ご注意

以下の記事は 2014年2月20日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

開発コメント(2/20)&本日パッチ2.16リリース&吉田Pインタビュー

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開発コメント(2/20)&本日パッチ2.16リリース&吉田Pインタビュー

開発コメント(2/20)

2.16以降、戦闘時のXHBのパッドによるR1スロット切り替えのレスポンスが悪い

  • http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/146930?p=1885131#post1885131

    本件、不具合として調査中です。

    R1ボタンの機能自体は変更していないのですが、 なんらかの修正の影響を受けていると思われるため、 開発の機能実装履歴を追って変化が発生した更新内容を探っています。

    解消時期の目処については、追って連絡させていただきます。 ※非常にまずい問題だと認識しています。

原因がわかりましたので、状況をお知らせします。

原因となった修正内容
解消しようとした操作内容
XHBの方向キー側に設定したアクションを実行した直後に[L2][R2]のホールドを外した場合、
方向キーが押下されたままだとアンカー処理が作動するのを抑止して欲しい。

上記の改修の方法として、[L2][R2]ボタンの押下をリリースした後、
一定フレームのボタン入力を無効化する処理を追加。
この無効化対象に[L1][R1]が含まれ、切り替え操作が無効化する期間が発生。

対応方法
上記修正をバックアウト(巻き戻し)し、2.15時点の挙動に戻します。
最も早く、確実な方法です。

HotFix時期
プログラマ、QA部門に他の案件の確認含め、時期を確認中です。

大変ご迷惑をお掛けしますが、HotFixの日時が確定次第、改めて連絡させていただきます。

  • 例によって皆川書式のため引用方法を変えてある。
  • これについてはパッドプレイヤー(Windows版含む)からかなりの数の問題指摘が行われており、バトルコンテンツのクリアが困難であるという指摘もある。早急な対応が望まれるところだ。

調度品の追加について

モモディさんとかが乗っかってる、ララフェル用の踏み台ください。 椅子とかを流用すればあるにはあるんですけど、専用のものがないみたいなので。

こちらはパッチ2.2で追加予定です!

@工房系・キッチン系調度品
将来的に飛空艇工房が入るのでそれと被ってしまうのかもしれませんが、エオルゼア各地にあるギルド内の各種設備。

以前こちらでコメント差し上げたように作業台もパッチ2.2で追加予定です。

コメントいただいているとおり、各ギルドに設置されている設備に近いイメージになります。

どちらも今しばらくお時間を頂きますが、お待ちいただければ幸いです。

バディの呼び出し時間について

バディチョコボについて!
基本チョコボ出しての冒険が多いのですがランク上がる度の滞在時間の短縮にはどのような意図が有るのですか? 時間かけて育てて使い難くなる事も増えるのっておかしくないですか?

コメントありがとうございます。

バディのランクが上がっていくとその分得られる戦力も上がりますが、 ギサールの野菜1つで得られる戦力のバランスをとるために、呼び出し時間が短縮されるようになっています。

  • 相変わらずの回答だが、「果たしてそれが面白さにつながるのか?」という視点を忘れないように企画・設計・実装を行ってほしいと願わんばかり。
  • 同種のものに、たとえばパッチ2.1で追加された「コンテンツルーレット:ハイレベル」において、ハウケタハードやシリウス大灯台を開放してしまうとルーレットに出てきてしまうために、あえてこれらいわゆる2.1新ダンジョンを開放しないという遊び方までが出てしまっている(ルーレットでこれらが出てしまうクリアがとめんどくさいという理由)。本末転倒と言わざるをえない。

マーケット出品時のカーソル挙動

変更点というほどではないのですが リテイナーでアイテムを出品するときに値段のところにカーソルをあわして 十字キーで下に入力していくと以前は「決定」にカーソルがいったのに、今日から「キャンセル」にいくようになってました。
値段変更してそのまま出品するという一連の動作が慣れ親しんでいたのに、 こういう細かい変更をいれられると非常にストレスに感じます。
特に私はほぼ毎日マーケットでの商品出品をやっていただけに、さっき10数件値段調整をしたあとに変更されていない事実に気づきショックをうけました…

まあ、慣れろといわれたらそれまでですが非常にストレスです…

担当に確認を行いました。
パッド操作用のフォーカス移動経路のデータを変更してました。

***さんの仰るとおり、ここの操作でキャンセルを行う意味は殆どありませんから 2.15までは個数入力から下を押すと「決定」にフォーカス移動していましたが、 右上の 「マーケットの相場を見る」ボタンから上に押した際のループ先が 「決定」なのが不自然だという指摘を受け、適切ではない修正方法を取ったため この問題が発生しています。

下記のフォーカス遷移が適切と考えるので、修正させていただきます。

「右上のボタン」で「上キー」→(キャンセル) 「個数入力」で「下キー」→(決定)

パッチノートの記載漏れと合わせて、お詫び申し上げます。

  • 担当忙しいからという理由で数々の細々とした修正を見送っている割には、その担当者はけっこうフリーダムに思いつきで修正している模様。

このニュースをどう思いますか?【 y 9  : n 3  】

  • パッドのバグって30分もせずにわかる問題だろ。ふだんからパッドしか使ってませんとかいっておいて、テストしてないのがばればれだよ — 2014/02/20 (木) 21:19:01
  • 「※非常にまずい問題だと認識しています。」アホかよ プログラマにどんな指示してんだよ — 2014/02/20 (木) 21:25:46
  • これが10時間メンテの結果() — 2014/02/20 (木) 21:39:19
  • パッドの挙動変更するような修正加えたら、その部分しかテストしてないの?アホなの?基本動作確認リスト作ってリリース前にテストしろよ、常識だろそんなもん — 2014/02/20 (木) 21:45:07
  • 回復系の<mo>サブコマンドがターゲットない場合に<me>に勝手に置き換えて実行しよるな・・・ こりゃ使えんて。皆川いいかげんにしろよ? — 2014/02/20 (木) 22:23:12
  • バハ2層攻撃間隔早くなってロットなしが無理ゲに。5層のデスセンFSで回避するとSTタゲに。よしPしっかりちゃっかり下方修正入れるよね~ — 2014/02/20 (木) 22:31:17
  • 裏パッチ大好き吉P — 2014/02/20 (木) 22:44:18
  • 5層でツインタニアのフォーカスタゲ切れなくなったのは良かったw — 2014/02/21 (金) 00:35:30
  • メディア向けには聞こえのいいことを言って、ユーザー向けには締め付けってのが基本方針なんだろうね。 — 2014/02/21 (金) 02:24:38
  • まぁ偉くなる奴ってたいてい性格悪いからな — 2014/02/21 (金) 03:16:57
  • パッドのR1壊れたのかと思ってアマゾンでポチッちまったぞ吉田!! — 2014/02/21 (金) 09:08:17
  • ギサールの野菜の戦力バランスwww 馬鹿じゃねえのwww — 2014/02/21 (金) 13:04:14

 

本日パッチ2.16リリース

  • パッチ内容については事前に発表されているが、詳細なパッチ内容については、例によって本日メンテナンス時間内にパッチノートが公開されるものと思われる。

このニュースをどう思いますか?【 y 4  : n 1  】

  • また新規のバグがどれだけ増えてるのかが心配 — 2014/02/20 (木) 16:28:44

 

 

吉田Pインタビュー

  • PS4版βテスト開始を目前にして、吉田Pのインタビュー記事が各メディアに出ている。
  • 以下、気になった箇所を抜粋

現状

2014年1月末の時点で,総プレイヤーアカウント数は180万人,総キャラクター数は671万に達したという。ちなみに,8月27日以降,各プレイヤーのプレイ時間の累計を算出してみたところ4億1800万時間(4万8000年弱)となり,吉田氏から「ちょっと,みなさんやりすぎかかも……」といった冗談も飛び出していた。

初心者

パッチ2.2では「チャットをしてみよう」といったHowToも加える予定だという。ちなみに,いま開発スタッフのあいだでは「(ファイナルファンタジーシリーズでお馴染みの)初心者の館をいつ入れようか?」といったことが話題に挙がっていることも明かした。

PS4版発売時の新規ワールド

データセンターに複数の新規ワールドを設置します。

新規ワールドへの移転については,経済が成熟するまでの一定期間,不可にさせていただきます。これは,RMT業者が新ワールドへギルを持ち込み,経済をコントロールしようとするのを防ぐ対策でもあります。

一応βの盛況ぶりを見て決めますが、各DCに最低2つの新規ワールドを足すことになっています。あとPC版についてはSteamの販売もまもなく始まりますので、そのユーザー増加も見ます。

レガシー→既存新規ワールド

ハウジングの価格設定ではご迷惑をおかけしましたが,その効果も発揮されて格差はかなり埋まりました。旧FFXIVからの流れが最後まで残っていた部分ですが,これでようやく「ひとつのコミュニティ」にしていけると思います。各ワールドのマーケット,プレイヤーの皆さんの所持ギルデータなどを拝見しても,問題ないレベルになったと判断しましたので,3月上旬には移転を可能にする予定です。

意外と皆さんお金を使っていただけましたね。レガシーワールドはある程度ベースの物価が高く、その中で禁断(禁断のマテリアクラフト)で消費された方もいますし、「新生FFXIV」基準の料金とはいえ、テレポを惜しみなく使っていたら「あっ、お金が結構減っていた」といったこともあるのかなと。

PS4版:グラフィック

シェーダーは厳密にいうと少し違いますし、処理だけで見たらPS4のほうが上だと思います。PCはグラフィックスボードの特性、グラフィックスチップの特性、AMDさんとNVIDIAさんのドライバの思想で発色の仕方が違うじゃないですか。片方だけに集中して最適化してしまうと、特定のドライバで動かないとかこっちでおかしくなるとかあるから、カツカツにはいけないわけです。それに対してPS4はハードウェアが固定で、追い込んだ最適化がし易いのです。同じ処理系、例えば表面反射系、いわゆる水に浸かっているとか、後はハレーションなど、その辺りは計算数値的にはPC版よりもPS4版の方が上です。さらに最適化しているので。

PS4版:フレームレート

フレームレートは60fpsまで出ます。PS4版でも,開発中に60fps以上出していたのですが,本体の熱がかなり発生しまして……。下限についてはフレームレートが落ちても,できるだけ30fpsで安定するような設計となっています。厳密には下限ではないですが,ほとんどの場面では大丈夫だと思います。オーディンF.A.T.Eなど,極端なPC数とエフェクト数,アクション発生数になると,さすがに20fps程度まで落ちることはあります。

一応僕の指示では「できる限り30は切るな」、「60固定じゃなくても良い」という指示をしています。通常、特にストレスが掛かっていないシーンでは、60フレーム出ていると思います。

PS4版:外部デバイス

こればかりはある程度SCEさんの方針による部分も多くなると思います。専用のドライバを必要とするぐらい特化してしまっているゲーミング製品は厳しいとのことです。複数ボタンマウスやキーボードなど、コンフィグの割り当てて対応可能なものもあります。

PS4版:SHARE機能

SHARE機能は2月22日のβテストフェーズ1からも開放しますので,どんどんプレイヤーのみなさんにストリーミングしていただきたいです(笑)。

日本だとニコ生やYouTubeに対応したいですよね。それはSCEさんが決める話ですか?SCEさんですね。コメントの制御とか、どうするのかなと、いろいろ考えがあるんじゃないかと思いますね。

PS4版:リモートプレイ

外出先からインターネット接続でプレイする方法は?

PS4をスリープというか、省電力モード状態で動かしておけば大丈夫です。SCEさんの考え的にはPS4の電源は落とさないで常に立ち上げておいてもらって、アクセスがあったら本格起動してという感じで。

HUDレイアウトも含めてPS Vitaモードみたいなレイアウトが保存できて、リモートプレイ時に同時かつ自動で切り替わってくれる?

その方向へ行くつもりではあります。いまローンチに向けてやっているところです。今回触られた時に、クロスホットバーを操作されたと思いますが、ここの操作は通常は「L2」、「R2」で、PS Vitaだと本来は背面操作になるのですが、「L1」、「R1」キーで操作できるように既に入れ替えてあって、別コンフィグになっているのです。しかもPS4でプレイしてる時にはゲームパッドのUIが優先されて、リモートにした瞬間自動的にPS Vita専用のUIに切り替わるので、そこのカスタムをプレーヤーのみなさんにも許すという対応をします。

拡張パック

拡張パックの追い込みが,中国サービスの今夏あたりになるということは,その近くで何かしらの情報も出てくるのでしょうか。

それは時期が来たらお話しします。ただ,「ドラゴンクエストX」(以下,DQX)の拡張パックは,ほかのタイトルと比べると早いペースでリリースされたので,それをイメージする方は多いかもしれませんね。一般的に拡張パックが出るのは,リリースからだいたい約2年後。そこまで時間をかけるつもりはないですが,新生FFXIVはDQXよりも少し時間が必要だと思います。

PS3版

まだ最終調整中ですが、パッチ2.16に入る“水濡れ”はPS3にも入れます。

次の拡張パックについては,PS3版の設計を全部入れてあります。

その次がどうなのかは,まだ決めていません。MMORPG市場ではこれからも新作が登場します。我々はそれらと戦うために,新生FFXIVを最新作にし続けなければなりません。ですが,PS3もいずれハードウェア的な限界がくるはずです。そのとき,プレイヤーのみなさんがゲーム経験的に喜べるものを,“PS3のために切り捨てなければいけない”という判断が必要になるならば,僕はきっと完全な移行を決断すると思います。仮に数年後にPS3版のサポートを終了するのであれば,その際には手厚いサポートをさせていただくことになると思います。

それは何年くらい先の話?それはプレーヤーのみなさんが、どれくらいPS3版でプレイされているかによってくると思います。常々お話ししてきたとおり、ハードによってプレイ体験の差を出さないように作っています。しかし、それに固執するあまり、革新性が出せなくなったら、それは「FF」ではなくなってしまう。だから、現時点で未来永劫ずっとPS3をサポートしますみたいなことは言わないつもりです。もちろん、あと1年で遊べなくなりますみたいな、短絡的なものの考え方をしているわけでもないのでそこは安心して下さい。

仮に10年間サービスが続いたとしても、PS3とそれを添い遂げるのは難しいかもしれない?そうですね。やっぱり天秤だと思います。その時点でPS3版のプレーヤーがどのくらいいるか、そしてハードがどれくらい限界に来ているか。僕はおもしろさが勝てば、おそらくそちらを選択します。ただその代わり、ズバっと切り捨てるようなやり方ではなくて、手厚くサポートさせていただいた末に、です。ですので、そういう考え方がないとは言わないです。

中国/台湾展開

今後展開していく中国に関しては基本PCのみです。現在、PS4も中国国内で発売できそうな流れが中国政府との間で出てきていたりしますが、それはそこが決まってから。

台湾に関してはいくつかお話をいただいていて、パブリッシャーさんを立ててやることになります。進めば一気かもしれません。台湾を中国に巻き込んでしまうという手もありますし。

Shandaで展開を予定している中文版というのは、簡体字だけではなく繁体字の両方に対応するのですか?簡体字のみです。繁体字を入れてしまうと逆に台湾サービスの意味がなくなってしまうので。

(Mac版)まだ僕が開発でたまに冗談で言ってるくらいのレベルです(笑)。「Xbox Oneは対応しないの?」という話はよく開発内でも出ます。「Xboxのクローズドネットワークの概念が変わらない限り難しいね」と話してるのと同じ程度で、「Macの需要はでかいからな~」とか、「Mac版欲しいな~」とか僕自身が1人でぼそぼそ言っているレベルです(笑)。

パッチ2.2:バトルコンテンツ

報酬改善と言うよりは、難易度に対してドロップするものの価値が見合っていない部分を見直すということになります。まずは、パッチ2.1で追加されたダンジョンのボスなどを、報酬に見合った難易度に調整させていただく予定です。あとはクリスタルタワーでは欲しい装備が出なかった時の徒労感が大きいので、モンスターがギルをドロップするようになど、調整しようと考えています。

「パッチ2.2」のタイミングで、クリスタルタワーのアイテム取得制限の解除はあるのでしょうか?まだ検討中ですので、もう少々お待ちください。

「パッチ」2.2では大迷宮バハムートの侵攻編が加わり、現在の邂逅編は進行状況のセーブがなくなりますが、代わりにクリスタルタワーのようなアイテム取得制限などはあるのでしょうか?いえ、邂逅編に制限は付きません。好きなだけ挑戦していただけます。

アラガントームストーン:戦記

アラガントームストーン:戦記が新たに追加されますが、こちらは新インスタンスダンジョンリヴァイアサン、“大迷宮バハムート:侵攻編”で手に入るのでしょうか?はい。また、アラガントームストーン:神話は週制限が撤廃されます。

クラフターが作る装備の位置づけはどうなりますか?アラガントームストーン:戦記に関しては入手量に週制限をかけさせていただくので、トップ層の方たちはおそらくクラフター産の装備にマテリアを装着したもので身を固めるのかなと。

パッチ2.2:クラフター

採集できるアイテムは増えるのでしょうか。はい、増えます。採集ポイントを増やさないわけではありませんが、どちらかと言うと採れるものが増えるといった部分でアップデートします。

パッチ2.2:ミラージュプリズム(型紙)

例えば固定カラーだったら自分で入手したものからデザインを移せばいいのですが、同じデザインのものをクラフターに作ってもらうことで染色可能になるものもあります。

素材としてデザインを写し取るためのプリズムが一つ必要になり、それはクラフターでなければ作れません。それを購入すればクラフターでなくてもデザインを変えることができます。作れるもの別に用意してあります。とはいえ、そこまで細分化しておらず、アイテムレベルごとにパターンを用意しているぐらいです。

すべての武器/防具に対応するのですか?ほぼ対応していますが,例えば極タイタンにトナカイ(の衣装)で突入するのは……というところもあって,そのあたりは慎重になっています。それ以外であれば,基本フルオープンです。

クラフター/ギャザラー装備もミラージュプリズムに対応するのですか?  対応しています。ですから,見た目のアクセントとして「この部分だけ,あのデザインに」といった感じで,みなさんに楽しんでいただけると思います。ただ,基本的にそのクラスで装備できるものに限ります。

  • 蛮神リヴァイアサン

    これ,戦闘で側面や背面は取れるんですか?リヴァイアサンは,これまでの蛮神と違った戦い方をしていただくコンテンツになりますが,当たり前のように背面も側面も取れます。そこはご安心ください。

DirectX 11対応

内部的には64bit対応も終わってますので,中国語版の開発が終わったか,リリースできたあたりに,開発が本格化すると思います。

DX11に対応した瞬間、動けばPS4でもDX11に対応しちゃうような気がします。アップデートで可能です。ただ、重いのかな、うーん、MMORPGとして成立できるかどうか次第ですね。PC版のほうは、クライアントを分ける形になると思います。

マーキングなど

マーキングについてもう一つ,PCやNPCに付けられるマーキングの種類(※数字など)は増えないのでしょうか。

それはPS3のメモリの制限もありますので。PC版のプレイヤーがマークしたのに,そのマークがPS3版から見えないという状態はよくないですから。

このニュースをどう思いますか?【 y 0  : n 0  】

  • PS3意外に切り捨て早そうだな。来年末くらいか? — 2014/02/20 (木) 21:20:01

 

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