以下の記事は 2015年6月26日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容を含み、現在の新生FF14では存在しない仕様や細部が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

アーリーアクセス期間終了に関するご注意&開発コメント(6/26)&パッチ3.05は予定通りか

アーリーアクセス期間終了に関するご注意&開発コメント(6/26)&パッチ3.05は予定通りか

アーリーアクセス期間終了に関するご注意

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開発コメント(6/26)

Mac版クライアントを切望するスレッド

  • http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/148670?p=3073368#post3073368

    こんにちは。 FFXIVリードプログラマーの春日です。

    FFXIV Mac版に関して、多数のフィードバックありがとうございます。 特にWindows版と比較した際に、Mac版のパフォーマンスが劣る件について、 根本的なポイントの解説と、今後の対応方針についてご報告させていただきます。 ある程度技術的なお話となってしまうこと、また長文であることを御了承ください。

    まず開発チームより、お客様がご指摘くださるMac版のパフォーマンスが、 同一マシン、同一設定のWindows版に比べて劣っている理由をご説明いたします。

    このパフォーマンスの差について、その大きな原因となっている要素として、 技術的なお話になりますが、以下の3つがあります。

    1つ目の要素は、グラフィックスAPIセットです。 Windows版ではグラフィックスAPIとしてDirectXを使用しています。 それに対してMac版ではOpenGLを使用しています。 WindowsにもOpenGLはありますが、FFXIV Windows版ではDirectXを使用している点からおわかりかと思いますが、 FFXIVなどのゲームでの描画の仕組みにおいて、OpenGLはDirectXに比べてパフォーマンスが劣る状況が発生します。 これにより根本的にグラフィックスAPI自体が異なるため、Windowsと同一水準のMacを使用した場合でも、 Windows版と同一パフォーマンスを出すことができません。 簡単な言い方をすれば、Windowsはゲームを制作するための各種要素が多く整えられていますが、 Macはゲーム制作のための要素が少ないため、その差が基礎的なパフォーマンス差を生んでしまいます。

    2つ目はシステム面です。 Mac版ではプログラムを並列化するためのスレッド処理のスケジューリングにおいて、 Windows版でチューニング可能な部分が、Mac版ではチューニングできない部分があります。 これによりゲームの並列処理部分でパフォーマンスが出なかったり、 フレーム単位での処理時間が安定しないという状況が発生します。 この点もWindowsとMacを単純比較した際に、どうしてもパフォーマンス差が生まれてしまう部分となります。

    3つ目はMac版を成立させている仕組みの部分です。 FFXIVのMac版は、Windows版の実行ファイルを使用し、Windowsの機能をMacで実行可能な機能に 読み替えて動作させるというミドルウェアを利用して制作されています。 そのため、常にこのミドルウェアがMac版のために動作しており、Windows版にはないオーバーヘッドが存在しています。 ただ、この機能はWindowsのエミュレータのようなものではなく、正しくMacで動作するように、 各種機能を置き換えるミドルウェアとなっています。 一例としては上にあげた、DirectXの機能をOpenGLに置き換える際などに、この仕組みが使われています

    以上の3つが組み合わさり、Windows版とくらべた場合、 Mac版は同じ機材と同じ設定だとしても、Windows版と同等のパフォーマンスを出すことはできません。

    また、Macの構造が持つグラフィックスとシステムのバランス上、ゲーム画面に描画されているキャラクター数が、 多ければ多いほど、極端にパフォーマンスが下がってしまう傾向があります。 FFXIV Mac版の推奨スペックを今一度ご確認いただいた上で、「システムコンフィグ」→「その他の設定」から、 「キャラクターの表示体数」を変更することにより、お使いの環境に応じたパフォーマンスの調整が可能です。 キャラクターが多数表示される場面で、極端にパフォーマンスが低下してしまう場合には、 ぜひ、こちらのコンフィグをお試しいただけると、パフォーマンスの改善が見込めます。

    現在Mac版で発生している「Windows版と比較した際のパフォーマンス劣化」の原因は、 以上のようになっています。問題となっている要素の中には、Mac OSのシステム自体に依存する部分があることから、 FFXIVのアプリケーション側では改善することができない要素もございます。 しかしながら、開発チームの努力により、改善できる部分も残されていますので、 今後もMac版に特化したチューニング作業を続け、パッチにて随時対応させていただくつもりです。

    さらに、Mac版の性能を改善する方法として、DirectX 11版をMac版として提供することにより、 改善が見込まれる部分がありますので、Macで動作するDirectX 11版のリリースを検討していきたいと思っています。

    補足になりますが、次期Mac OSであるEl Capitanでは各種ゲームを起動させた際のパフォーマンス面で、 大きな改善の可能性があるというフィーチャーがApple社よりアナウンスされています。 この次期OSについて、Apple社の協力依頼も検討しながら、Macでのゲーム体験がさらに向上するように、 これからもパフォーマンス改善を続けていきますので、引き続き、よろしくお願いいたします。

  • 長々と書いているが、要するに問題点は次の点ではないかと思う。
    1. なぜこうした問題点をわかっていながら販売に踏み切ったのか?
    2. なぜ事前にこうした説明、もしくはベータ版などで確認する手段を用意しなかったのか?
    3. 顧客がこの説明で納得するか?
  • しかもこれについてリードプログラマの春日氏にのみ説明させている点についても不可解だ。吉田Pのコメントでも添えておけば良かったろうと思う。

 

軍票素材を複数個交換できるようにして欲しい

オートラン中にアクションを実行してもオートランが停止しない

カンパニークラフトでムービーがみんなに流れない – Page 2

  • http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/239934?p=3074277#post3074277

    すべてHQで素材揃えて初級の飛空艇揃えましたが、全工程で1回しか次回の素材の減少が発生しませんでした・・・w アイアンリベットから何から全部HQで作るのはNQに比べるとだいぶ手間なのでもうちょい発動率を高く・・・!

    製作物の品質は、NQ/HQ問わず、素材を納品した際にランダムで上がりますので、 HQ素材を納品した場合でも、NQ素材と比べ品質が上がりやすくなることはありません。

    HQ素材納品時は、獲得経験値にボーナスが付きます。

ダンジョン表示名をわかりやすく…ノーマル・ハード – Page 2

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  • macで動くDx11ってのが意味不明なんだがどういうことなんだってばよ?? — 2015/06/28 (日) 22:06:59

 

パッチ3.05は予定通りか

  • http://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/news/detail/f5b6b0d6f2bd9efdeb4dbd6b2ba90383b136673f
    【 メンテナンス作業実施の可能性のある日程 】

    ・2015年6月30日(火) 0:00より24:00までのいずれかの時間
    ・2015年7月1日(水) 0:00より24:00までのいずれかの時間
    ・2015年7月2日(木) 0:00より24:00までのいずれかの時間
    ・2015年7月7日(火) 0:00より24:00までのいずれかの時間
    ・2015年7月8日(水) 0:00より24:00までのいずれかの時間
    ・2015年7月9日(木) 0:00より24:00までのいずれかの時間

    • 7月1日前後はhotfix?で、7月7日~9日までに予定されているのがパッチ3.05だと思われる。
    • パッチ3.05ではいよいよ機工城アレキサンダーのノーマルモードが開放される予定となっている。

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