ご注意

以下の記事は 2016年8月27日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

3周年 14時間生放送

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3周年 14時間生放送

放送テーブル

時間メイン放送サブ放送
12:00-13:00オープニング/直樹の部屋 Part1
13:00-14:30第31回FFXIVプロデューサーレターLIVE髙井浩○○チャレンジ!
14:30-15:00
15:00-16:00アドレナリンラッシュTV
16:00-17:00
17:00-18:30NGC『ファイナルファンタジーXIV オンライン』生放送<シーズンⅡ>
18:30-19:30第13回FFXIVコミュニティ放送
19:30-20:30直樹の部屋 Part2
20:30-21:00
21:00-22:00もしもし、私・・・○○よ
22:00-23:30吉P散歩
23:30-24:00
24:00-26:00開発コアメンバー×吉田P対談

放送URL

第31回PLL「パッチ3.4情報」

パッチ3.4パッチタイトル

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  • 主人公交代。ウソですけど(笑
  • ヤミセン(闇の戦士)が主役と言っていいくらい絡んできます。
  • 「SOUL SURRENDER 魂を継ぐ者」
    • いろいろなものを継ぐ存在が出てくる。商標被りなどで新生以来もっとも苦労したタイトル。
    • 9月27日(火)公開予定

メインクエスト

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  • とある兄妹(アルフィノアリゼー)が本格的に絡んできます。
    • 制限解除でバハをクリアしておくといいでしょう。クリア有無でセリフ変化します。やってない方は紀行録で見れるが、クリア済の方は一発もの。
  • シリアスです。

サブストーリー

バトルシステムアップデート

  • リスタート時のリキャストリセット:対象はレイドと蛮神戦のみ
    • 悪用が見られたら元に戻す可能性あり
  • オートアタックシステム仕様変更
    • 現在は近接はターゲット3m以内かつ90度で発生だったが、360度に緩和する。詩人も。
  • フェイスターゲット機能の仕様変更
    • 移動中にフェイスターゲットが働かなくなる。移動しながらの気持ち悪い動きがなくなる。使用デバイスにより差が激しいため。
    • キャスターでターゲットでも向いたまま自動追従になる。(オブジェクトを挟む視線遮断以外での)キャストが中断されるパターンはなくなる。ブーケなどではターゲットを外さないとダメ。
  • 蛮神レイドファインダー対応。最新含む。極ナイツ以後が対象
  • カウントダウンマクロの代替を、UIで追加した。パーティメニューの中にカウントダウンというものができる。最大30秒。最初10秒単位で、最後は画面に数字が出る。「/countdown」

機工城アレキサンダー:天動編

  • アレキ最終編

討滅戦

インスタンスダンジョン

PvP

  • デュエルモード
  • カスタムマッチ
    • 対戦相手指定:3連戦、5連戦などが指定できる。ポイントには関係なし
  • 観戦モード:観戦するためだけのモード。両チーム全員のHPMPTPバフゲージなどが確認できる。プレイヤーをタゲると追従する。

ディープダンジョン:死者の宮殿

  • 51層~200層(パッチ3.45
  • ジョブ別のランキング実装(パッチ3.45):やりこみ要素で報酬は二の次
  • 100層まではシナリオがある。

グランドカンパニー

  • 「中尉」実装
  • 交換装備追加
  • 新コンテンツ「クロの空想帳」WondrousTails:何かを作りたいと行っているので、その冒険譚を話してあげる。クロ・アリアポー
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ゴールドソーサー

ハウジング

  • 水槽家具
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    • サイズは複数。魚にもサイズがある。デカイのだと複数入れれたりする。手入れも多少する。
    • 最初は全種類ではなく、指定種類のものからスタート
  • オーケストリオンのプレイリスト追加
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    • iTunesなどと同様の再生曲を登録するもの。ランダム再生などもあり
  • 家具:壁掛け棚。棚の上にも物が置ける。ブリーナも新規実装

ダブルクロスホットバー

  • 皆川氏より解説。昨日できあがりました。
    • 拡張XHBなどでも足りないという人向けの高度な設定。
    • ※WXHBを使わなくてもWXHBの枠だけを表示することもできる。例えばリキャスト確認用など。WXHBを有効にするをオフにして、WXHBを常時表示をONにすればOK。

その他

  • 雲海探索ディアデム諸島:追加の新コンテンツではなく、既存ディアデムのアップデート
    • マッチング条件:「バトルでのみ」というオプション設定がつく
    • スポイル交換レート変更:消えてしまう報酬もあり
    • IL235エーテリアル装備の追加:別スポイルになる。
  • ロールプレイ中ステータスの追加
    • 光の戦士になりきってプレイする人向け。特に欧米から要望が多かった
  • キャラクターネームに「-(ハイフン)」が利用可能に

  • 続きはTGSで。
  • 追加スナップショット機能:パッチノートをお楽しみに。
    • グループポーズで各メンバー止めるコマを指定できる。
    • 「過去視」フィルター。
    • その他周辺光縮めたり、被写界深度オフやかかり具合調整。
    • 絞り。フィルターカラー調整。

お知らせ

  • 新生祭:この後夕方5時から
  • ベテランリワード1440日:ランク14で最後とするつもりでいたが、ログイン画面の右下に「@何日」と表示してしまっていて、すでに達成している人が800人ほどいる。実際には1440日なので未達成となる。
    • 報酬は「スコールアタイア装備」
  • 12月中旬
  • 12,800円(税抜き)
  • 購入特典:エモート「斬鉄剣」
  • 本日日本予約開始。欧州は準備ができ次第開始予定。
  • 北米:10月14日・15日に北米ファンフェス会場で先行販売。
  • 北米ファンフェス後:北米で予約開始
  • 12月中旬:残っていれば、全リージョンのe-Storeで販売開始。予約した人はこの日に入手可能
  • ファイナルファンタジーXIVマガジン
  • カラオケパセラ秋葉原FF14ルーム展開中
  • TGS
    • 9月15日~18日
    • Hall6、Hall7(インテルブース)の2ヶ所
    • インテルブースではでぶチョコボうちわ配布
    • スクエニブース:ザ・フィースト8vs8
    • インテルブース:バトルチャレンジ、アラグの操作盤

アドレナリンラッシュTV

  • いつもの井谷さんが倒れたため、コミュニティチームの柳原さんが代役で登場
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    • レイドとギャザクラをガチプレイしてますとのこと。メインジョブ忍者。仕事(コミュニティチーム)とレイドが忙しいのでPvPなどはあまりやっていない。

直樹の部屋 Part2

  • 藤田玲さん:Wikipedia Twitter
    • FFはFF10ぐらいで止まってた。オンラインゲームもやってた。友人を介して吉田Pと会い、FF14をやってみてくれないかと言われて、パッケージを渡された。さわりだけやろうと思ってWi-Fi買い換えた。その後TVを買い換えた。そうこうしているとこうなった。「無垢な僕を返して欲しい。」
  • 和田三四郎さん:Wikipedia Twitter
    • 藤田さんに「自分オンラインやるとハマっちゃうんで」と聞かされてたが、その後「いやー和田さん、ちょー面白いよ」といわれた。その後、吉田Pが2人と新宿で待ち合わせてたら、ボイチャ用品を買いに行ってた。
    • 勧められたのは去年の暑い頃。その後杖が出ないと吉田Pに怒ったら、俺は一発ででたよと自慢された。
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  • プレイスタイル
    • 藤田:ホテルにもPS4を持ち込んでプレイしている。地方ロケには、自前のPS4とコントローラーとキーボードを持ち歩いてWi-Fiでプレイしている。ミコッテ女性でプレイ。旅行かばんがPS4で占領されるため、下着類などは毎日洗濯して容量を節約してスペースを確保する。飛行機で荷物預けるのは怖いので、手荷物扱いの機内持ち込みサイズで工面している。チェックイン時の荷物チェックでカウンターで「PCなどありますか?」と聞かれるので、そのたびにPS4を見せている。ボイチャセットも持ち運び。
    • 和田:同じ。ホテルの部屋では配線が短くTVが自由に動かせないので、TVに合わせてPS4を設置し、その後ベッドなどを動かしてでもプレイする場所を確保している。「地方ロケでプレイできないですよねー」と藤田にいうと、「(PS4)持っていけばいいよ」と言われてこういうスタイルで始めた。バッグの割合は基本同じです。機内持ち込みサイズで工夫してます。
    • 地方ロケでメシを食った後、リセット時間前にはホテルに戻って、各部屋からサーバーに繋いでボイチャでプレイをしている。
  • 周囲に布教してプレイヤーを増やしている。撮影現場(スタジオ)でFFができるようにしている。「だって電源もあるし、電波も入るし、モニタも余ってるし。FFやるしかない。」
  • 最近あったこと
    • ZEROの仲間3人で、FF14内でMサイズハウジングを購入した。1千万ギル。
    • 藤田さんはSサイズを持っていたが、それとは別に購入した。藤田さんの個人宅の前でいいところが空いてたので買った。和田がFC移ったばかりで(購入制限に引っかかって)購入できなかったが、土地が売り切れそうなので、FCがメンバーの美術さんがそのまま現場でログインしつつ見張り、内見者が来たらカーソルあわせて威嚇して追い払って確保した。その後無事購入した。ただ藤田は酔いつぶれて寝てたので、美術さんナイトと2人で購入・建築した。美術さんが夜中に本業の血が騒ぎだして、家具を買っていろいろアレンジした。
    • 「南フランスの海辺のリゾートがいい」と藤田がいってたのでそういうアレンジをしたが、次の日見てみたら壁のところに大砲がドーンと置いてあって驚いた。奥でリヴァイアサンがブシャーっとやってた。
  • 吉田Pに言いたいこと
    • 藤田:鳥ロットでの99出現率の多さ。ロットで87くらいだして、お!いけそうと思ってると必ず99が出る。不思議ですね。
    • 藤田:宝の地図。ホスト(募集主)になって座標とかを聞くと、マクロに張って、順番も決めている。マクロからチャットに貼ると座標リンクが消えて文字になってしまう。どうにかして欲しい。ホテルからWi-FiでPT募集してやってる。吉田「(マップリンクが切れる件は)今知った。UIの偉い奴が会場にきてるので聞いてるんじゃないかな。大変そうだけど頑張ってねー」
    • 和田:「僕は純粋に楽しんでるので大丈夫ですw オンラインゲーム初めてで、基本ライトユーザーなので。」
    • 藤田「オズマの加速爆弾が、倒した後も残る。オズマ倒して気持よく走ってると死んでしまった。」 吉田「3回見たことがあって吹き出してしまった。開発チームに話したら、担当者が落ちてないんですーといってた。」ステータスクリア処理が漏れてた。
  • 藤田:スマホアプリって出ないんですか?ドラクエ10ではマーケットをリアルタイムに見れて売買できるアプリがある。作ってくれないんですか?
  • 吉田:前に作ってますという話をした。今頑張って作ってます。多少お金は頂きます。幾つかの機能は若干有料になります。
  • 藤田:リテイナー7人雇っています。ウチの家系買ったもの捨てれないんです。
  • お知らせ
    • 「牙狼GARO」 毎週金曜深夜1時23分~。テレビ東京ほかで放送中。HDリマスターなので、11年前とは思えない映像ですので御覧ください。
    • 「牙狼GARO」シリーズ最新作ZEROが2016年に放送予定。地上波。局はまだいえない。
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開発コアメンバー×吉田P対談

  • コアメンバーは権代、河本、春日、前廣の4名。
  • FF14から新プロジェクトを発表する?
    • CMを作ってきたので吉田Pに承認して欲しい
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  • 旧FF14αから6年、新生から3年で印象深いこと

    聞き取りなので、誤字脱字勘違いがあります。ご容赦ください。

  • 権代:もともとは根性版のローンチ1年位前に河本に面談され、バトルまだまだいじる所あるのでうちのチームに来てくれと。FF11にいて個人的にあんまり…思うところがあって。計算式やらアクションやら担当が別々で仕事をしていてバランスが取れていなかった。渡りに船でいってみたら、あれ?俺スクリプト書けっていわれて。仕様が決まっていて、アクションスクリプトを書く仕事だった。その頃WoWをブッコとかモッチーとか誘って始めた。14行ってみたら個人的に来ないゲームだった。そこで作りきったらいいかなと思ってたら、抜けさせてくださいと言おうと思って斎藤Pにドラクエ10に映らせてもらえませんかと相談して、リッキーとも相談する段取りになってた。しかし14が炎上して、田中Pから指示受けて修正することになって、ドラクエ10の話はなくなった。その後吉田Pが来て、全体に話す前の日に、2人で話して残ってねと言われた。その時は悩んでた。2人で「どうしてこんなことになったんだろうね」と涙ながらに話してた。
  • 前廣新生のUIを作りに来た。来てみたらPS3のパッド操作やカーソル遷移などまるっとなくて、ひろしHQと話をして、とりあえず俺が引き受けるわとやってたら、XHBを入れるという話が来た。1週間で原型できた。ベータはそれに毛が生えた程度のものが載っていた。その後、シナリオをやらないかと吉田Pから話が来た。取り仕切りも含めて、ペラ一枚渡されて、はっ!?ってなって。メインを書いてる間は良かった。すんなりできた。蓋を開けてみたら、それ以外がなんもできてなくて、あいつのせいで。そこからが大変だった。
  • 春日:2010年4月のα直前に入って9月ローンチ。パフォーマンスが足りなくて、それでもそれなりに動くようになったが、1ゾーンに500人入るとダメだった。混むともっさりになってた。発売日は動かせないというので、当時はサーバーチューニングしてるだけだったので最低限できるところをやってたら、リリースしたら大変なことになった。1~2ヶ月このままじゃまずいよねと話してて、吉田さんが来て会議室に呼ばれた。
  • 河本:吉田「めちゃくちゃ仕事してた。大作が山ほど走っていて人が散らばってた。他のプロジェクトに人を渡していて、ベテラン中堅がいなかった。誰がという感じじゃない。スクエニとしてなるべくしてなった。建てなおすってなってからダダっときたじゃない。」 印象に残っていることだらけ。体勢変更する前の話が一番印象に残ってる。和田さんとか交えて・・・11月2x日。一番不思議なのが、自分が抜けると思ってなかった。今思うと不思議。
  • 春日:当時話してたのが、河本さんがD降りるかもって話が出て、現場全体を把握してたのは河本さんだったので残った。
  • 河本:誰がDにって話になって吉田さんになった
  • 吉田:そんなこんなでクライアントがいい気に出来上がっていった。2年間かかってない。
  • 春日:2011年5・6月まで設計、その次のE3に吉田さんがクライアントを持って行って裏で見せた。クライアントは2012年のGamescomに出した。リミットブレイクトレーラー出した時。
  • 吉田:今見たらクオリティ低っと思った。よくやったなぁと。権代さぁこのままで繋がんのかなと。3ヶ月くらいしかなくてαリリースできるのかなあと。
  • 春日:とりあえずグリダニアだけどうにかしようということになって、古いバージョンのUIで動かしてた。
  • 吉田:UIおもしろい話ある。ベータフェーズ2と3の間でとんでもないことする。
  • 春日:今のままだとコンソールではまともに動かないということで作りなおした。それでPS3のベータが遅れた。
  • 吉田:α2でチャットがどうにもならないくらいできが悪かった。このころフォーラムで皆川とフィードバック対応してた。古いとあるミドルウェアで作られてた。その会社に協力してもらってもダメだとなって、裏で全とっかえする決断をした。UIで20何名かPGを突っ込んでた。最初5~10、最後20何人入れて開発した。PCだけならなんとかなった。その会社のページに「MMORPGには向かない場合があります」と書かれてしまった。コンソール対応が厳しかった。FF14はUI数からもかなり特殊。
  • 吉田:フォントも大変だった。
  • 吉田:チャットとネームプレート周りは最後まで大変だった。
  • 前廣:二度とやりたくないっていうのは、正直今も続いている部分はあるが、固まりすぎたレギュレーションを崩すのが大変だった。旧からレギュレーションをPGをが固めて、それに合わせてプランナーなどが仕様を書いていった。しばらくレギュレーションを崩すのが怖くなった。シナリオ書き始めて、何か新しいことやろうとすると、レギュレーションからダメに成って、ケンカしてまわって神経すり減った。レギュレーションないととても新生はリリースできなかったが、それは理解できるが、後から入ってみると何を言ってもどこのチームにもとにかく反対された。なにかできるようになったのが2.3?くらいからだった。
  • 河本:やっといてよかったのは、すごく覚えているのが、イシュガルド編で、やろうとしていたのがちゃんと出来上がった感じがあった。人によって見え方が違う仕組み?人配置の整合性の変わり方。興味が無いんだもん新納が。彼もすごい見てるんだけど、発想もすごいんだけど、興味の幅がけっこうある。ここはあるけど、ここは弱い。2.1以降どんどん埋めていった。それだけ。
  • 吉田:3.0は急いで作ったのでがんじがらめで、ひっぺがしてっていうのをやってやっとだった。旧14の時に、途中でバトルが変わった。ジョブ実装のタイミング。
  • 権代:あの時のジョブアクションは計算式が松井。それ以外は権代がやった。スクリプトはPGがやった。
  • 吉田:一人でやってあのバランスだったのでよくやったなぁと。
  • 権代:一人のほうが楽なんです。最終的に全部をバトルでバランスをとるのはやりやすかった。バラバラでやるのは11の時のトラウマがあるので。信じられない量で、1日にバグが100件来る。その後全部捨てた。
  • 権代:レベルシンクの裏話。11でつくったもの。仕様切ったのは権代で、もともと考えたのは他の人。レベルを合わせるだけ(経験値なし)のものだったが、強さも合わせて経験値ももらえるようにした。あれ特許とっとけばよかったのになぁ。
  • 権代:ダンジョンが何個あって、成長のラインを考えた時にレベルシンク持ってこようとなった。ギリギリだった。2013年の3月とかに。
  • 春日:FATEで入れようとした時に入れた。パブリックでレベルシンクしないとダメだったから。リーヴと重なったらどうしましょうとかいろいろやりました。
  • 春日:今のサーバーとか見てて、これはこうしとけばよかったというのは、インフラ的なボトルネックが色いろあるが、言いづらい。
  • 吉田:バディチョコボの処理だけはしくじった。こんなに根深く残るとは思ってなかった。
  • 権代:バトルで持ちませんっていった。
  • 吉田:パーティシステムとの整合性が悪い。でも今頑張ってるんだよね、スタッフが。
  • 河本:そういう意味ではミニオンがシステムの邪魔をしないから大活躍ですよ。それでミニオン同盟が好き勝手やってる。
  • 吉田:ミニオンはびっくりした頃には実装されてるんだよなぁ。プレイヤーの頭に乗るとか普通のゲームでありえない。
  • 春日:プログラムが専用なので。モーションがプログラマから発注してる。
  • 吉田:特定条件に入ったらバグ出しそうなもんだけど、あいつらバグ出さないから。
  • 前廣:モーション固まるとかはあった。グルグルまわるとか。
  • 吉田:真っ裸のヒューラン男が走ってた。一人じゃなくていっぱいいた。川に行ったら川に裸がいっぱいいた。いろいろ化ける事件は何度か起きている。
  • 河本:毎日朝会出てバグ潰してたが、これは不可思議だったのは、11でやってた頃はセーブされる領域は毎パッチ自分で見てた。14はPGが見ててすごいなと思ってる。全部同じ人で、誰よりも早く会社に来てやってる。中条さんという人。
  • 前廣:レギュレーションの話。2.5からクエストの作りそのものを、それまで時間で見てたのをプレイの充実度で見るようになった。2.4の後半かな?それが没入感につながってるとプレイヤーからも評価があった。あれは良かった。最初バトルの経験値とプレイ時間の絶対値があってそれが崩せなかった。
  • 吉田:ふっちのニセモノ探す奴。あれいるの?見たらわかんだろ。あれでサンクレッド嫌いになった。
  • 春日:コンテンツサーバーに移動するときにもアーマリーチェストも全部持っていってる。
  • 吉田:それが十数万とか行き来してる。安全ではあったが。

    中村悠一 サンクレッド嫌いってどういう事だヨシダーー!!!!

    中村悠一 言っちゃいけない事バラすぞヨシダーー!!!

  • 吉田:3.4でもサンクレッドさん大活躍!!
  • 河本:悪い話は春日さんに頼んで吉田さんに持って行ってもらった。
  • 吉田:確かに春日くんが来るときはだいたい悪い話。「あんまいい話じゃないんですけど」とつくとかなり悪い話。「すげえめんどくさい話なんですけど」。会議サブジェクトに「~関係:別途資料は持って行きます」となってるとだいたいろくな話じゃない。
  • パッチ出して予想外という話は?
  • 権代:エンドコンテンツ系がトラブった時が一番だめだった。バハとかいうよりどっかのあるダンジョンで中ボスが何体か出ると経験値無限に稼げるというのがあった。会社に来たらバグ出ててビビって直した。あと極タコで落ちて死なないとか、邂逅編ツイスターとか。本当にすいませんでした。BlueGarterの皆さんはすごかったです。
  • 河本:季節イベントは久しぶりにやって、、すいませんでした。(たぶんボンバーの行列の話。
  • 前廣:プライベートは毎パッチ楽しんでプレイしている。たまに若いメンバーにこれどうなってんだといってる。
  • 吉田:対等にゲーム開発の談義をしたいが、1対1で話すとパワハラっぽい感じになる。相手が生まれたての子鹿のようになってる。プレイしてみてどうなってんだというのがあるが、吉田さんの指示でとなる。PDオーダー(吉田さん指示)となると大手を振って通ってしまう。最近はちょっとマシになってる。
  • コメント:言い方。ジャラ外せよ。雰囲気。
  • 春日:ウチは会社組織的にパワー無いんですけどね。
  • 室内:相手よりはあります。「俺と君は対等だよ」は相手にとっては違う
  • 吉田:俺がいいたいのは、君(話の相手)が言ってるほどには力ない。ゲームの開発現場では仕様がこれが正しいってのはない。俺はAが好きだけど君はBが好き。じゃあプレイヤーやコンテンツ状態でどうなるんだろうというのは議論しないといけない。それぞれの案にリスクなどがどれだけあってというのをはなししたいが「じゃあBで行きます!」となってしまう。「吉田さんがそうしろといった」となってしまう。

    これは本当に言い方次第だと思いますね。あと場所を考えたほうがいいでしょう。人が顔を並べる会議室で仕切っている人(最終決断をする人)が意見を言えば、話し手がどう考えていようがそれはどうしても「指示」に近い性質のものになります。これは室内氏が言うとおりです。戦国大名でも有能とされる人ほど、軍議の場では自分の意見を一切言わなかったり、もしくは軍議の最後に結論だけをいったといいます。当時大名は生殺与奪権まで握ってましたから、これはそういうことを考えたうえでの深謀遠慮な行動だといえます。あくまで対等に議論をしたいなら、相手にそういう説明をした上で、そういう場を設定して話すべきでしょう。

  • 吉田:パッチ2.1実装日、初めてのアライアンスパーティの日。19時ちょい前に鯖あいて、古代の民の迷宮開けに行った。ゾーン(西ラノシア)に入ったら「吉田ー!」とオレンジの文字が流れてた。駆けつけてみると、(クリタワの前提の)FATE出ないぞーと叫んでた。リリース前に担当者に時間指定までしたのに対応されてなかった。

    いやいや厳しい事言いますが、最終チェックをするのは上の役目ですよといいたい。指示を出したら、どれだけ忙しくともそれを回収するまでが仕事です。投げっぱなしジャーマンなら誰でも出来ます。最低でも実装担当とは別人の誰かに回収させるべきです。トラッキング手法はいろいろありますが、やり方はともかくとしてそれを組織として仕組み化する必要がありますし、その整備と日々の見直しこそが上役の仕事です。しかも自分で言ってるように大事なクリタワの前提条件なんだから。組織としてそれが修正できてないから今年のボンバーでも繰り返したんですよ。それを個人の責任にかぶせるような組織は、いつまでたっても改善できません。

  • 吉田:ファンフェス。チケット受付始まってるが、スペシャルバトルがあります。先行して遊べるバトルコンテンツがある。前はオーディンだった。半月くらい前に調整終わった。
  • 室内:キレイ事でも何でもなく嫌なことはないんですよ。旧14のローンチ後、吉田さんに決まるまでの間、もうね、毎日かってくらい社長室の横の会議室に呼び出される。ちょっとでもゲームをしてみろよといいたかった。偉い人達がいる中で。当時私部長でもなんでもないですよ。そういう意味では、開発の調査と運営の2系統のラインがあった。運営サイドも大変だった。
  • 室内:ずっと運営カスタマーサポートしかやってないので、悪いところばっかり目がつく。全体で見るとうまく言ってるけど。どうしても、こことここがなんとかならんかったかと気になる。良かったなという感想をいだきづらい体質になっている。最近すごい気をつけてます。まず褒めようと。
  • 権代:最近すごいほめてます。褒めない男と言われてた。
  • 吉田:ソケンが権代に曲を褒められたってオリコン1位取ったかのような喜びようだった。
  • 室内:吉田さんは若干出会いが特殊。
  • 室内:開発にいいたいことは、そんな別にないですよ。
  • 吉田:もう少しCP?が開発に行った時に優しくしてもらえないですかと。
  • 室内:フロントエンドにいる辛さは若干ありますけど。最近の開発チームのみなさんはまぁ協力的になりましたよ。これはとほうもないグチが出続ける案件。ソシャゲが出始めてサポート範囲が広がった頃は大変だった。仕様書を先にくれたりとかになっていい時代になった。
  • 春日:イラっとする瞬間にイラっとした表情を出さない方法があるんですか?
  • 吉田:コンコンと来た相手が表情固まってる瞬間をよく覚えてる。
  • 前廣:対外的なヘイトをとってくれるじゃん。取り過ぎなんじゃないかなと思うところはある。それがスタッフに対して頭割りになってるという印象になってる。
  • 権代:自分が前に出るのは苦手で、バトルのことでは楽にさせてもらっている。
  • 吉田:ただバトルにいろいろ持っている話はある。24人アライアンスやニドグリパスなど。

まとめ

  • オーケストリオン譜は57枚だった。

    今やスクエニは、日本で唯一といえるほど大作MMORPGを開発運営できる会社となっています。対等に近いライバルのいない中、クオリティを下げず本当に頑張っているとは思いますが、しかし詰めの甘いところが散見されます。またそういうところは一度で修正できず、何度も何度も再現させてしまっています。しかもプレイしてみればすぐわかる性質のものも多数あります。同じ種類のミスを何度も繰り返していると、結局プレイヤーにとってはダメなゲームとしか見えません。これだけの大作を開発するための組織を管理するのは並大抵の苦労ではないでしょうが、話を聞いていると結構ズルズルな印象も受けます。大変でしょうがこれからも頑張って欲しいですね。

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