開発コメント(10/31)&プロデューサーレター公式回答まとめ
開発コメント(10/31)
スレッド: 設定したHUDレイアウト、ギアセット、クロスホットバー情報を別PCにコピーしたい
現在絶賛実装中です
セーブファイルを扱うファイルユーティリティ機能は、 特に慎重なデバックを行いたいので、いましばらくお待ち下さい。 ※特に、複数のFFXIVレジストレーションコードをご利用の方を想定したケース検証が多いのです。
パッチ2.1よりも早いタイミングで公開できるように、 ゲーム・アプリケーションへの組み込みではなく、 FFXIVのランチャーから呼び出す、独立したユーティリティプログラムとして 実装を進めています。
PS4のアドオン対応
PS4もPS3同様に、プラットフォーマーである Sony Computer Entertainment様が 規定するソフトウェア開発上の規約があります。 その規約チェックを通していないアドオン・ソフトウェアをXIV上で実行できるように する事は NG となります。 従いまして、PS4版もPS3版同様に、ユーザー作成アドオンはご利用いただけません。
なお、人気の高いアドオンの機能を公式対応する方法ですが、 アドオン形式の個別配布ではなく、我々開発側が普通に追加機能として実装し、 パッチで提供させていただく想定です
クエスト達成後のNPCの反応について
全部とは言いません。 クラスクエくらいは達成することでNPCのセリフを変えてもらいたい。
ご意見ありがとうございます。
各パッチに応じた新しいコンテンツに注力しているため、 将来的な話として受け取っていただきたいのですが、 「NPCの台詞を状況に応じて変化させる計画」はあります。
その場合、最初はクラスクエストやジョブクエスト関連NPCなど、 プレイヤーが深く関わったNPCに台詞を追加した上で、 他のNPCについても、徐々に増やしていく予定です。
ぜひ楽しみにおまちください。
- PS4奴wwww — 2013/10/31 (木) 12:18:14
- 一番上のは実装一日、テスト含めて二日あれば十分だろうに。 — 2013/10/31 (木) 16:02:29
- 普通にコピーでいけるからな — 2013/10/31 (木) 17:12:59
- PS4の存在価値ってなんなんやろ・・・ — 2013/11/01 (金) 00:54:27
- いまのパッチペースで公式対応いわれてもな。PS3でのバハムート挑戦は2.1までお待ちください^^っていってるようなもんだろ — 2013/11/01 (金) 11:16:16
開発コメント追加分
低レベルIDの過疎対策
より多くのダンジョンにプレイヤーを参加させる仕組みについて
こんにちは。
低レベルIDの過疎がひどいとよく耳にします。
パッチ2.1でより幅広い層に色々なダンジョンに参加してもらうために、 すでにこちらでmowmowlulugyabanさんにフォローしていただいてますが、 コンテンツファインダーを使って、ランダムにダンジョンへ参加する仕組みが実装されます。
具体的には、レベル上げに使えるようなダンジョン、LV50以上向けのダンジョン、 討伐・討滅戦などのカテゴリーを選び、カテゴリー内のコンテンツにランダムでマッチングされます。 挑戦できるのはカテゴリーごとに地球時間1日1回までで、参加者はメンバーの足りないコンテンツに 優先的にマッチングされ、報酬として各種アラガントームストーンがもらえます。
また、この対応策とは別にF.A.T.E.との経験値のバランスをとるため、パッチ2.1でダンジョンの経験値を上方修正する予定です。
- いくら経験値を増やそうが、FATEのすぐ開始できいつでもやめれる気楽さ、経験値量の多さなどを考えると、ID利用者がFATE利用者を超えることはありえない。
- アラガントームストーンで釣れる層はアムダプールかワンダラーパレス周回をしているため、(レベルシンクでアクションも減ってしまい爽快感が少なく長時間化しやすい)低レベルダンジョンは非常に不利である。
- 低レベルダンジョンならではのメリットを打ち出さないとこの構造が変わることはないだろう。
UI改善要望
タゲ操作を誤って別キャラをタゲってしまい、○ボタンを2回押しただけでサブメニューが立ちあ上がってしまいます。(しかも1番上がtell)
乱戦時などの誤操作は結構あるので、
「○ボタンでタゲって□ボタンを押すとサブメニューが立ち上がる」
だけの方が誤操作が少なくなるような気がします。
はい。 私も主にヒーラーなのでパーティメンバーをターゲットした前後にやってしまう事があります 「Tellする」まで押してしまうとチャット入力欄に文字が控えて、なんとも落ち着かないですよね…。
担当の手があけば30分前後の作業なのですが、 その前に倒す敵(新機能)が多くまだ着手できていませんが、 パッチ2.1の改修タスクに積んでいますのでお待ちください!
- 30分でできるのに放置である。優先順位の考え方がおかしすぎる。
- 「30分でできる作業をさっさと消化できる人を一人つくる」「1日のうち1時間は小さな作業を優先する」などの対策をすればいいだけなのだ。プロジェクト管理のプロ橋本氏はいったいどこにいってしまったのか?
- このメニューの順序についても旧版(いわゆる根性版FF14)からいわれていることで、なぜかLS勧誘などがメニューの一番上にあり誤爆を誘発するようになっている。しかも開発メンバーですらよく間違うというのだから救いようがない。
このニュースをどう思いますか?【 y 2 : n 3 】
- まず現状の問題を片付けてから新機能に着手すべき。問題が起きていると言うことは今この瞬間にもそれは起っているのに対し、実装されていない新機能で迷惑を被るものはいないのだから。 — 2013/11/01 (金) 07:07:16
- 30分でできる作業を2ヶ月放置……?え、理解できない。え? — 2013/11/01 (金) 08:24:45
- 30分とか言っちゃダメだろ…反感買う以外ねーぞ — 2013/11/01 (金) 10:44:53
- やっぱ癌はミナガーだは・・・ — 2013/11/01 (金) 11:14:52
- 「使いにくいのはわかってたけど、見切り発車しました」と言ってるようなもの。 — 2013/11/01 (金) 19:31:23
- これほど擁護のしようがない文章も珍しい。本格的に知的障害を疑うレベル。 — 2013/11/02 (土) 16:48:44
- まあ皆川氏は「いい人」なんだよね。ユーザーの要望をできるだけ取り入れようとして遅れたり、開発事情をぶっちゃけて反感買ったり。モテるってのはよく分かる。 — 2013/11/02 (土) 17:44:11
- 30分の作業を気合でやらせるのが上司の仕事 30分の作業を3ヶ月間先延ばしするとか本気で脚バカにしてる — 2013/11/02 (土) 19:43:20
- ママに怒られた子供さんが「出来ないんじゃなくてやらないだけ! 本気出せばすぐ終わるの!」と逆ギレしてるみたい。 — 2013/11/03 (日) 03:31:04
「第9回FFXIVプロデューサーレター LIVE」の動画とQ&Aを公開! (2013/10/30)
「第9回FFXIVプロデューサーレター LIVE」の動画とQ&Aを公開! (2013/10/30)
先日放送された「第9回 プロデューサーレター LIVE」の模様を収録した動画を公開しました! 生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。
- 気になるジョブ調整部分では次のようになっている
戦士について
ナイトと比較して弱いと言われていますが、いくつかポイントがありますので、1つずつお話して行きます。
1点目は、大迷宮バハムートの邂逅編1と邂逅編4において、ボスモンスターにバフがかかっている状態で攻撃を受けるとタンクでも耐え切れないデザインになっているのですが、ナイトのみ想定していなかった方法で耐えることができている状況です。本来であればバフ効果を解除する行動をしっかりと取る、もしくは即死級の強力な攻撃が来る前に敵を全滅させるなど、DPSとタンクで連携を取りつつクリアしてもらう想定でした。
すでに公開されたコンテンツで、かつ攻略方法もだいぶ確立されている状況においてコンテンツそのものを調整するのではなく、ナイトと同じように戦士も耐えられるよう調整を検討しています。
2つ目はスタンについてです。戦士のスタンはグローバルクールダウンに紐付いているナイトのスタンとは異なり、いつでも使用することができ、ラースのスタックも続行できるという利点を持たせました。しかし特定のコンテンツにおいてはスタンを多用したり、使用するタイミングがシビアなケースがあるため、発動までの時間が長い点からスタン性能が落ちるという悪印象が広がってしまいました。結果として差が出ている部分もあることから、戦士のスタンを現状よりも使い勝手がよくなる方向での調整をパッチ2.1で予定しています。
そして3つ目がラースと原初の魂の使い方です。おそらく多くの方が大きなダメージを受けた際は自己回復を行うために原初の魂を使用されていると思いますが、ラースはスタックさせることで最大15%の回復ボーナスがつきますので、大きなダメージを受けた直後に原初の魂を使用するのではなく、ヒールを待った方がよいです。
またラースは回復ボーナスの他に様々なボーナスがつきます。ナイトも確かにVITが高く、HP量も多いのですが、受けるダメージ量とヒールを受けた際のHPの回復量で戦士とバランスが取れるようにしています。しかしラースの効果を得た状態で調整していますので、その分戦士は難しいジョブになっています。また原初の魂を使用するとラースの効果が切れてしまい、またスタックさせる必要があるので、コンボの初段を入れた直後に原初の魂を使用して次のコンボに繋げて再度ラースの効果をスタックさせるという正直難しい設計になっています。そのためヒーラーから見て戦士は「大きなダメージを受けては一気に回復するが、原初の魂を使用した直後はあまり回復しない」という印象があり、戦士は柔らかいと感じてしまうようになってしまっています。
こういった要因がいくつか重なっている状況ですので、パッチ2.1まではラースの回し方でプレイしていただきたいと思いますが、ちょっと難しすぎると思っていますので、パッチ2.1で戦士に調整を入れます。この他にも戦士は7項目ほど調整箇所がありますので、戦士は強くなると思ってください。
竜騎士について
以前のプロデューサーレターLIVEでもお伝えしたようにどのジョブでも基本クリアできるようになっていますが、コンテンツによっては得意、不得意といった部分はどうしても出てしまいます。遠隔DPSと近接DPSを比べると、例えばタイタンのように飛び上がるとコンボが切れるなどフェーズが変わってしまうコンテンツが多いことや、攻撃を避けるために移動するシチュエーションが近接DPSの方が多いという状態になっています。それに加え、コンボを積み重ねる間にまたフェーズが変わってしまうこととなり、相対的に遠隔DPSの方がダメージを出しやすくなっているので、全体的に是正する予定です。具体的には近接DPS全体の底上げをパッチ2.1で行う予定です。
竜騎士のジャンプに関して、ジャンプを行っても実際判定がその場にあり、ジャンプ中は操作不能になった状態で、例えば真タイタン討滅戦ではジャンプ中に「重み」を行ってきたり、着地と同時に「ランドスライド」を行ってきたりといったシチュエーションがあると思います。
ジャンプは竜騎士の花形なので、ジャンプ中は無敵にしてほしいという意見があることは把握しています。しかし単純に無敵にしてしまった場合、今後も敵の攻撃を避ける必要のあるコンテンツが多く追加されることを考えるとパーティメンバー全員を竜騎士にして、特定のエフェクトが出た瞬間全員でジャンプするといった結果になる可能性がありますので、予定はありません。ジャンプ使用後の硬直時間を短くすることで使いやすくすることを考えています。ただし敵の攻撃を避けたり、使用するタイミングを見計らうというシチュエーションは必ずあるので、その点については変更はありません。
タイタンが難しいという声をよく聞きますが、これまでのイベントで実施された「タイタンチャレンジ」を見てきたところ、竜騎士に限らず全般的にカメラの距離が近いと思いました。FFXIや旧FFXIVではカメラの距離をあまり長くできなかったからかと思いますが、新生FFXIVの高難度コンテンツでは様々な攻撃を回避するのにカメラを最大距離まで引いた方がよいと思います。
そして、近接DPSの場合、攻撃に夢中になっているなどでボムボルダーの回避が難しいと思いますが、遠隔DPSやヒーラーは結構距離を取っていたり、パーティの中に回避の上手な人がいると思いますので、どこに行けばいいか分からないといった際にはそういったプレイヤーの後を追いかけることでうまく回避できることがあります。もちろんパターンを覚えることも重要ですが、咄嗟の判断もすごく大事です。また魔法防御力を上げてほしいという意見に関しては魔法攻撃を受けた後に軽減という事になりますので、慎重に検討しています。
竜騎士に関して、調整後はジャンプを使う頻度は増えると思いますが、使いすぎると痛い目を見ることになるので、状況をよく見てお使いください。ただし使用後の敵の攻撃は回避しやすくなるので、上方修正という考え方をしています。
全体のジョブバランスについて
当然それぞれのジョブにはジョブアイデンティティがあるので、コンテンツによっては若干の有利/不利はあります。ただし新生FFXIVでは真イフリート討滅戦まではアディショナルが無くてもクリアすることができるようにバランスを取っています。しかし一部アディショナルを使用することで、ほんの少しではありますがダメージ量に差が出てきてバトルが長引くほどその差は顕著になるジョブがあります。その点についてはダメージ量が平均する調整を行います。
偏ったパーティ構成について、違うジョブで構成されたパーティの方がリミットブレイクのゲージの溜まりが早い仕様になっています。特にリミットブレイクのレベル3は様々な局面で使用できるため、ここぞという時にリミットブレイクを使用する戦術であれば違うジョブ同士で組んだ方が有利になると思います。
特定のコンテンツで特定のジョブが有利な状況について、今回の反省も生かして、引き続きどのジョブでも有用性があるを前提に調整を行っていこうと思っています。吟遊詩人に関してはリキャストが長い分、瞬間的なダメージ量が高いという設計になっており、そのためフェーズが切り替わるコンテンツにおいては有利という状況なことからちょっと強すぎるかなぁと思っています。
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