4Gamer吉田Pインタビュー
- 難度調整から吉田氏本人への話まで。「FFXIV」P&D吉田直樹氏に読者が聞きたいことを4Gamerがインタビュー
■目次
・エンドコンテンツの難度調整はどうやってるの?
・占星術師のイメージは払拭できる?
・データーセンターを超えたレイドのマッチングは?
・オルシュファンの再登場は?
・キャラクターに見た目以外の個性を出したい!
・初心者の館で何ができるの?
・取り逃したコラボアイテムをなんとかしてほしい!
・もっとマウントのフライング化を!
・Lv60極タイタンが遊びたい!
・ウルヴズジェイルを観戦したい!
・吉田さんへの質問やちょっと変わった要望
・今からFFXIVを始めて追いつけるの?
- 以下気になった箇所を抜粋しました。かなりまとまったインタビューなのでぜひリンク先で確認してください。
エンドコンテンツ調整
吉田氏: アレキサンダー零式の3層と4層に限っては,フェーズごとにテストをしました。FFXIVのバトルチームはプレイヤーとしてもかなり上手ではありますが,ワールドクラスの固定パーティとは比較できませんし,通常通りのテストを続けていたら調整期間が延びてしまうため,ある程度で打ち切ります。
吉田氏: これまでに,大迷宮バハムート邂逅編を作り,侵攻編を作り……そこで「難しすぎ!」というフィードバックが多かったので真成偏をちょうど良いぐらいで作ったつもりが,「簡単だったので,もっと難しいコンテンツを作って!」とたくさんフィードバックをいただきまして……。
オルシュファン
吉田氏: 彼は,彼の運命を全うしたと思いますので,少なくともいきなり再登場などは考えていません。プレイヤーの皆さん自身の中に,彼の姿が残っているように,メインストーリーでオルシュファンに絡んだキャラクター達も,彼を忘れる人はいないでしょうから,回想シーンの可能性はありますが……。
吉田氏: パッチ2.2~2.3のときくらいです。その段階で,パッチ2.55までのメインプロットはすべて作り終わっていて,パッチ3.0のメインストーリーでオルシュファンが離脱するというのを僕から提案しました。だから,パッチ2.xシリーズの後半からは,彼に最高の舞台を用意するために,セリフも役割もかなり入念に作ったつもりです。
吉田氏: ですから,アルフィノとオルシュファン,エスティニアン,そしてイゼルに関しては,徹底して掘り下げて,どこで何をしゃべらせるか,どういうシーンを作るか,プレイヤーにどう受け取ってもらうかを考えて作っています。ストーリーテリングとは本来そういうもので,ショックを最大限にしたいから良いシーンを作るのではなくて,プレイヤーにそれだけ影響を与えた人だから記憶に残るのだと思います。
吉田氏: はい。アルフィノが御曹司のお坊ちゃんではなく,リーダーとして場数を踏んで失敗から立ち直っていくのは,アルフィノの成長物語として絶対必要で,それを悪態をつきながら陰で支える兄貴的な役割がエスティニアン,そして,窮地に陥ったメンバーを真っすぐ騎士道精神と友情で助けてくれるのがオルシュファン,それら本当の仲間を得て,自分の心に正直になれたイゼルだったと。
ジョブクエスト
吉田氏: ジョブクエストを書いているのは前廣(メインシナリオライター:前廣和豊氏)を含めて4,5人です。クリスタルタワーシリーズと,暗黒騎士クエスト,双剣士クエストを書いてる担当は同じですね。あとは,ヒルディ(事件屋クエスト)と忍者のクエストを書いてる担当が同じだったりします。総じて暗黒騎士クエストを書いている担当者のクエストは人気がありますね(笑)。
吉田氏: あと暗黒騎士は,フレイの人気もすごかったですね。あれはバトルを作っている担当から,ジョブクエのストーリー担当者に「自分と戦う展開を作りたい」という提案が出て,ストーリー担当者が「そのバトルを徹底して作ってくれるなら書きますよ」ということで暗黒騎士の話がスタートしたんです。あそこはスタッフ間での相乗効果が上手くでたところかなと思います。
設定
吉田氏: 設定しています。しかし,蒼天騎士団は人気ですね。そろそろ本格的な“設定資料集”も出したいと思っていますので,機会がありましたらそのあたりで……。
キャラの個性
吉田氏: そうですね。その都度お話ししているのですが,例えば竜騎士にモードAとモードBを作っても,結局はウェブで調べて強いモードが選択されます。そうなると,新しいコンテンツを作るときには,どうしても強い方を対象にしてバランスを取ることになります。現状のジョブでさえ,「あのジョブが強すぎる。このジョブが弱い」と言われる中で,どうしても「最良手」が選ばれます。もちろん,そのようなスキル制を否定はしないのですが,アーマリーシステムはひとりでそもそも全ジョブがプレイ可能です。そこがすでに差を出せるシステムでもあるので,今のところジョブ内に分岐を作る予定はないです。
吉田氏: その差を無くすように作るのが我々の仕事ではありますが……それなら新ジョブを追加したほうがより多くの方に喜んで頂けるのではないかなと思います。
4Gamer: それはたしかに……。そもそもFFXIVが,そういう「効率を求めるゲームだから」ということだと思うのですが。逆に,プレイヤーがキャラクターに個性を出そうと思うと,どんなゲームになると思いますか?
吉田氏: やはりスキル制のMMORPGやコンソールゲームかなと。全ジョブ横並びで作る必要があるレベル制の作品,FFXIVでは「採用していない」というのが正しい表現かもしれません。
- 「バトルチーム含めてレイドは未クリア状態でリリースしてます。なぜなら調整する時間がもったいないからです」ってことか。もう怒る気すらしねぇよ・・・ — 2015/12/29 (火) 15:13:09
- すげえよなぁ 個性は出す気がないから他ゲー移れってさ マジで呆れた — 2015/12/29 (火) 15:23:23
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