以下の記事は 2011年4月14日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容を含み、現在の新生FF14では存在しない仕様や細部が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

公式フォーラムウォッチ

公式フォーラムウォッチ

”ルガ子”・”ミコ男”・”ハイラン子”実装!?

  • つまり、「開発チームのよしPと話したところ、彼はルガディンの女性を望むプレイヤーが予想外に多かったと話していたということで、PS3のローンチには未実装の性別を実装するべく最善を尽くしたいと考えていることを知らせて欲しい」と言ったという。この言葉を信じるとすれば、いつになるのかはわからないがPS3バージョンが正式サービスを迎える頃には、女性のルガディンハイランダー、そして男性ミコッテがプレイヤーとして選択可能になっているかもしれない。

HQ1/HQ2の廃止?

  • クラフター要望・改善スレッドでのレスポンス

    かばん枠が圧迫される件について、開発チームからコメントをもらいましたので、ご紹介いたします。

    かばん枠の拡張に関して、以前より検討を重ねてきました。まずは先行して、必要となる素材を減らすなどのレシピ改修、煩雑になっているUIの改修を行い、かばん枠の圧迫を緩和させつつ引き続きさらに検討を重ねていきたいと思います。

    また、かばん圧迫への対策としてモンスターの戦利品については+1、+2のアイテムが出なくなりましたが、製作・採集においても+1、+2のアイテムを出なくすることを開発チームでは考えているようです。そのあたりも含め引き続きフィードバックをお願いいたします。

  • つまり、かばん枠の拡張については以下のように考えているということだ。
    • 1.製作レシピでの素材を減らす、UI改修などの対策を行う
    • 2.製作採集でもHQ1およびHQ2を無くす
  • 直接かばんの容量を増やせばいいだけなのだが、スクエニの能力ではそれはできないらしい。FF11でも、「メモリの関係」などとの言い訳をしながらも最終的には段階を踏んで拡張していったことを考えると、いますぐにはかばん枠を増やしたくはないようだ。
  • なお、すでに戦闘ではHQ1HQ2がドロップしなくなっているが、これは公式フォーラムでも指摘されているように「暫定的」な回避策に過ぎない。スクエニ自身がそう書いているのだが、忘れてしまっているようだ。ずいぶんなご都合主義だとしか言い様がない。
  • 問題は、これにより「HQ3が作りづらくなりはしないか」という懸念だろう。クラフターのハイエンドコンテンツ的な要素のひとつとしてHQ品製作があり、まちがいなく調整が入るものと思われる。

アクセサリポイント

  • アクセサリーポイントは必要か?でのレスポンス

    現在開発チーム内では、AP自体の廃止も含めて見直しを検討しています。 ただし、単純に廃止しAP制限がなくなることで、たくさんのアクセサリが装備できるようになり1アクセサリの効果・価値が薄くなり、さらには装備可能数の増加に伴うアイテム枠の圧迫が問題点としてあります。この問題点への対策も含め見直しを検討しています。

  • よくわからない言い訳をしているが、であれば本当に未来永劫APは12のままでいいと考えていたのだろうか?その場合、アクセサリ性能をどう処理するつもりだったのかその考えを示して欲しいものだ。
  • こういう責任が問われる質問に対してはDuckbill氏などCommunity Repを介在して答えることが多いのだが、単なる逃げにしか思えない。もしきちんと考えていたのであれば、開発チーム自らがしっかりと受け答えするべきだろう。同時にCommunity Repのメンバーもガキの使いではないのだから単なる御用聞きに終始せず、自らの意見をしっかり持った上で開発に疑問をぶつけて欲しいものである。そうでなければ、責任の所在を隠しているだけであり、組織的な情報隠蔽の片棒を担いでいるだけに過ぎないことを意識すべきだろう。

2時間アビリティ

  • 2時間アビリティみたいな物が欲しいでのレスポンス

    開発チームでは、バトルシステムの全般的な見直しを行っており、その中の1項目としてクラス毎のアクションの見直しも行っています。

    FFXIを作ってきた私たちが言うのも恥ずかしいですが、2時間アビリティは、戦略的にもジョブアイデンティティという観点からも有用なアクションが多かったと認識しており、そのようなアクションを各クラスジョブ)に対して用意する方向で調整しています。

    2時間というリキャストタイムがFFXIVに適しているかは、これから追加されていくレイドダンジョンなどの1回のコンテンツ時間を目安に設定していきたいと考えており、1コンテンツで1回使える強力なアクションのようなイメージを想定しています。

  • おめでたい頭だとしか言い様がない。自画自賛とはまさにこのことで、さらにいうならば9年間も開発の頭が成長していないということでもある。
    • ※なおFF11未プレイ者のためにいっておくと、2時間アビ(2hアビ)とは、地球時間で2時間に一度だけ発動できる(リキャストタイムが2時間ある)特殊なアビリティのことで、FF11では1ジョブに1つずつ用意されていた。もちろん、アニマ同様ログインの有無には関係せず、アビリティ再使用には2時間放置するほかない。
    • ジョブにもよるが非常に強力なアビリティが用意されており、強制的にレベルが制限されるエリアなどが用意されていたFF11では有用なアビリティであり、この2時間アビをどのタイミングで使用するかはパーティーでの重要な戦術の一つとなっていた。
  • 田中Pが犯した大きな勘違いの一つに、FF11の成功体験が大きすぎ、あれを踏襲すればFF14もまた成功できると思い込んでいたところがある。
  • 9年前と現在では、リリースされているオンラインゲーム本数や、それを取り巻く環境、もっとも重要な要素であるプレイヤー(消費者)の意識などが大きく変化している。敏感で優れた開発者ならばそれを感じ取り、この時代にふさわしい手法・表現手段・コンテンツで展開するのだろうが、ぬくぬくと過ごしてきたスクエニ開発チームは9年前と同じ方法で成功すると思い込んでいたフシがあり、いまもまだその考えを捨てずにいるという現れでもある。
  • このような単純な仕掛けを「戦略的にもジョブアイデンティティという観点からも有用」などと放言するところを見ると、多くの方が最後の希望の一つとして捉えているであろうインスタンスダンジョンも、この2時間アビの使いどころが左右するような単純なものであり、たかが知れていると言わざるをえないだろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 2  : n 0  】

  • オスッテ来るのか。胸厚 — 2011-04-14 (木) 12:30:17
  • 間違いなくながーいリキャストのアビ前提で仕様組むだろうなw こんなんなきゃ職ごとの特色出せませんって言い切っちゃったようなものなのに恥ずかしくないのかね — 2011-04-14 (木) 12:41:49
  • >PS3バージョンが正式サービスを迎える頃には  迎える頃なんてあるのだろうか?w — 2011-04-14 (木) 13:52:42
  • 管理者激しくなってきたなw ゲームは真剣に出来なくなったがこれだけは真剣に読めるわ — 2011-04-14 (木) 21:29:11
  • オスッテ来てくれるのはありがたい。正直、ガチで望んでた。ただ、ハイランダーの女性とかありなのか?設定にこだわってる(`・ω・´)シャキーン天候が~とかいってたのに、プレイヤーからの要望があるからと簡単に変えちゃっていいの?FF11の頃の、期待させるだけさせて肩透かしくらうのに比べたら進歩だと思うけど、ほんとにいいのかい? — 2011-04-14 (木) 23:45:26
  • 自分は始めたころ、APは高ランクとのバランスを取るための仕組みでいずれ増えるものと思っていた。いざ自分が30,40になってそれでも変わらずなのであれ?って思ってた。そして今回、そういった深い思慮なんて全くなかったんだなと思い知らされた。同時に、そんな底の浅さが今の開発の限界なんだろう、ということも — 2011-04-15 (金) 00:25:45
  • 彫金やってたけど、あまりの利点のなさにガッカリしたなぁ — 2011-04-15 (金) 03:15:33
  • てかユーザー楽しませる気ないだろこの会社 — 2011-04-15 (金) 20:14:24
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