以下の記事は 2015年12月29日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容を含み、現在の新生FF14では存在しない仕様や細部が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

4Gamerインタビュー

4Gamer吉田Pインタビュー

  • 以下気になった箇所を抜粋しました。かなりまとまったインタビューなのでぜひリンク先で確認してください。

エンドコンテンツ調整

吉田氏:  アレキサンダー零式の3層と4層に限っては,フェーズごとにテストをしました。FFXIVのバトルチームはプレイヤーとしてもかなり上手ではありますが,ワールドクラスの固定パーティとは比較できませんし,通常通りのテストを続けていたら調整期間が延びてしまうため,ある程度で打ち切ります。

吉田氏:  これまでに,大迷宮バハムート邂逅編を作り,侵攻編を作り……そこで「難しすぎ!」というフィードバックが多かったので真成偏をちょうど良いぐらいで作ったつもりが,「簡単だったので,もっと難しいコンテンツを作って!」とたくさんフィードバックをいただきまして……。

オルシュファン

吉田氏:  彼は,彼の運命を全うしたと思いますので,少なくともいきなり再登場などは考えていません。プレイヤーの皆さん自身の中に,彼の姿が残っているように,メインストーリーオルシュファンに絡んだキャラクター達も,彼を忘れる人はいないでしょうから,回想シーンの可能性はありますが……。

吉田氏:  パッチ2.2~2.3のときくらいです。その段階で,パッチ2.55までのメインプロットはすべて作り終わっていて,パッチ3.0のメインストーリーオルシュファンが離脱するというのを僕から提案しました。だから,パッチ2.xシリーズの後半からは,彼に最高の舞台を用意するために,セリフも役割もかなり入念に作ったつもりです。

吉田氏:  ですから,アルフィノオルシュファンエスティニアン,そしてイゼルに関しては,徹底して掘り下げて,どこで何をしゃべらせるか,どういうシーンを作るか,プレイヤーにどう受け取ってもらうかを考えて作っています。ストーリーテリングとは本来そういうもので,ショックを最大限にしたいから良いシーンを作るのではなくて,プレイヤーにそれだけ影響を与えた人だから記憶に残るのだと思います。

吉田氏:  はい。アルフィノが御曹司のお坊ちゃんではなく,リーダーとして場数を踏んで失敗から立ち直っていくのは,アルフィノの成長物語として絶対必要で,それを悪態をつきながら陰で支える兄貴的な役割がエスティニアン,そして,窮地に陥ったメンバーを真っすぐ騎士道精神と友情で助けてくれるのがオルシュファン,それら本当の仲間を得て,自分の心に正直になれたイゼルだったと。

ジョブクエスト

吉田氏:  ジョブクエストを書いているのは前廣(メインシナリオライター:前廣和豊氏)を含めて4,5人です。クリスタルタワーシリーズと,暗黒騎士クエスト双剣士クエストを書いてる担当は同じですね。あとは,ヒルディ(事件屋クエスト)と忍者クエストを書いてる担当が同じだったりします。総じて暗黒騎士クエストを書いている担当者のクエストは人気がありますね(笑)。

吉田氏:  あと暗黒騎士は,フレイの人気もすごかったですね。あれはバトルを作っている担当から,ジョブクエのストーリー担当者に「自分と戦う展開を作りたい」という提案が出て,ストーリー担当者が「そのバトルを徹底して作ってくれるなら書きますよ」ということで暗黒騎士の話がスタートしたんです。あそこはスタッフ間での相乗効果が上手くでたところかなと思います。

設定

吉田氏:  設定しています。しかし,蒼天騎士団は人気ですね。そろそろ本格的な“設定資料集”も出したいと思っていますので,機会がありましたらそのあたりで……。

吉田氏:  ゲーム内でもミニオンの説明に書いてありますが,パパリモはああ見えて42歳なんですよね。

キャラの個性

吉田氏:  そうですね。その都度お話ししているのですが,例えば竜騎士にモードAとモードBを作っても,結局はウェブで調べて強いモードが選択されます。そうなると,新しいコンテンツを作るときには,どうしても強い方を対象にしてバランスを取ることになります。現状のジョブでさえ,「あのジョブが強すぎる。このジョブが弱い」と言われる中で,どうしても「最良手」が選ばれます。もちろん,そのようなスキル制を否定はしないのですが,アーマリーシステムはひとりでそもそも全ジョブがプレイ可能です。そこがすでに差を出せるシステムでもあるので,今のところジョブ内に分岐を作る予定はないです。

吉田氏:  その差を無くすように作るのが我々の仕事ではありますが……それなら新ジョブを追加したほうがより多くの方に喜んで頂けるのではないかなと思います。

4Gamer:  それはたしかに……。そもそもFFXIVが,そういう「効率を求めるゲームだから」ということだと思うのですが。逆に,プレイヤーがキャラクターに個性を出そうと思うと,どんなゲームになると思いますか?

吉田氏:  やはりスキル制のMMORPGやコンソールゲームかなと。全ジョブ横並びで作る必要があるレベル制の作品,FFXIVでは「採用していない」というのが正しい表現かもしれません。

このニュースをどう思いますか?【 y 15  : n 7  】

  • 「バトルチーム含めてレイドは未クリア状態でリリースしてます。なぜなら調整する時間がもったいないからです」ってことか。もう怒る気すらしねぇよ・・・ — 2015/12/29 (火) 15:13:09
  • すげえよなぁ 個性は出す気がないから他ゲー移れってさ マジで呆れた — 2015/12/29 (火) 15:23:23
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