ご注意

以下の記事は 2017年12月12日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

4.18パッチノート公開!&開発コメント(12/12)

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4.18パッチノート公開!&開発コメント(12/12)

4.18パッチノート公開!

次元の狭間オメガ

  • 次元の狭間オメガ:デルタ編4層の「デルタスケープ」の週制限撤廃
  • デルタスケープの交換時必要数が7個から4個に引き下げ
  • 次元の狭間オメガ零式:デルタ編の緩和
    • 宝箱が必ず2個出現するようになり、かつ宝箱から得られるアイテムに対する週制限が撤廃されます。
    • 各層攻略後に攻略進行度が記録される仕組みが撤廃されます。
    • 各層の攻略順序が撤廃され、どの層からでも攻略できるようになります。
  • ロストアラガン強化薬」を「ラバナスタ古銭」と交換できるようになった。 ※「ラバナスタ古銭」で万物武器の強化が行える

ライバルウィングズ「アストラガロス(機工戦)」

  • フィールド上に出現する「青燐水タンク」の数が調整されます。
  • オートマトンの移動速度が上昇します。
  • スチームカノンのアクション「砲撃」が調整されます。
    • 対人・対機工兵器威力:6000→4000
    • 対オブジェクト・対オートマトン威力:600→400
    • 射程距離:75m→60m

このニュースをどう思いますか?【 y 13  : n 1  】

 

開発コメント(12/12)

ライバルウィングズ改善要望スレ – Page 135

  • http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/351313?p=4507363#post4507363

    こんにちは。

    ライバルウィングズに関するたくさんのご意見、ご要望ありがとうございます。

    パッチ4.18の調整内容について意図の説明と、いくつかのフィードバックについて回答させていただきます。

    パッチ4.18の調整内容について

    試合時間が長い、テンポが悪いというフィードバックを受け、パッチ4.18ではおもにオブジェクトに対してダメージを与えやすくし、試合のテンポを速めることを目的とした調整を行います。

    • オートマトンの移動速度を上昇
    • スチームカノンの砲撃の威力と射程の弱体化

    まずオートマトンの移動速度を上げることでタワーやコアに到達するまでの時間を短縮し、 オートマトンのオブジェクトに対しての影響力を強めます。 また、コア周辺の攻防で強い影響力を持つスチームカノンを弱体化することで、 よりコアを攻撃しやすい状態にします。

    コアの最大HPを減らすことや、制限時間を短くするなど、より直接的な調整の検討も行いましたが、 コアの最大HPを減らすことで単調な試合展開になってしまったり、 制限時間を短くすることでコアが破壊されずに終わる試合が増えるなどの懸念があったため、現時点での対応は見送りました。

    また、タワーを破壊し、コアが攻撃できるようになったあとに試合展開がスローダウンする問題があることに関しても認識しています。 まずは上記の調整を行った状態での試合展開の変化を確認したうえで、さらなる調整内容を検討させていただきます。

    パワージェネレーターについて
    マップ中央部に設置されたパワージェネレーターが試合に及ぼす影響力の強さについて、 パワージェネレーターが生成する青燐水の量の調整を検討しています。 また、パワージェネレーターを中心としたマップ中央部での遊びに関して、 試合のテンポにメリハリを与えるようなものに変更できないか、ゲームルールの改良も含めて検討中です。

    ジョブ調整について
    ライバルウィングズにおけるロールごとの強さや影響力に関して、多くのフィードバックありがとうございます。 本件については、ルール側で影響力を調整することを検討しています。

    固定パーティについて
    パーティで連携する楽しさや、友達を誘って参加できる気軽さなどは極力残したいと考えているため、 現時点でパーティを組んで申請できることについて手を入れることは考えていません。 ただし、特定の状況において固定パーティの有無が極端に勝敗を左右してしまうと思われる点については、 その影響力が強くなりすぎないように調整を検討したいと考えています。

    リスポーンキルについて
    リスポーンキルに関して、システム側での対策が甘く、ご迷惑をおかけしております。 対策をするべく内容の検討を進めています。

    あらためまして、さまざまなフィードバックありがとうございました。 今後のバランス調整、ゲームルールの改良などの参考にしております。 引き続き、フィードバックをよろしくお願いいたします。

  • よくわからないのが、リスキル対策が打ててないのにキャノンの下方修正を行うことですね。試合時間の長さへの対策としてキャノン弱体を上げていますが頓珍漢な調整としか言えません。固定パーティ(それに準じる動きができるパーティ)がいればキャノン無力化など実に簡単ですから、試合時間の長さとキャノンの強さはあまり関係がありません。
  • ジョブ調整をコンテンツルールの調整でしか行わないという判断も反感を招きそうです。なんのためにPVEとアクション切り分けをしたんでしょうか。恐らくはザ・フィーストに足を引っ張られて調整できないのでしょうが。
  • なんにしろ調整の動きが遅すぎてお話にならないですね。どんどん過疎化が進むだけでしょう。せっかくフロントラインを継続する流れができていたのに、これでPVPコンテンツ自体が寂れそうで残念です。
  • 個人的にはゴリラ取得済でもうあまり行かないのでどうでもいいといえばいいんですが、長く遊べるコンテンツ作りを心がけてほしいものです。

このニュースをどう思いますか?【 y 3  : n 0  】

  • これならいっそのこと大砲を廃止したほうがピリッとした試合展開になりそうですね。 — 2017/12/12 (火) 14:42:19
  • 何回かやってきたけどやっぱり中央占領ゲーだった。クソすぎ — 2017/12/13 (水) 00:28:45
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