ご注意

以下の記事は 2016年2月24日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

プリンセスデー&サントラ発売記念!奏天のイシュガルドコンテスト 開催!&開発コメント(2/24)

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プリンセスデー&サントラ発売記念!奏天のイシュガルドコンテスト 開催!&開発コメント(2/24)

プリンセスデー

プリンセスデー 2016 | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
開催期間 / 2016年2月26日(金) 17:00頃 ~ 2016年3月10日(木) 23:59頃

プリンセスデーと次代の歌姫
ウルダハのエメラルドアベニューに現れたミスリルアイの記者は、今回のプリンセスデーから活動を始めた「三歌姫」についての情報を集めているようです。
みなさん、彼の話を聞いてみてください。

イベントを進めると、繰り返し受注できるクエストがあります。
皆さんがこのクエストをコンプリートした数によって、三歌姫の衣装が変わったり、ファンの数やクエストの演出が変化していきます!

報酬として入手できる「執事王の証書」は、各都市にいるNPC“執事王の侍女”と交換することでイベントアイテムを入手することができます。

期間:2016年2月26日~3月10日

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サントラ発売記念!奏天のイシュガルドコンテスト 開催!

サントラ発売記念!奏天のイシュガルドコンテスト 開催! | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
サントラ発売記念!奏天のイシュガルドコンテスト 開催!
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「ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド」のオリジナルサウンドトラック「Heavensward:FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack」の発売を記念して、奏天のイシュガルドコンテストを開催します!

本コンテストでは、ゲーム中の楽曲を演奏している動画を募集します!課題曲は、イシュガルドの夜の街を彩る人気曲「雲霧街の夜霧 〜イシュガルド下層:夜〜」です。使用楽器や演奏方法はもちろん、曲のアレンジも自由。ピアノでしっとり聞かせるもよし、ロックテイストに大胆アレンジするもよし、初めてイシュガルドへ足を踏み入れてから今までの想いを音に乗せて奏でてください!応募いただいた作品はサウンドディレクターの祖堅正慶が審査します!

祖堅正慶サイン入りプレートやインゲームアイテムセットなど、 豪華賞品をご用意して皆さんのご参加をお待ちしています!

詳しくは『こちら』をご覧ください。
http://sqex.to/MQI
「Heavensward:FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack」の特設サイトは『こちら』。

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開発コメント(2/24)

ホットバーのリキャスト表示について – Page 3

ホットバーのリキャスト表示について - Page 3
3.2のアップデートによってリキャストがアイコン上で円形上に表示されるようになりました・ ・・・ぶっちゃけめちゃくちゃ見辛いです。元に戻したい・・・・。 というか、リキャストの秒数表示の表示/非表示とは別に、円形か以前のものか選択できるよう...

ホットバーのリキャスト残り時間表示のデザイン変更について

こんにちは。早速のフィードバック、ありがとうございます!

今回のリキャスト残り時間表示のデザイン変更は、 開発中にも変更するか、やめるか、長い議論があり非常に悩みました。

従来のデザインと選択できるならば何の問題もなかったのですが、 メモリ的な制約で新旧2種類のアニメーションデータを持てないため、 テストプレイの意見をもとに賛成9割に達するまで修正を繰り返し、 最終的には修正版のリリースを決断しました。

次のポストで、上記概要を補足説明させていただきます。

ホットバーのリキャスト表示について – Page 4

ホットバーのリキャスト表示について - Page 4
3.2のアップデートによってリキャストがアイコン上で円形上に表示されるようになりました・ ・・・ぶっちゃけめちゃくちゃ見辛いです。元に戻したい・・・・。 というか、リキャストの秒数表示の表示/非表示とは別に、円形か以前のものか選択できるよう...

※旧フォーラムのようにいつ消えるかわからないので一応引用しておきますが、いつもの皆川氏独特の力の入った長文で非常に読みづらくなっています。できればフォーラムで原文で読まれたほうがいいかと思います。(サイト管理人)

【補足説明】ホットバーのリキャスト残り時間表示のデザイン変更について

先のポストの補足説明をさせていただきます。 詳しい状況や開発の判断基準を知りたい方にお読みいただく想定なので、技術的な話が含まれます。

----------------------

今回の改修で解消したかった課題
リキャストの終了間際の表示と、リキャスト完了して実行可能になっている時の
表示が似ているため、リキャスト時間が長いアクションの場合に
「使えると思ったら使えなかった!」 と誤認する事がありました。
※かなり前(新生直後)からフォーラムにご意見をいただいていました。

高難易度コンテンツで秒単位の視認で死活がわかれる時には大きなストレスになるため、
解消したい課題になっていました。

改修案
a)アクションが使える時のアイコン表現をかえる
もうすぐアクションが使えるようになる、リキャスト終了間際のアイコン表現を、
ひと目でわかるデザインに変更する。

b)リキャスト残り時間を数字で表示する
※既存アイコンの表示要素は増やしてはいけないため、(表示負荷対策)
従来、消費コストの表示に用いていたテキスト表示パーツを転用しています。
テスターからアイコン中央に数字を表示して欲しいという意見がありましたが、
別パーツを配置するか、状況を判定して表示位置を変更する処理を追加しなければならず、
負荷が増えてしまうためので不採用にしています。

a)のデザイン変更に関する制約事項
現状、常時表示するUI(HUD)のテクスチャ画像の容量を増やせません。
※最低動作保証環境のビデオメモリの容量制約
HUDのテクスチャは、メモリ状態の安定性を重視するため読み替えしない設計となっているため、
リキャスト表現のアニメーションパターンを2種類用意して選択、という対応ができません。

読み替えできるように基本の設計に変更すると、プログラム工数とQA工数が非常に大きく、
以後の運用拡張で継続的に関連バグが発生する危険性が高くなります。
※そもそも、その危険性を考慮してHUDテクスチャの読み替えを設計から除外しています。

UIのシステム設計と実装を担当できるエンジニア(希少)が運用保守に時間を取られてしまう設計は、
長期的にはサービスの提供量と品質が低下し、結果としてプレイヤーの方の不利益になります。

画面描画の負荷をあげないため、リキャスト表現は1枚の画像をパターンアニメーションさせる構造のまま
デザインを変更する必要があります。(容量が大きいが、表示負荷が低い方法をとっている)

これら様々な要因を考慮し、従来のデザインか、改訂したデザインか、
どちらかを選択しなければなりませんでした。

デザイン変更の開発検証
大きく4回のデザイン調整と、テストプレイの集計を取りました。
※細かいデザインの調整はその数倍行っています。

従来のデザイン(旧)と、変更するデザイン(新)で、どちらが良いか、その理由や、
1週間ほど触ったあとの感想の変化も含めて集計しています。
テストプレイとはいっても、内容は普通に1週間ほどプレイしてもらうこと、です。

1回目 セクション内と一部の開発メンバーで修正版をプレイ評価
2回目 QAテスト 旧:新 = 3:4
3回目 QAテスト 旧:新 = 1:2
4回目 QAテスト 旧:新 = 1:9 採用版

※テスターは約50人。公開版プレイヤー、非プレイヤー双方の意見を取る。

UI担当としての見解
今回公開するデザインは、内部テストで9割の支持を受けたものですが、
逆の言い方をすれば1割の反対があったデザインです。
1万人のプレイヤーのうち、1000人の方が反対する、ということです。

コトナカレ主義的な判断をするなら、
「改修を検討した事も含めて、告知せず、何もせず、今までのままにしておく」のが、
最も無難で安全です。(短期的な視野において、ですが。)

実際に、リキャストの残り時間表示を数字で確認できるならば、
リキャストアニメーションの表現は従来のまま変更しなくても良いのでは、という意見もありましたし、
私も3回めのテスト(3人に1人が反対していた)までは、今回は見送りかな、と考えていました。

ですが、調整を繰り返した結果、9割が「良い」と思うデザインに至りました。
※詳細は省きますが、継続評価によるバイアスも考慮しています。

かなり悩みましたが、
「最初は違和感が強かったが、1週間で慣れて今のほうが良いと思うようになった」
という意見が非常に多かった事もあり、変更を決断しました。

※テスターの方の過半数は、プライベートのプレイヤーなので、
テスト中の新しいリキャストと、従来のリキャストを交互にプレイしての意見です。

今回の改修は、UIの1項目ではありますが、
今後のUI改修の大きな方針を図る覚悟をもって進めました。

それは、
「1割の反対があるなら、賛否双方のニーズを満たせない限り改修すべきではない」
という運用方針にするのか、多くのメリットを取って変更していくか、です。
今回、リキャスト表現の変更という案件で、「変更していく」方針を実施しました。

※「みんなが良いと思う物を作ろうと思わないのか!」というツッコミもあると思いますが、
そもそも、そういう心構えで臨まないと過半数が良いと思うモノにも届かないものです。;_;

今後について
今後も本件にかぎらず、どうしても「選択方式」にできない改修案件が出てくると思います。
覚悟をもってリリースしていますが、だからこそ様々な視点のご意見を頂きたいと思っています。

今回の皆さんのご意見は、単に「前のが良かった」だけではなく、
どのような部分が気になっているのか書き添えて頂いているので、非常に参考になります。
ありがとうございます!

頂いているご意見の中では、円の周囲の白が強く、
アクションのアイコン図案の識別が難しいというご意見が多いようです。
※テスターからも出ていた意見です。

これらのご意見をふまえて、1、2割程、円周の白を弱め、
ホットバー全体のコントラストをトーンダウンさせるといった、
アクションアイコン側の図案の視認性をもうすこし確保できないか調整検討します。

選択式はどうしても無理なのか?
結論からいうと、長期戦になりますが不可能ではありません。

現在のUIの中で、メモリに常に載せなければならない画像と、
表示するときにだけ読みこめば良い画像の2種類がありますが、
リキャスト表現は「常にメモリに載せなければならない画像」です。

このタイプのUI画像はかなりの数になりますが、
それらを個々に整理や最適化をかけて余白をつくり、
2種類のリキャスト画像を載せられる隙間を捻出できれば、
選択式にできると思います。

とはいえ、既存のデータを整理してパズルのように詰め直し、
それらの表示が破綻していないか、様々なサイズで表示チェックが必要です。
ボクサーの減量のような地道な作業になりますし、やってみないとわからない、
というのが正直なところです。

最適化作業は、皆さんから見た変化はまったく無いので、
パッチノートには記載されませんが継続的におこなっています。
いずれは、リキャスト画像1セット分の空きを確保できるかもしれません。

いまお伝えできる事は以上となります。
引き続き、みなさんのご意見をお待ちしております!

  • まだそれほど使い込んでませんが、やはりGCDまで含めちゃったのが問題なんじゃないかと思います。回転すると別アイコンになった印象があり、何度もホットバーに視線が行くようになった気がします。特にFF14はアクション連打する方向にありますので、戦闘中はずっと何かが回転してる印象を受けます。
  • フォーラムでアイデアが出されてますが、回転するエリアを小さめにしたりすることでかなり印象が違ってくるように思います。
  • あと、いい加減PS3などのメモリ環境が厳しいコンソール機とごっちゃにして議論するのはやめていただきたいですね。PC環境じゃメモリ余りまくってます。カーソルの動きなど完全にコンソール前提に作っているので、PCでプレイするとイラッとする場面が結構あります。新規プレイヤーのPC比率がどれくらいなのか分かりませんが、UIに関してはプレイ中ずっと触る部分でもあるので完全に別開発にして欲しいところです。FF11でも最後までPS2に足を引っ張られてましたが、同じ轍を踏みつつあるので反省と改善を行って欲しいです。

「リテイナーのジョブを設定しましょう」というメッセージについて

グナース族の蛮族クエストの経験値が少ない?Lvアジャストが効いていない??

  • http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/283318?p=3586549#post3586549

    こんにちは。

    すでにコメントくださっていますが、グナース族とバヌバヌ族で得られる経験値は同じです。 ただ、友好度が高いと経験値にボーナスが付与されますので、バヌバヌ族の友好度の方が高いと、 ご報告くださったような状況になります。

フェアリーの移動マクロが使えなくなりました

白のモグ杖だけではなくモグルモグ杖も両手用にして欲しかった・・・

メンターシステムにおける機能の追加・改善要望

  • http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/283310?p=3586591#post3586591

    トンベリにてメンターチャットの参加者状況を調査した所
    ■調査時刻 11:40~11:50
    コンテンツ中  28名
    離席者     23名
    その他     49名(内ギャザクラ10名)

    という結果になりました
    メンターの約1/4が離席状態で、こうも多いと折角の機能が何だか無駄になってしまっている気がします

    実装して間もないと言うのと、時刻の影響も多分に考えられますが 例えば「一定時間(30分とか)放置されていた場合はメンターチャットから自動的に退席する」 と言うような機能を追加されては如何でしょうか
    ユーザー間による除名は行えますが、除名に価する条件が暴言などのハラスメントに関わる内容以外では不明確な以上 こちらだけでは十分な機能は難しいのではないかと思います

    ビギナーチャンネルに入室している長時間離席中のメンターに対しては、 自動的にチャンネルから退室するようにできないか前向きに検討してみます。

    メンター/ビギナー双方にとってより良い機能にするため、 引き続き皆さんからのフィードバックやアイディアをお待ちしています。

PvP装備のランク制限撤廃について – Page 2

  • http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/283044?p=3587004#post3587004

    パッチ3.2でIL180のPvP装備のランク制限が撤廃されましたが、 IL205の新装備まで制限がなくなったのはなぜでしょうか? フィーストに人を集めるためにしても、これまでPvP用装備が着たいために 長い時間をかけてランクを上げてきた人たちをコケにするような今回の調整は納得がいきません。 どうかこれについてのお考えをお聞かせください。

    ***さんのおっしゃる通り、すでにランク50になっている方にとっては「装備を目指す」というモチベーションが下がってしまうという懸念ももちろんありましたが、「ザ・フィースト」の実装も控えており、より多くのプレイヤーの方にPvPに参加してもらいたいという意図で、PvP装備のランク制限を撤廃しました。

    ん?ってことは、GC移動しても問題ない感じですか?

    はい。グランドカンパニーを移籍してもすべてのPvP装備を装備可能です。 ただ、移籍した場合はPvPランクは初期値となりますので、ご注意ください。

    • 頑張っても無駄になる神ゲーですね。何かの目標を立てて必要以上に頑張ると必ず脱力感に襲われる結果が待ってます。いい加減、このように報酬で釣っておいて、次のメジャーパッチでちゃぶ台返しするような設計思想はやめて欲しいものですね。

戦いに備えると勝利を喜ぶのエモートについて

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