デジタルファンフェスティバル2021:直樹の部屋(神木隆之介さん)

※デジタルファンフェスティバル2021 1日目、16:30~17:30に行われる「デジタルファンフェスティバル2021:直樹の部屋(神木隆之介さん)」についてまとめた記事です。「デジタルファンフェスティバル2021」については別記事を参照ください。

 

あくまで同時書き起こしですので、細かいところで齟齬があるかも知れません。詳しくは公式録画を御覧ください!

公式録画

※01:55より開始。下記Twitchリンクで直接飛べます。

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直樹の部屋(神木隆之介さん)

  • きっかけ・FF14との出会い
    • 2年くらい前。仲がいい親友が居て、一緒にやろうと誘われた。
    • 何も操作方法とかわからないところからスタート。夕方から次の日の朝くらいまで満喫して、ラーメンとか頼みながら教えてもらいながらプレイをしていた。その頃はPC環境も整ってなかった。しばらくネットカフェに通っていた。
    • 冒険して協力して成し遂げて、すごく良い朝帰りをしていた。
    • TGSに親友が来て、「実は私の親友の神木隆之介がプレイしてるんですよ」と開発スタッフに教えてくれたのが開発陣が神木氏のプレイを知ったきっかけ。近々オーケストラコンサートがあるのでご招待しようということでチケットを送ったら本当に来てくれた。終わったあとに挨拶に来てくれたら(自分で待機列に並んで買った)グッズを両手に抱えてた。「光のお父さん」も観ました。
    • 吉田と何度か食事もしたことがある。始め店で待ち合わせたら、店の中じゃなく店の外で待ってくれてた。
    • 神木氏のYoutubeチャンネル「リュウチューブ」でもエデン装備とか言ってた。14コミュニティもざわついてた。
  • メインジョブ
    • モンクです!
    • モンクは角度とか難しい。火力維持とか。元々は黒魔をやってた。魔法を使えるのに憧れがあった。どうも動きながら攻撃したくなって(黒魔だと詠唱キャンセルになってしまう)、動いて戦えるジョブで友人の薦めもあってモンクになった。
    • (ボス中心範囲攻撃で)敵から攻撃範囲が広がる時に移動範囲が多くなるので、位置取りなどを確認しながら行動している。モンクの最大ダメージは出せていないかも知れないがヒラさんに迷惑かけないように行動するようにしている。ヒラさんはタンクと一心同体なんで、DPSが迷惑かけると。
    • 「予習大事です」
    • 接近ジョブなので、敵との距離、技名覚えたりで位置取りを考えてやってる。
    • 漆黒後にゲーム内で一緒になったことがあって、3DPS1ヒラで吉田Pの黒魔タンクで「やられる前にやる」方針で遊んだ。
  • 今の進行度
    • ドラマ撮影などがあったが、一昨日くらいに「次のアップデートをお楽しみください」になった。=パッチ5.5までおいついてる。ニーアの新しいのはやってない。メインからやる派。ルーレット回せるように。
    • 次がニーアいってみようと思っている。
  • バトルでのこだわり
    • 迷惑をかけない、火力が出ないので(ヘイトリストで)順位が最下位でも落ち込まない。スキル回しなのか装備なのか…クリスタリウム装備。奇譚は全部やって、マテリアもつけてて。新しいのは胴が手に入った。
    • 今は自宅で自分のPCで、コントローラーでプレイしている。元々パソコンの扱いが慣れてなくてキーボードとかは大変そうだと思っている。なのでコントローラーでやってます。
  • 希望の園エデン
    • ノーマルを毎回クリアしていってる。零式はレベル違いだと思っている。D4とか立ち位置も決まってて、それを宣言するのとか知らなかった。あなたはここですと言われるのかと思っていた。仲間内でいったが、チャット欄でマクロだけ流されて、わかってなくて毎回床をなめてた。覚醒1層零式はクリアした。2層はギミックが全然違ってて、どこに落とすとか敵が真ん中に飛んできたり、あれがどこにいれば良いのかとか把握できなくて、床をなめてる。それで心が折れて勉強足りなくて、装備を強くしたくて、奇譚を集めながらコツコツやろうという方向になっている。
    • ノーマルでも難しいのに、零式で最後タイタン変わるのでウソでしょと思って絶望した。
    • FF14は反復練習でうまくなっていくので、ドラマ撮影終わったら吉田と一緒に練習しましょう。
  • 自身がP兼Dだったら?
    • ストーリーは感動ですし、泣きながら観てる。バトルコンテンツとかで敵の技が決まってる。ある所を分岐として二択になったりする。全体攻撃→タンクにいって…次の攻撃をランダムにしたらどうなるんだろうとか妄想していた。それを試してみたい。毎回何が来るの?っていうのをランダム化したのを妄想してる。
    • 吉田「よく出る話題です。もう少しランダム入れてくれたら面白くなるのにという意見は多い。毎回ランダムになると全部のパターンを覚えていおかないといけなくなる=難易度が上がる。もうひとつは攻撃4種あったとして、4つの攻撃で簡単に避けられるやつと難しいやつがある。ラッキーが続いてクリアする場合と難しいのでクリアしたのが出てきてしまう。なのでそれを避けているが、実験的にランダム攻撃する敵は実装している。
    • モンハンも好きです!あのクエストはやりました。
  • どういうジャンルが好き?
    • モンハンももちろんやるし、マリオカートとかPSO2とか。ゲームは小学校から好き。64とかの時代から。
  • 吉田から聞きたいこと
    • 吉田:演技をする上で一番重要で気をつけているところは?
    • 僕は「目」は凄く意識している。考えている時にどこを観ているとか。無意識の所。動揺すると目が泳ぐとか。思い出す時はどっち見るとか。無意識をどう演技に落とし込んでリアリティーを出せるか。あとセリフにも気持ちを乗っけていかなきゃいけない。覚えたものをいうけど約として人生を生きて本気でそのセリフのことを思っていないと関しさとか喜びとか怒りとかが出せない。目の前にいる役者さんにさえそういう意識を持たないとできない。言われたあとにどこを向いていると自分の役がどこを観ていると良いのか、動揺していないと見せるなら目を見せたほうが良いとか。一瞬目をそらしたりとか。
    • 吉田:演技プランを立ててる時なのか現場なのか?
    • 台本を頂いて自分の役の第一印象を、こういう考え方なんだろうなと日常生活で癖をつけておいて、現場に入って周囲の役者さんがどう演技するのかで臨機応変に合わせながら。役を演じると言うよりは役になりきる。なので役の考え方を頭に付けておく。そうすると素の状態で演技できる。ある程度土台は作るが、現場で臨機応変にやっていってるタイプです。
    • ふとした時に考える。この役だとどういう表情でやってるのかな?とか。役を引きずってると思われたくなかったりするが、親とか高校の友人にスペックをやってるときは(自分でも気づかず)「なんか怖いね」とか言われたりした。現在進行系でやってる役が抜けないように捕まえてるのかなと思ってます。
    • 吉田:なんで聞いたかというと、スクエニでRPGが多くキャラをそのシーンだけを作ってるのではなく、一生を作っている。より良いストーリーを提供したくて興味があった。
    • ドラマで描いてる部分がすべてではなく彼等は設定の年齢や過程で育ってきてというのがあって、僕らの中では彼等の人生の一部を見てもらっているという感覚。なので今の話は素敵だなと思った。
    • 吉田:子供の頃の癖とか諸々を考えていると、それがシナリオを書いている時にふと出てくることがある。
    • 成し遂げられるものとそうではないものがあったり、目線が落ちるだけで背負っているものが出せたりとかそういうところで共感できる。
    • 吉田:こいつこの役だけで出てきたなと感じられると(失敗)。MMOの良いところはずっと描き続けていける所。
  • 吉田に聞きたいこと
    • それこそストーリーとかどういうふうに物語が進んでいってと思い浮かぶ瞬間は?どういうきかけとか。
    • 吉田:正解というのはなくて、自分の場合は達成したいことを決めちゃう。14だと毎回驚いてほしいというのがある。ミステリーマニアなので、ひっくり返ったりして驚くものを提供したい。一番最後を観た時にすごい!とか驚いた!となるのにどうなるのかを決めてから、その間をちょっとずつ埋めていく。それ以降はメインシナリオライターたちと缶詰になって詰めていっている。お話を作りたいとかあるの?
    • そういうのは無いけど、監督とかやってみたいというのはあるけど、(シナリオの)構築の仕方が難しかったりとか、これのためのキャラクターとか出てきてしまったりその対策とか色々勉強してからだなと思っている。
    • 吉田:簡単じゃないとわかっているというところがすごいと思う。
    • 室内:コメントで真摯だなとかマジメだなと流れる。
    • 吉田:アニメの仕事もされている。各監督が神木くんを使いたくなるのがわかる。好きになる。努力するところとか。オジサンキラーだと思う。
    • アニメ大好きでファンなので。そう思ってもらえると嬉しい。
    • モンクの雷の貯まるやつなんで消えたんですか?すごいびっくりしたんですよ。90秒でしたっけ?あの雷を貯めるために努力してきたのにと。
    • 吉田:全世界のヒカセンからクレームが来ていた。ボスが消えていなくなる時に維持できなくなる。黒魔ならできるがモンクは殴るものがないと維持できない。一から貯め直しになる。
    • モンクの無我みたく押せというのならいいんだけど、それが複数あれば…
    • 吉田:まあ色々あるんだけど、ここまで来たら大改造しますということで。また暁月のフィナーレが来ればキャップが上がるので新しい技を追加するべく開発頑張ってます。
    • (ヒカセンから吉田を攻め立てろというコメントが出て)素の神木隆之介できていて仕事モードじゃないので緊張をしている。物申すかはないです。
  • 今日はここまで
    • 吉田さんからお願いしたいことがある。
    • 吉田:逃れられない場所で恐縮だが、いつか大きなタイミングでお仕事もできたら、世界中のヒカセンを増やすためにFF14のアンバサダーに就任して発信していって欲しい。
    • 僕で良いんですか?2年前ぐらいに初めてモンクの最大火力も出せず2層で心折れ奇譚を集めてるくらいの人なので…
    • コメント:逃がすな吉田囲い込め
    • 吉田:このステージだけじゃなく、今後もなにかプレイヤーとしてやってくれると嬉しい。
    • 嬉しいですこちらこそお願いします。
  • 証拠が残る場で任命式をしてしまおう
    • 絶対に断られたら困るやつなので。
    • 任命書読み上げ。
    • 今後努力してヒカセンと名乗れるくらい頑張っていきたい。幼馴染の親友に誘われてゲームの中でも会ったこともないが仲良くなってくれた人やクエスト手伝ってくれる人、海外の人などおこがましいがもう一つの生きる世界で…頑張りたいと思います。

 

 

コメント

  1. 匿名 より:

    >毎回ランダムになると全部のパターンを覚えていおかないといけなくなる=難易度が上がる。

    そういうことではないんだよと今はもう14から去っていった光の戦士たち(プレイヤー)から言われそう。
    もう完全に平行線でバトルコンテンツへの思いが交わることは無いんだろうけど
    よく言われるランダム要素が望まれる理由は
    覚えゲーでタイムスケジュール(ボス残HP)に合わせてパターン化してしまう攻略方法への刺激要素であって
    攻撃パターンを予習して覚えてもらってそれで攻略を楽しむというカタチとは違ったバトルコンテンツは用意できないのかという問いかけ。

    14のバトルコンテンツ特にエンドコンテンツに飽きて去っていった人たちが今後も戻ってくることはないんだろうな
    カジュアル要素多めのバトルコンテンツ多めの実装も今後頑張ってくださいと思ってしまった。

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