本日ライブテスト放送&吉田Pインタビュー(GAME Watch後編&4gamer編)
本日ライブテスト放送
- 本日13日は、明日のプロデューサーレターライブに備えてのマイクテストが主目的であるテスト放送が実施される。
本日21時頃より、第11回プロデューサーレターLIVEのテスト放送を行います!お時間のある方はぜひご協力をお願いいたします。
- テスト放送のURLは次の通り
内容
- 新生エオルゼアのサントラ絶賛製作中
- 大阪FATEのお知らせ
- 公式告知と申し込み:http://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/topics/detail/1d56d25b029e5ea131e86d280a4a22cb4fb3e17a
- 缶バッジやタオルやその他グッズ販売もあるよ
- Q&Aコーナー:今後テスト放送で開発陣読んでQAコーナーやるかも?
- 新種族(プレイヤーキャラクター)も制作進行中 ※ただし再来年の拡張ディスクでの話だと思われる。
- カメラの前段のPing問題に周知の意味でも触れた方がよかったかも — 2013/12/14 (土) 00:10:03
- プロレス理解せずに公式フォーラムでマジ心配してるアホおるけどあれ全部芝居やでw あのツールも1年も前に公開してるやつ — 2013/12/14 (土) 03:13:44
吉田Pインタビュー(GAME Watch:後編)
カメラ
――手触りという意味では、壁を背にして戦うことが多いタンクの立場から申し上げると、基本カメラを引いた状態で戦っていても、カメラが壁に当たると視点が強制的に押し戻されて、そのまま戻らないのがイライラします(笑)。
吉田氏:すいません。「2.1」からはちゃんと戻るようになります。――ただ、壁に当たって押し戻される仕様はそのままですか?
吉田氏:その仕様は残ります。オブジェクトの「カメラコリジョン」、つまりカメラに対しての当たり判定を抜けばカメラは阻害されなくなりますが、今度はガレキや柱の中に「カメラが潜る」という状況が生まれます。これを許容するか、しないか、がポイントですね。でも、中村さんからこの話が出るのは嬉しいです(笑)。――私はオンラインゲームや海外ゲームを担当しているので、なんで「これ抜かないの?」と、最初から許容派ですが、むしろ、スクエニさんのポリシーが、「FFXI」などがまさにそうですが、初期画面のまま遊んでくださいという設計になってますよね。
吉田氏:そうですね。「旧FFXIV」もその思想で作られていました。「旧FFXIV」でも修正してしまいたかったんですが、でも引くと描画が破綻するから引けなくて。――なるほど。
吉田氏:結論から言えば、カメラが当たってしまうオブジェクトはあります。が、パッチ2.1から突き抜けるオブジェクトが増えています。ダンジョンのカメラチェックは、最後は僕がやるのが必ずワークフローになっているのですが、「そろそろこの手の壁や柱は、カメラコリジョン付けなくていいよ」と伝えています。ここは徐々に慣れていただく必要があると思っています。やはりお客様の中には「キャラにカメラがめり込むのはバグだ!」、「柱をカメラが突き抜けるのは見た目におかしい!」と「FF」シリーズだからこそ、こだわられる方も多いのです。特にこれまでのスクウェアのゲームは、美しく作られた箱の中で、もっとも見て欲しいカメラポジションにしか絶対に作りませんでした。潜ったり突き抜けるなんてあり得ないと、今の中村さんの発言は、そんなのカメラなんか別にオブジェクトを突き抜けてくれていいから、視界を遮るなよっていうことですよね?
――そうです。オンラインゲームのプレイ視点って、そうじゃないですか?
吉田氏:価値観によりけりです。「FF」シリーズだから、オンラインゲームだからとなると、なかなかに難しいです。――ちまたでは“大人の事情”でできないんじゃないかっていう話がもっぱら喧伝されてますが、実はそうではなくて、ユーザーさんさえ許せばすぐにできるぐらいの話なんですか?
吉田氏:最終的に透過させるとなると、そこは確かに特許が絡みます。また、シングルプレイのゲームでできることが、必ずしも多人数参加型のゲームで、他の処理を削ってまで実装すべきか、という問題にもぶつかります。突き抜けてもかまわんという割り切りをして、カメラコリジョンを全部抜いてしまうと、もっと簡単に自由の利く視界は確保できますし、高負荷な処理も入れなくて済みます。――ただ、スクエニファンがそれを許容するかという話ですよね?
吉田氏:ですので、慎重に、という感じです。今回実装したのは、強制的にカメラが近づけられてしまうところから外れたら、バッと元のディスタンスまで戻すという処理です。お待たせしました。あとは地道にカメラコリジョンを抜いていっています(笑)。
- 結局大人の事情が絡んでいる。プレイヤーの意見は突き抜けてほしいというものしかないと思うのだが、スクエニファンというよりも社内で許容するかどうかということだろう。よしんば「スクエニファンが許容するか否か」であるとして、それはオプションで切り替えれば済む話に過ぎない。どうも言葉遊びが過ぎる。
ダンジョン
吉田氏:もともとダンジョンのアップデートの計画は「3.0」までできていて、毎パッチ、完全新規ダンジョン1、ハードダンジョン2のトータル新ダンジョン3追加構成という計画です。そして最初にまず「2.1」のためにハード化するダンジョンを決めなくてはいけない。正式サービス時には想定外のリスクもあるので、できるだけハード化しやすいものを選んでおかないと、コストで困るだろうという話をしていたのです。そのときに「旧FFXIV」で僕が入る前にマップが作られていた、ゼーメルとか、トトラクみたいなものは、ギミックは後から考えたものですが、マップデザインは設計ありきではなかった。それをハード化するのは、かなりの難易度とコストが高いので、新生に合わせて作ったものからチョイスしよう、という話になりました。――デカすぎるということですか?
吉田氏:そうですね。「旧FFXIV」のダンジョンは長い。だから「新生」の際にカットするのも苦労したし、「旧FFXIV」と「新生」で仕様が違う部分もあり、雰囲気を変えるのも容易ではありません。その結果、選ばれたのがハウケタとカッパーベルでした。ハウケタは屋敷なので、区画線形で通路幅固定ということもあり、構造を変えやすい。元々のレベルデザイン上で、カットしたルートも存在していました。2階構造なので、攻略ルートを変えることで変わった感も出しやすいです。
ハードモードのダンジョンを1番最初にリリースする際には、「なるほどハードではこうなるんだ」という最初の印象元にもなります。カッパーベルはもともとやりたいと思っていたことを削ってリリースした部分もあり、担当者がネタやギミックを出しやすいこともあります。
(略)
――クリア報酬として神話と哲学といったトークンやレア装備がもらえるわけですね?
吉田氏:はい。ワンダラーパレスとアムダプールは飽きてしまったはずなので、次の主役はこの3つのダンジョンになります。新規の方からみるとレベル50付近、もしくは50以降に、5つのダンジョンが選択肢としてあるという状態になります。今回、新しく入るこの3つが4人用のダンジョンとしては1番難しいもので、トークンを効率よく集めるために、いわゆる周回プレイをしたいなら、ここを周回してくださいという3つの選択肢になります。この下にワンダとアムダが入るので、これらはもっと楽に攻略できるようになります。
――ワンダやアムダが下になるのは意外ですね。
吉田氏:ジョブ専用装備で止まっていたような方達は、そろそろ気楽にワンダラーパレスやアムダプールにいけるかな、と思っていただけると嬉しいです。
型紙システム
――これは「2.2」の話になると思いますが、型紙システムが今回実装が見送られましたが、なぜ「2.2」になったのですか?
吉田氏:単純に間に合わないからですね……。――今回、「FFXIII」コラボイベントでライトニングの装備を全部揃えることができました。あの装備はとてもよくデザインされていると思うのですが、でもレベル13の装備なので、今それで戦ったら「え?」ってなるじゃないですか(笑)。「2.1」のタイミングで型紙のシステムがあれば、ライトニングの格好で戦えて楽しかっただろうなと思って。
吉田氏:仰ることはよくわかります(笑)。入れたかったのは入れたかったのです。デバッグがすごく大変なのです。チェックが総当たりになるので。
――全装備試すとかそういうことですか?
吉田氏:やはり1回全部やらないと。アップデート差分は楽なのですが、全部なのでちょっと怖いのですよね。意外と染色仕様との兼ね合い、アイテムレベルとの兼ね合いなど、細かい仕様やタスクが多く、デバッグのこともあって、慎重に作って2.2でお届けします。
クリスタルタワー
――そのクリスタルタワーについてですが、今回は大迷宮バハムートのように序盤だけが入るのですか? それともいきなり結構な量が入るのですか?
吉田氏:4つのボスがいる状態です。4体全部倒せば、今回のレイドはクリアです。次回「2.3」をお楽しみにという。――ボリュームとしてはどのくらいでクリアできるのでしょうか?
吉田氏:それに答えるのは難しいですね。24人の大縄飛びをがんばってくださいという遊びです。すんなりなときはすんなり、大苦戦の時は大苦戦……。――たとえば、大迷宮バハムートは邂逅編だけで5つの層にわかれていますが、クリスタルタワーはいくつ分実装されるのですか?
吉田氏:1つです。だから、単純に言えば「クリスタルタワー第1層」って感じですね。クリスタルタワー自体は、おおむね全4層構成くらいで考えているので。ただ、1層当たりのサイズやボス数は、大迷宮バハムートの1層分とは全然異なります。――すんなりいけば1時間くらいですか? アムダぐらいの奥行きを考えておけばいいですか?
吉田氏:アムダよりは絶対長いです。今の各インスタンスダンジョンは4人で中ボス、中ボス、ボスですが、クリスタルタワーは、ボス、ボス、ボス、ボスで、その間にトラップ、トラップ、トラップ、みたいな感じなので。
メインストーリー
吉田氏:「2.1」ではアシエンたちも出ますし、レベル50までのメインストーリーの中で1人敵で行方不明になっている人物も出てきます。――というと、途中にクリスタルタワーも入ってきたりするのですか?
吉田氏:入りません。クリスタルタワーは完全に独立したエピソードです。――となると、大灯台などの新しいダンジョンに行くような形ですか?
吉田氏:カルンです。ハードではなくて、ノーマルの「カルン埋没寺院」に行ってきてくれと言うクエストがあります。レベルシンクされますし、カルンの難易度を下げたので、だからみなさん毛嫌いせずに行ってくださいという意図を込めて。――ああ、カルンは確かにあまり良い想い出がないですね。繰り返し行きたくないダンジョンのひとつです(笑)。
吉田氏:カルンは今回調整する際、ボスのレーザーのスピードを見たら、「これアルテマウェポンよりも速いんだけど……」って(苦笑)。カルンは、新生スタート時の全コンテンツを作ってから、最後に調整したダンジョンだったので、どうも感覚がマヒしていたらしく……。――だから、難易度を再調整したので遊んでみて下さいと?
吉田氏:ええ。まだ、カルンをクリアしていない方も多いと思うので。なのでカルンに行ってもらう用事が1つ入っています。――逆に言うと今回は必ずクリアしなくてはいけないわけですね。
吉田氏:そうですね。メインストーリーを進める上ではクリアしなくちゃいけないですね。――今回、メインストーリーのボリュームはどれぐらいあるのですか?
吉田氏:メインストーリーだけ、単純に「2.1」のストーリーだけを追いたいという場合で言うと、メインストーリーは結局クエストの塊なので、うーん、10時間とかですかねえ。ただ、移動にテレポを使いまくると当然短くなりますし、台詞を飛ばせばもっと短いですしね。まあ、正味4~5時間くらいで思っておいてもらったほうがいいのではないですかね。これはメインシナリオだけでいえば、ですよ。
アルテマウェポン
――極蛮神戦のトレーラーの最後に、アルテマウェポンが登場しましたが、LIVEでは吉田さんは「何これ?」って発言して一瞬ざわついたじゃないですか。あれってミスだったんですか? 台本のセリフを喋ってるにしては迫真でしたが、それとも本当に想定外の映像が流れたのですか?
吉田氏:そりゃ想定外ですよ。だってメインストーリーのラスボスですよ?――本当に想定外ですか?
吉田氏:そこはご想像にお任せします(笑)。(略)
――はー、最終的にメインクエストのアルテマウェポンでは落としたわけですか?
吉田氏:ええ、難しすぎる。これ超面白いけど、難しいだろうと。僕を含めバトルチーム全員絶賛だったのですが、ちょっと冷静になり、シナリオの8人でこれはムリだろうと。しかもダンジョンを60分くらいやった後、これだよって。全員心が折れるわって(笑)。とりあえずメインシナリオでは、ギミックを外したものを出しました。――そうですよね。名前から想像していたような強さでは無く、あっさりでしたものね。
吉田氏:あれだけ長いダンジョンに行ってから、今のものより強いやつとやらされたら、心が折れますよ。なので、元々のものにプラスアルファしたやつが今回入っています。――報酬はまだ明らかにされていませんが、何がもらえるのですか?
吉田氏:それは内緒にしておきます。専用ドロップはあるので。結構楽しいと思いますよ。
- 当然ノーチェックな訳がない。あくまでプロレス。
- なお今回もプロレス(レターライブテスト放送)が明日20時頃に行われるものと思われる。
アップデート
――今回「2.1」はこれだけのボリュームであるにも関わらず、パッケージ版は出さないのですか?
吉田氏:出さないです。あくまでも単なるパッチなので。――それは今後も?
吉田氏:はい。「3.0」までは特に考えていないです。ただ、PS4版のマスターは、パッチの差分は最初から入れた状態にします。「2.1」までにするか「2.2」までにするかはわかりませんが。――ちなみに「2.1」から拡張版の「3.0」までのアップデートサイクルはどのくらいを考えていますか?
吉田氏:2カ月半から3カ月。まだ今のところ、どうせ「2.2」なんて遙か先の話だろう、ということになっていますが、しっかりお届けして信用していただけるように務めます。――「2.1」が12月なら、「2.2」以降は3月、6月、9月、12月という感じですか。
吉田氏:そうなるようにがんばりたいですね。
出張版のレターLIVE
――大阪で「2.2」の発表をした後は、福岡や仙台で、「2.3」以降の話をしていく予定ですか?
吉田氏: 今は、2カ月に1回くらい、1年かけて5都市くらいを回る計画で考えています。札幌、仙台、名古屋、福岡ですね。――「FFXI」では、拡張パックを発表するというのが定番になっていましたが、ワールドツアーの内容は?
吉田氏:だいたいそんなものじゃないかと。そこはご想像にお任せします。――というと、2014年後半には拡張パックが出るわけですか?
吉田氏:拡張パック自体はそんなに早く出ないですよ(苦笑)。ワールドツアーをするのに、何もネタ無しでやっても、怒られると思いますので、ネタは用意しますという話です。
PS4版・DirectX 11版
――描画はフルHDの60フレームですか?
吉田氏:いえ、PS4版は60フレームにこだわるよりもキャラクター描画数を重視しました。MMOなので60フレームにしても、特に大きなメリットはないので。――なるほど。30フレームに抑えてその分、キャラクターの同時表示数を多めにしてMMOとして遊びやすいようにという考え方ですか。
吉田氏:はい。固定30にして、その代わり最大描画を心がけるという方にいってます。――PS4版の機能的な制限は、フレームレートだけですか?
吉田氏:これは制限ではないですが、このタイミングからPC版にもPS3版にも、描画表示数のオプションを入れるつもりです。たとえば、キャラクターの表示対数を皆さんが調整できるオプションです。PTメンバーだけ表示されれば良い、みたいなものを入れます。――一方、PCのグラフィックスアップデート版となるDirectX 11版の開発の進捗はいかがですか?
吉田氏:今はまだPS4にフォーカスしすぎているので、ちょっともやもやしているところです。現時点で何か具体的にこの時期がめどですとは言えない状態です。もちろん開発が続いているのは事実ですし、64bit対応はもう終わりました。――PCゲームの新しい流れとして、AMDさんが新世代のRadeonに搭載された、Mantleと呼ばれる独自のゲーム用APIの存在が挙げられます。ゲーム側がMantleに対応することで、従来のDirectX版より、さらに高速で動作するというものですが、今後Mantle版やRadeonへの最適化の予定はありますか?
吉田氏:しばらくないです。まだ僕らはゲームをローンチして3カ月しか経っていません。何事も1個ずつ超えないと。目の前に控えている「パッチ2.1」は、嘘偽りなく超が付く大型アップデートです。2月22日からは、新ハードであるPS4での全世界βが始まり、来年には中国版のローンチがあって、台湾、韓国、ロシアなど、多くの地域からお声がけもいただいている状況です。まずは1歩ずつ。
ウィークリー制限
“日々の選択”という部分について、これを正しく理解してもらうために1つ大事な説明が抜けていました。今回、デイリーとウィークリーで制限のあるコンテンツがすごく多いのです。例えば、今ウィークリー制限に、「神話の上限300」というのがあります。大迷宮バハムートのクリアフラグも、ウィークリーでリセットがかかるという仕様になっています。今回は、クリスタルタワーのアイテムドロップのニード権に対して、ウィークリーの制限を設定しています。例えば1度行って、3つのアイテムがドロップしました。そのアイテムのどれかにニードして、ロールで勝った場合、翌週の特定時間まで一切ニードできなくなります。ただこれはアイテムを手に入れた場合のみです。1回ニードしたら消えるわけではなくて、取れるまで何度でもニードできます。リセットされればまた取れる。だから最初は本当に欲しいものにニードしてください。ただコンテンツには何度でも行けるので、例えば友達の手伝い。24人のうちあと2人足りないとか、そんなときは手伝いが可能になっています。
――ニードはできないけどグリードはできる?
吉田氏:ダメです。オートパスになります。ただリセットがされれば、またニード権が復活するので、ニードできるようになります。(略)
(制限は)
以上で計5つになると思います。1個ずつを見ると制限だらけに見えるのですが、1週間の自分のスケジュールを考えた時に、なかなか大変なことになっています。「大迷宮バハムートをまず自分の行っている層をクリアして……、それから週450になる神話を集めて、クリスタルタワーに行って欲しいアイテムを手に入れる。けど、1回でドロップしないだろうしなあ……。あと毎日蛮族デイリークエストをプレイする時間と、極蛮神を3匹、なんとしても1週間のうちに倒して、レベル90の武器をゲット……、全部で8ジョブあるから、最速でも8週か……」と考えていくと、これは制限では無く、ひとつを飽きるまで繰り返すというスタイルを止めて、いろいろやって、でもアイテムは着実に手に入っていくという方法なんだなあ、と思っていただきたくて。
極蛮神戦
- 前半で飛ばし過ぎたのか、後編は若干切れ味が悪い。
このニュースをどう思いますか?【 y 4 : n 2 】
吉田Pインタビュー(4gamer編)
- http://www.4gamer.net/games/199/G019924/20131206080/
- ※今回最後発となったため、引用は重複していない項目のみに絞っています。
トレジャーハント
吉田氏:
地図を見つけることから始まります。これは,ギャザラーが採集活動をしているなかで発見できます。4Gamer:
ギャザラーですか。ということは,釣りでも入手できるんですか。吉田氏:
ええ,釣り上げたら地図だったということもあるでしょうね(笑)。逆に戦闘でドロップすることはありません。4Gamer:
あくまでギャザラーがコンテンツの入り口になっているんですね。では,手に入れた地図を具体的にどのように使っていくんですか。吉田氏:
手に入れたばかりの地図は未解読状態で,その状態ではグレード1~5という数値のみが分かるようになっています。4Gamer:
グレードというのは,つまり地図のランクみたいなものですね。吉田氏:
そうです。そして,グレード5が最高ランクになります。未解読の地図は取引が可能なので,マーケットで売ることもできます。解読すると,ようやく宝の地図として使えますが,そうなると取引はできません。ですから,未解読の地図は宝くじみたいなものですね。解読したら,予想よりも高価なお宝かもしれませんし,そうじゃないかもしれないと。4Gamer:
なるほど。解読後は,どのようにして宝を見つけるのでしょうか。吉田氏:
解読するとゾーン名とマップの一部だけが表示されるので,まずはその場所を探します。該当の場所を見つけて掘ると宝箱が出てきますが,そこからはバトルになります。宝箱を開けるとトラップモンスターが出てくるので,そのモンスターを倒さなければ宝は入手できません。4Gamer:
先ほどの話にあったように,F.A.T.E.だけではなくて,地図めぐりも育成の手段になりそうですね。ところで,宝を掘り出している状況は,ほかのプレイヤーからも見えるのでしょうか。気になっているのは,例えばトラップモンスターを,ほかのプレイヤーが攻撃できるのかという点なのですが。吉田氏:
見えます。モンスターへの攻撃もできるので,協力できる仕様になっていますよ。ただ,当然,宝箱には掘り出した人に占有権がありますし,ドロップや経験値がほかのプレイヤーに入るということもありません。ですから,横から攻撃するプレイヤーがいたら,むしろモンスターを倒してくれてありがとうという感じになると思います。4Gamer:
であれば,いざこざが起こる心配もなさそうですね。では,地図そのものですが,ギャザラーのレベルと入手できる宝の地図のグレードは関係あるのでしょうか。吉田氏:
多少はあります。ただ,地域によって入手できるグレードに差はつけていません。それをしてしまうと特定地域にグレード5の地図を求めて人が殺到してしまうので。どちらかというと,ギャザラーのレベルによってグレードの出現率が変わるくらいの感覚になります。
蛮族デイリークエスト
4Gamer:
どの種族にしても,メインストーリーやクラス/ジョブクエストで,コミュニケーションは取っていますからね。吉田氏:
ですから,蛮族のためにクエストをクリアしてあげて,そういった問題を取り除いてあげることで,信頼を得て,本来は彼らの間でしか流通していないものが買えるようになったり,彼らの文化圏でしか手に入らないものがもらえたりするというのが,この蛮族デイリークエストになります。4Gamer:
なるほど。ちなみに,どのようなものが入手できるのでしょう。吉田氏:
もちろん経験値稼ぎにもなりますし,アラガントームストーンがもらえる場合もあります。新生FFXIVのストーリーを,もっと深く知ることもできますよ。ほかにも,蛮族専用マウントが欲しいからアマルジャ族は嫌いだけど仲良くしておこうだとか(笑)。いろいろなモチベーションで使っていただければと思っています。4Gamer:
お,専用マウントがあるんですね。各蛮族にマウントはあるんですか。吉田氏:
はい,あります。マウントはゲーム中の目玉アイテムなので,それは欲しいですよね。4Gamer:
ええ,せひとも。では,対象レベルとしてはどのくらいになりますか。吉田氏:
レベル43から挑戦できるので,レベリングの最後の一押しに使ってもらえると思います。1日に決まった個数だけ受諾できるようになっているので,それを全部クリアしたらその日はおしまいという感じですね。その日依頼されるクエスト内容も,乱数によって変化します。4Gamer:
蛮族と仲良くなるとおっしゃいましたが,各蛮族との関係がパラメータ的なものになるんですか?吉田氏:
内部的には友好度的なパラメータが動いています。ちなみにこれはバランサー(1種族に傾くとほかの種族が減衰するという意味)にはしていません。全種族と仲良くなろうと思えばそれも可能です。
クリスタルタワー
ウィークリー制限
吉田氏:
極蛮神戦に関しても,実は極蛮神の3体をすべて倒すと,アイテムレベル90の好きな武器を選んで入手できるというクエストがあります。これもウィークリーロックがかかっていて,3体倒せば武器が一つもらえるけれど,その権利を行使してしまうと,次の火曜日の0:00まで,同じクエストは受注できないという仕組みです。こちらも何度でも戦うことはできますから,お手伝いや練習などは可能です。吉田氏:
ええ。ですが,1週間のうちに極蛮神を3体倒して,クリスタルタワーに欲しいものが入手できるまで通って,毎日コンテンツルーレットボーナスをこなして,かつ蛮族デイリークエストを毎日各種族(6種)進めて,そして大迷宮バハムートにも挑戦するというのは大変でしょう。PvPであるウルヴズジェイルに通う暇がないですね。4Gamer:
地図が手に入ったらトレハンにもいきたくなるし,1週間が短く感じそうです。吉田氏:
そうですよね。一つのコンテンツだけではなく,全体で見ると,ちゃんとスケジュールを立てて頑張れば,1週間で綺麗に1周できるかもという感じなんです。結果的に毎日,何かやることがあるという考え方になり,飽きがこないと思っています。そして新生FFXIVは,そこを目指していたんです。
極蛮神戦
4Gamer:
では,極蛮神戦の話に戻りますが,極タイタンは戦闘エリアが狭いうえに攻撃範囲が広いですよね。あれは,どう見ても厳しいと思いますが。吉田氏:
そうですね(笑)。まずは,先頭を走っているプレイヤーに楽しんでもらえればと思います。実装後,すぐに挑戦するようなプレイヤーであれば……どうなんでしょう,アイテムレベル90で固めていれば,戦術が分かってくるにつれ,さほど苦労はしないかもしれません。程よいのは武器レベル90,防具レベル70だと相当面白いと思います(笑)。
そして,カジュアルにプレイしている人は,アイテムレベルが,いまの90や95ではなく,120といったより強い装備で挑戦できるようになってから,楽しんでもらえればと思っています。
もっとも,ランドスライドだけは,きっちりと避ける必要がありますが……どんなに装備が強くても下に落ちたらどうにもならないので……。4Gamer:
なるほど。しかし,あの狭さでランドスライドをまともに受けると,タンクでも落ちていきそうですね。吉田氏:
ええ。極タイタンはタンク安泰ではないですよ。タンクのプレイヤーからは,「タイタンなんて余裕じゃん」という雰囲気が感じられますからね。
ハウジング
4Gamer:
全体の資産的に,レガシーワールドと新規ワールドでは,かなり違うと思います。そこから値段に差をつけることはありますか。吉田氏:
建物にも土地にもつけない予定でしたが,最新のデータを見て土地だけは……と悩んでいる状況です。ただワールド内だけで見た場合には,恐らく土地を買うスピード,タイミングで価値観は変わると思いますので,他のワールドよりもホームワールド内の相場を気にされる方が良いと思います(※)。とくにレガシーのプレイヤーさんは,互いに読みあうと思うんです。「みんなお金持っているから,いま買わないとほかのフリーカンパニーに買われてしまうかも」と。4Gamer:
土地はフリーカンパニーのランクに応じて購入できるそうですね。現状のランク5からランク上限が伸びるんですか?吉田氏:
ええ,伸びます。4Gamer:
ああ,つまり土地を買う権利は……。吉田氏:
伸びたランクに到達しないと買えません。
このニュースをどう思いますか?【 y 1 : n 1 】
このニュースをどう思いますか?【 y 7 : n 2 】