デジタルファンフェスティバル2021:ハイデリン探検隊&開発パネル

※デジタルファンフェスティバル2021 1日目、13:00~14:00の「ハイデリン探検隊」および、14:30~16:00の「開発パネル」についてまとめた記事です。「デジタルファンフェスティバル2021」については別記事を参照ください。

 

ハイデリン探検隊

世界設定班:織田氏

 

シャーレアンについて

シャーレアンはアルフィノ・アリゼーたちの故郷。※ウリエンジェ、グ・ラハ・ティア、ムーンブリダ、クルル、ミコトらもシャーレアン出身。

本日は低地ドラヴァニアを探検しながらシャーレアンを紹介。

 

  • 「知の都シャーレアン」
    • シャーレアン本国は北洋にあり、低地ドラヴァニアにあったのは植民都市(現在のイディルシャイア)であったところ。
  • セノタフ大石碑
    • イディルシャイアの入り口に立っている石碑
    • 「知識の方から求めてくることはなく、人の方から知識を求めなければならない」という意味の文言や、大賢人の名が刻まれている。
  • シャーレアンの国旗が巻き貝
    • 巻き貝は神様が流した知識の水を永遠に貯めると言われ、それを国旗としている。
    • 「暁月のフィナーレ」トレーラービデオにも巻き貝をイメージにしたものがいくつかあった。
  • 大工房アキテクトン
    • エーテライトの製造を行っていた。現在はゴブリン族の「青の手」が占拠している。
    • シャーレアン人は知識だけではなく技術にも優れている。
    • もしかしたら「青の手」は、ここにある部品を使ってアレキサンダー内部の転送網を作ったのかも知れませんね。
  • 知神の水瓶
    • サリャク河の大瀑布。アバラシア山脈の雪解け水が地下水となり、山を下るにつれて無数の支流となって合流し、低地に入り大河となる。サリャクが掲げた知識の水を生む魔法の水瓶に由来する。オールド・シャーレアンにも映っていた。
  • 他の都市の守護神
    • グリダニアはノフィカ。グランドカンパニーのポスターに描かれたことがある。
  • グブラ幻想図書館
    • 知識を保管する大図書館。
    • エンシェントテレポなど危険な魔法については賢人しか入れない「禁書庫」で管理されている。メインストーリーでもマトーヤに頼まれて研究論文を探しに来た。
    • トレーラーでもグ・ラハが書物を読んでいたが、ここは分館で、本館がどこにあるのかについてはお楽しみに。
  • 「魔法工房マトーヤのアトリエ」
    • 設定や技名称なども織田氏が担当した。
    • マトーヤが現役バリバリだったことに使っていた場所。メインストーリーでも使い魔ポークシーを制作するために訪れた。
    • フェイスは特定ポイントに到着した時点でセリフを話すが、特定の組み合わせで特定のセリフをしゃべることもある。
    • 土を取りに行くエリア:地脈を研究していることから地下空間も研究対象としていた。スプリガンは逆さの塔に登場しているツィギーの息子という設定。マッドマンはかつてマトーヤが使っていた使い魔の成れの果て。
    • 水を取りに行くエリア:低地ドラヴァニアは水源が豊かなのでそれを利用する。ロプケン、オプケンは蒼天のときに開発内でコンペをしたときの優秀作。特徴的だが使い所がなく、低地ドラヴァニアに配置された。ノッケン?はヤ・シュトラが若いころに修行相手として作った。少し失敗してコントロールが効かないいたずらっ子になった。
    • 火を取りに行くエリア:各種色のプリンは属性の偏りを表現している。ポークシーは当初FF11のポークシーのデザインを移植しようという話もあった。初登場するのがイル・メグだったので可愛くしようというデザイナーからの要望もありだいぶかわいくなった。
  • ナマズオ
    • ヤンサの無二江付近で生まれた獣人。多くはヤンサに住んでいる。
    • 裸のナマズオは野蛮という設定。
    • 蛮族クエスト用の場所は、移動の便宜も考えてアジム・ステップでの実装となった。ヤンサはエリア上下の移動も不便なため。そこで、無二江の上流であるアジム・ステップにルーツを探りに来るという組み立てにした。ネバダ州のバーニングマンという奇祭がモチーフ。祭りを継続するために作られたのが最近実装の金ピカの金まき神輿。
    • アジム・ステップにいるマタンガ族は、暁月のフィナーレで登場するマタンガとは別種族。

 

 

 

 

 

開発パネル

  • 基調講演のフォロー
    • 吉田は北海道人としての心をなくしたのか?と書かれていて、11月23日ニセコくらいしか雪降ってないって言ってしまったが、雪積もらないというつもりだった。11月下旬に初雪が降っているのは知っています。訂正させてください。心はなくしていませんので。

 

 バトルコンテンツデザイナー中川大輔氏

  • 仕事内容は、バトルコンテンツの企画、リソース発注、コンテンツ実装まで。最近は後輩へのアドバイスなども。
  • 前職は産業用コンピューター向けのファームウェア開発。言語は最初はアセンブラ言語(いわゆるマシン語)だった。
  • 入社時の名言エピソード:歓迎会をやった焼肉屋で、「侵攻2層を反面教師にして頑張りたいと思います」と言った。反省はしてない。
  • 担当コンテンツ
    • いっぱい。
    • 私が最も手応えがあったのはアルファ4層。吉田「ツクヨミは1回目の大輔君の完成形かなと見てた。」

 

リードアニメーター:宮澤隆信氏

  • 仕事内容は、バトルコンテンツなどのモンスターモーションなど。モーション班全体の取りまとめ。
  • 担当コンテンツ
    • いっぱい。
    • 吉田「眺めてどう?」 「一通りのコンテンツを担当してきたかなと思ってる。」
    • 一番の手応えは、印象に残っているのはオズマ。ダブル中川とよくやり取りをしている。
    • モーション班のしごと:キャラクターに命を吹き込む。プレイヤーキャラクターから落ちてくる隕石まで様々なものに動きをつけている。隕石などもVFXじゃなくアニメーターが作っている。
    • 最近はモーション班全体のディレクションも行いつつある。細分化されてていくつかのセクションに分かれている。プレイヤーバトル、クラフタ、イベントカットシーン、フェイシャル、モンスターなど。

 

レイドコンテンツ~私達の妄想が形になるまで~

  • 中川:アルファ4層は思い入れが強い。
  • 決まっていたこと
    • 一つは人形で、男女。もう一つは体の一部が武器になる。事前に決まっていたとは、キャラクターがいないと始まらないので事前に決めて動き出している。レイドボスになるとパッチリリースの9ヶ月前にモデル発注しないと間に合わない。リードのオズマ氏がシナリオ読み込んでキャラ発注しているというケースがある。その時点で上記2つが決まっていた。
  • 妄想開始
    • バトルへのストーリー性について必須とは考えていないが、アルファ4層では入れたいと考えた。
    • 人の強さを認めたオメガの試行錯誤をストーリーとして伝えたかった。
    • 吉田「3層で通常のオメガとして全力で戦い負けたあと。」その後オメガがどうするかということ。
  • 性別の特徴
    • 男性型と女性型がある理由ってなんだ?
    • オメガは自分自身になかった性別に人の強さがあるのではないかと考えた。実際にはそれが理由ではないということはオメガにはわからない。人間ではわかることがオメガにはわからない。だからこそ試す。
    • それから、男性型と女性型をバトル中に切り替えるというアイデアの原型が生まれた。
  • 人間の使っている武器が強いのではないか?
    • 性別じゃないとすれば武器ではないか?
    • 武器のときのほうが強いのはわかっているが、人の使う武器になにか秘密があると考えた。
    • →武器を生成・解除できるバトルギミック
  • 機械のときの戦闘記録
    • 人に撃破された記憶が蘇り、その動きを模倣しようとするはず。ただしオメガの再現した動きはもっと機械的な動きになると思った。
    • 人が思いを一つにして戦うから強いのに対して、オメガはコンビネーションが強いと考えた。
    • →男性型・女性型が入り乱れるバトルとなった
  • 人の切り札リミットブレイク
    • たぶん3層で人に打ち込まれてた。おそらくオメガも痛かったので、それを再現しようとした。
    • →プレイヤーのリミットブレイクをギミックとして使うことになった原型
    • この時点では「コスモメモリー」ではなかった。バトル企画の最終的なところで考えた。物足りないなと思って盛り込んだ。
  • 妄想の終わり
    • オメガは最後まで自分が負ける理由が理解できない。
    • 人の強さの本質が理解できなかった。

 

グラフィックサイドの苦労

  • 水銀表現はオズマ氏の指示
    • 溶ける表現。モデルの形状を動的に変化する?を検証から始めた。
    • アニメーションだけでやってる?かなり特殊なことをやっている。
    • 通樹のボーン構成とは異なり、溶かすために特殊なボーン構造にする必要があった。ポリゴンメッシュ自体に動きをつける必要がある?溶けるシミュレーションを元にボーンを構成している。
    • それをリアルタイムにやる。バトルテンポ的に殴れなくすることができない。FF14では1キャラに対して1つのボーン構造しか持てない。ボーン構造が違えば別のキャラとして扱われる。それを切り替えると切り替え中は殴れなくなる。
    • 変形モードに入るまでは通常モデル①で行っている。同じポーズから水銀状態になって別の形になるまでを水銀用モデル③で行っている。エフェクトモデル②を全く同じ形で配置している。(VFX)エフェクトで作ったモデル。これを数秒のシーケンスだがかなり多くのリソースが使われている。これにより消えているモデル間がスムーズに切り替わっているかのように見える。

履行演出

  • 元々は蛮神などの履行技にこういう演出を入れていたための名称。
  • 大地の怒りとかを呼んでいたのが、バトル中の大掛かりなアニメーションを履行フェーズと呼ぶようになった。

 

後半の妄想:ハロー・ワールド

  • 最終形態は、人でも機械でもない姿になってバグってしまった姿。
  • 入門級のプログラム(ハロー・ワールド)がバグっているというインパクトを狙った。
  • バグに関するアクションが⑦種類もある。
  • 考察を楽しみにしているので、ここで明確にするのは避けたい。

希望の園エデン覚醒編4層

  • ダイナミックに武装を変化させる。タンク形態など。宮澤「ダジャレかと思った。タイタンク…みたいな」ラフがなかったので、キャラ班にアドリブで用意してもらった。
  • タイタンは最初一部が非表示になっていて、それを表示のオン・オフを切り替えすることで武装変化を表現している。

絶アレキサンダー討滅戦:未来観測

  • パーフェクトになるからには、時に関する新しいギミックを作らないと行けないと思った。時間停止と過去に行くことはやってたので未来観測をやってみた。
  • 未来を観測してプレイヤーを倒そうとする。それをプレイヤー側も観ることで、違う結果になるように対処するギミック。アレキサンダーは自分が存在していてはいけないため、自分を停止してくれる存在を探している。絶アレキも自分は倒されるべきと思っている。やられている未来(ダメな例)をリアルタイムに見せることでプレイヤーを正解へと導こうとしている。
  • 横澤氏の登壇時に、配信の文化を大事にするべきだと思っていた。普通に到達すると見えないが、なんらかに到達すると見えるようになる。絶アルテマの覚醒ギミックの二番煎じにならないように模索した。そのためにストーリーの伏線回収を考えた。
  • 妄想するのではなく、仕掛けを成立させるためにストーリーを利用する検討をした。ギミックのインパクトが強いため、バトルにストーリーを入れることを諦めていた。バトルにストーリーを入れるのは自分(中川)の強みと思っているのでやはり入れることにした。
  • 見直していると、アレキの使い魔であるシャノアに気づいた。アレキ自身は動けないので、ヒカセンが勝利する未来を作り出そうとして動く存在がシャノア。それから真心、審判の結晶などが次々と出てきた。そこから真心を壊したりするといつまでも解けない状況を作ることができた。これ(アレキの真意)は配信を見ている人が気づいているような場面もあった。

 

 

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