ご注意

以下の記事は 2016年12月16日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

FFXIVジャンピングポーションの導入意図と現仕様について

FFXIVジャンピングポーションの導入意図と現仕様について

FFXIVジャンピングポーションの導入意図と現仕様について
FFXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。

吉田が欧米や日本のインタビューでお話しした「ジャンピングポーション」について、
たくさんのディスカッション、本当にありがとうございます。

実装可否を決める上で、みなさんのフィードバックをとても重要視させていただいています。
もちろん、公式フォーラムに書きこんでくださる方のご意見だけで決めるわけではありませんが、
この実装については、より多角的な観点から可否を検討したいと考えています。

更なるディスカッションをしていただくために、現時点で中国版/韓国版FFXIVに実装されている
ジャンピングポーション」の仕様や実装意図を記載しようと思います。
長文になってしまいますが、どうぞご一読くださいますと大変助かります。

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ジャンピングポーションの実装意図について■

この「ジャンピングポーション」の実装意図は、第一に今から新たにFFXIVのプレイを開始する
“新規プレイヤーがコミュニティに合流しやすくするため”というのが最大の理由となります。

既に新生FFXIVが正式サービス開始してから3年半以上経過し、
さらに「紅蓮のリベレーター」が発売されることで、今からFFXIVをプレイする新規プレイヤーは、
新生+蒼天の二つのメインクエストをクリアし、ジョブのレベルを60にし、装備を整えてから、
ようやくみなさんと一緒にプレイすることが可能になります。

例えば吉田がリアルの友達を「一緒にプレイしようぜ!」と誘う場合に、返ってくる答えが
「え、今からプレイしても追い付けないじゃん……」となるのは目に見えています。
もちろん誘った以上は、吉田も友達を追いつかせるためにフルサポートしようと思いますし、
そのために一緒にパーティを組んで遊びますが、自分も最新コンテンツの波に乗り遅れたくありません。
そうなると、どこまで手厚くサポートできるか、不安が残ります。

いっそ、一気にレベル60にでもなってくれれば、サブジョブのレベリングをしながら友達に付き合い、
一緒に「紅蓮のリベレーター」をプレイできるのになあ……

簡単に言えば、これが最も強い実装の意図になります。

フリートライアルを含めると、毎日数千人の新規プレイヤーがFFXIVに参加してくださっていますが、
いくらFFXIVが「先頭集団に追いつきやすいゲームデザイン」になっているとは言え、
今の忙しい実生活を抱える時代、ゲームだけに集中して追いつける人は多くはありません。
レベリングの経験値は「紅蓮のリベレーター」発売時に、再度楽に追いつけるように調整は行いますが、
それでも相当の時間がかかってしまうことに変わりはありません。

MMORPGは新規プレイヤーが参入しなくなれば、あとは安定と減衰しか道はありません。
減衰を緩やかにする努力へと運営は切り替わっていきます。
そうなる前に、しっかり新規の方を迎え入れる準備をしておきたいということになります。

また、FFXIVはアーマリーシステムによって、1キャラクターですべてのクラス/ジョブをプレイできます。
クラス/ジョブカンストしてくださっている方が、たくさんいらっしゃる一方で、
やはりメインのジョブを育てていくことで、精いっぱいになっている方も非常に多いと思います。
ジャンピングポーション」は、他のジョブをプレイするきっかけづくりの一つにもなりますし、
そうなれば、これまでは忙しくてプレイできなかったサブジョブの装備を取得するために、
既存コンテンツへ行く機会が生まれ、結果コンテンツの回転率も上昇します。

もちろん現在プレイをお休みしている方が、より復帰しやすくなるというメリットもあります。

これらのポーションは、中国/韓国版にのみ実装されており、グローバル版には実装されていません。
中国/韓国はオンラインゲーム大国であり、一般的なサービスとして用意されているため、
当該オンラインゲーム市場で競争力を持つために実装されています。
また、欧米のMMORPGでも一般的に実装されているケースが多くなっています。

ここでは実装意図の説明ですので、メリットのみに留めますが、上記のような意図から、
実装を検討しているということをまずはご承知おきください。

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ジャンピングポーションの種類について■

ジャンピングポーション」と1単語で呼ばれているこの施策ですが、
実際には効果が大きく異なる二つのポーションに分かれています。
これをまず定義し、議論していただく際のポイントを明確にしておこうと思います。

① ストーリースキップポーション
メインストーリーの進行度のみを「クリア済みにする」ポーションで、
メインクエストのみをショートカットするものです。

現在の中国版/韓国版では「新生の冒険録」という名称で販売されています。
このアイテムを購入して使用すると、パッチ2.55の最終メインクエスト「希望の灯火」まで
すべてクリア済みという状態になります。詳細な仕様は別途下記に記載します。

さらに、中国/韓国版にむけて「蒼天の冒険録」というアイテムも開発中です。
こちらは一気にパッチ3.5 Part2のメインクエストまでをクリア済みにするポーションとなります。

TVドラマに例えると、シーズン1が新生編、シーズン2が蒼天編となり、
今度新たに始まる紅蓮のリベレーターが最新シーズンとなるシーズン3。
シーズン1と2を宿屋の冒険の回顧録で見て、シーズン3から本格視聴する、というイメージです。
最新シーズンは当然ながら自分で見る必要がありますので、
ショートカットできるのは、常にひとつ前のシーズンまでということになります。

② ジョブジャンプポーション
1ポーション1ジョブに対応した、ジョブのレベルを引き上げるポーションです。
ナイトの冒険録」「戦士の冒険録」といったように、ジョブ単位にポーションが用意されており、
ひとつ使えばすべてのジョブのレベルが上昇するわけではありません。

こちらのポーションを購入して使用すると、ポーションに準じたジョブのレベルが50となります。
紅蓮のリベレーター発売時に、レベル60になるようにグレードアップし、現状の50のものは廃止予定)
また、現状では一定アイテムレベルの武器も合わせて配布され、かつILV130の任意装備と交換できる
「シルバーチョコボの羽根」が複数枚貰えるので、それを使って最低限の装備も整えられます。

シナリオは自分で体験するので、レベルだけ「ひとつ前のレベルキャップ」まで引き上げたい、
サブジョブのレベリングをある程度効率化したい、などの用途に使うことがメインとなります。

このポーションは拡張パッケージが必要となる「機工士」「暗黒騎士」「占星術師」には存在せず、
紅蓮のリベレーターで追加するかどうかを検討中です。
紅蓮のリベレーターで実装する新ジョブは、非対応とすることは確定しています。
(最新ジョブは自分でレベリングする、という基礎方針に基づいています)

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ジャンピングポーションの詳細仕様■

上記を踏まえて、現在、中国版と韓国版に実装されている2種のポーションについて、
具体的な仕様を記載しておきます。

ストーリースキップポーション「新生の冒険録」
新生の冒険録」の購入条件

① FFXIVアカウントがアクティブであり、キャラクターが作られていること
② 有効課金アカウントであること(フリートライアルアカウントは不可)

上記二つの条件を満たした場合のみ、モグステーションで購入可能となります。
(モグレターでアイテムが届くため、レターモーグリにアクセスできるようになっている必要があります)

このポーションを使用すると、以下の効果を発揮します。

① メインクエスト「希望の灯火」がクリア済みとなり、メインクエスト「イシュガルドへ」が受諾状態となる
② 出身国に応じたグランドカンパニーに自動入隊となる(階級は最低のまま)
③ マイチョコボを自動所持した状態となる(名前は汎用名が付与される)
④ 新生編のすべてのエーテライトが開放済みとなる
⑤ パッチ2.55までに実装されているすべてのインスタンスダンジョンがクリア済みとなる
⑥ 宿屋などで使える「冒険の回顧録」は、クリア済みのものまで全開放となる
⑦ 最低限必要な機能開放クエストのみ一部クリア済みとなる

このポーションは、メインクエストの進行が「希望の灯火」より手前であれば、どなたでも使用可能です。
パッチ2.4のメインクエストの最中にプレイを停止していても、同様の効果を発揮しますが、
そこまでにグランドカンパニーに所属したり、チョコボを得ている場合は、それらが優先されます。

加えて宿屋の回顧録が使用できるため、それらを観ることでショートカットした部分を
ダイジェストで体験することができます。
各種コンテンツルーレットを使用可能とするため、新生編のダンジョンはクリア済みとなっています。

販売価格は中国と韓国で差はあるものの、現状日本円にして2500円程度を想定しています。

ジョブジャンプポーション「ナイトの冒険録」(例としてナイトを用います)
ナイトの冒険録」の購入条件

① FFXIVアカウントがアクティブであり、キャラクターが作られていること
② 有効課金アカウントであること(フリートライアルアカウントは不可)

上記の条件を満たした場合のみ、モグステーションで購入可能となります。
(モグレターでアイテムが届くため、レターモーグリにアクセスできるようになっている必要があります)

このポーションを使用すると、以下の効果を発揮します。

① ナイトのベースクラスである「剣術士」のクラスレベルが50になる
② ナイトのサブクラスである「幻術士」のクラスレベルが15になる
③ 一定アイテムレベル(韓国版ではIL120)の剣が支給される
④ ナイトのジョブストーンが支給される
⑤ ナイトのレベル50までのジョブクエストがすべてクリア済みとなる(アクションも所持)
⑥ 装備資金として30万ギル相当のトレード不可アイテムが支給される
⑦ 装備交換用として「シルバーチョコボの羽根」が複数枚支給される

このポーションを使用する際には、初期クラスなどには制限がなく、レベル50になった際に、
バトルができる状態とするため、ジョブ系のクエストのみ完了する仕様となっています。
装備についても配布物と「シルバーチョコボの羽」を使うことで、任意に最低限の装備が整えられます。

これ以外には一切何も行われないため、ジョブレベルだけ上げておき、シナリオを楽しむことが可能です。
「強くてニューゲーム」の感覚に近いかもしれません。
FFXIVの各ダンジョンや蛮神戦は、レベルシンクがかかりますので、
ストーリーを一気に追いかけつつ、ジョブの基礎を学んでいくことも可能です。

ジョブ別にポーションが用意されているのは、FFXIV固有の仕様となります。
これはジョブにチェンジする条件が、ジョブ毎に異なることや、必要となる装備が異なること、
また、アーマリーシステムの特徴上、すべてのジョブレベル引き上げはショートカットしすぎである、
という判断からこのようになっています。

こちらもストーリースキップポーション同様、1ジョブ当たり、日本円にして2500円程度となっています。

韓国版では、ストーリースキップポーションとジョブジャンプポーションをセットにし、
スターターパックとして新規もしくは復帰者にのみ販売するオプションもありました。

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紅蓮のリベレーターサービス開始時の変更点(確定仕様のみ)■

前述しました通り、上記の仕様は中国版と韓国版にて販売されているポーションについての仕様となります。
紅蓮のリベレーター発売時には、中国版/韓国版に対して以下の仕様変更が確定しています。

・ストーリースキップポーションが「蒼天の冒険録」となる(「新生の冒険録」を残すかは議論中)
・「蒼天の冒険録」はパッチ3.5 Part2の最終クエストクリア済み、4.0メインクエスト受諾状態となる
・「蒼天の冒険録」は拡張パッケージの権利を持っていないと購入できない
・ジョブジャンプポーションの効果がレベル60となる(50になる効果は中途半端なので無くします)
・ジョブジャンプポーションで配布される装備がレベル60相当に変更される

以上のような点が、現在確定している追加仕様となります。
機工士暗黒騎士占星術師のポーションを追加するかどうかや、「新生の冒険録」を残すかどうか、
などは、現在議論を行っている最中となります。

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■ここまでのまとめ■

一旦仕様からまとめを行います。

ケース1.現在新規にFFXIVを始める方が、一緒に遊ぶ友達に一気に追いつこうと思った場合
① キャラクターを作成し、アカウントを有効化する
② 任意のジョブジャンプポーションを購入して当該ジョブをレベル50にする
③ 拡張パッケージ「蒼天のイシュガルド」のプレイ権利を付与する
④ 「新生の冒険録」を購入して使用する
⑤ 費用合計約5000円(パッケージやプレイ料金を除く)

これでレベル50となり、蒼天編のメインクエストがプレイできるようになります。
ここからは友達と一緒にレベル60を目指し、蒼天のシナリオを進めていくことになります。

ケース2.現在新規にFFXIVを始める方が、効率良くシナリオを進めようと思った場合
① キャラクターを作成し、アカウントを有効化する
② 任意のジョブジャンプポーションを購入して当該ジョブをレベル50にする
③ メインクエストをどんどん進める
④ 費用合計約2500円(パッケージやプレイ料金を除く)

この場合、メインクエストをどんどん追いかけていくことで、物語をスタートから体験しつつ、
サクサクと冒険を進めていくことができます。

ケース3.現在新規にFFXIVを始める方が、レベリングだけ楽しもうと思った場合
① キャラクターを作成し、アカウントを有効化する
② 拡張パッケージ「蒼天のイシュガルド」のプレイ権利を付与する
③ 「新生の冒険録」を購入して使用する
④ 費用合計約2500円(パッケージやプレイ料金を除く)

この場合、メインクエスト新生編は完了していますので、コンテンツやサブクエストを使い、
レベリングのみ自由に進めていくことができます。
このように新規プレイヤーを想定した場合、追いつけたとしてもそれは「最新拡張の一歩手前」まで。
そこから先は自分の手でキャラクターを育て、装備を集めていくことになります。
メインクエストはそのまま残し、強いキャラクターの状態で冒険をはじめて、ストーリーを経験しつつ、
楽しみながらみなさんに追いついていくことも可能な仕様となっています。

また、このポーションはあくまで「任意購入」となっており、双方を購入する場合には、
決して安くはない金額をお支払いただくことになります。
この値段の意図は利益追求のためではなく「誰もが容易に使うものではない」という意思表示です。

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■想定されうるデメリット■

以下、このポーションによる想定されるデメリットのまとめを記載します。

・既存プレイヤーと新規プレイヤーのプレイスキル格差

みなさんの声で懸念が大きいのも、この点になるかと思っています。
少なくとも今よりは多少、「あれ?新規の人かな?」というスキルローテーションの方に、
出会う機会が増えると予測されます。

しかし、中国/韓国のデータを見ると、これらポーションを購入している方の多くは、
もともとオンラインゲームに慣れている方、もしくは友達のサポートがあり、
勧められて購入しているケースが殆どです。

購入割合は
・各種スキップポーション販売開始以降で測定
・新規にプレイを開始
・アカウントを有効化(プレイ料金をお支払いただく)
・いずれか一つのジョブジャンプポーションを購入
とした場合に最大29%~27%となりました。

購入される場合も、フリートライアルや有効アカウントでレベル30くらいまでプレイをした上で、
ゲームに慣れてから購入される方が圧倒的に多いため、完全初心者という状況は、
あまり生まれていないようにデータからは見えています。

もちろん完全にゼロとは言えませんが、想像している最悪の状態よりは、相当軽微となります。

ただし、紅蓮のリベレーターサービス開始直後は、一気に蒼天編までジャンプする方が多く、
レベル60から合流することになるので、やはり一瞬でも格差の大きな時期はできると考えられます。

同様の条件でシナリオジャンプポーションを購入した方は、21%~20%でした。
ジョブジャンプポーションを購入した方の中でも、やはりシナリオは自分で経験しよう、
と思われる方が一定数以上いらっしゃるようです。

また、いずれかのポーションを購入した方の3か月後の継続率が50%に達しているため、
やはりモチベーションを高める、あるいは、モチベーションの高い方が購入していることがわかります。

・お金で体験や経験を買われたような感覚になる

これらジャンピングポーションを使用したことが無い方にとっては、このような嫌悪感があるかと思います。
またPay To Winと誤解される方もいらっしゃるかもしれません。
ただし、この施策はあくまで「最低基準まで追いつく」ための施策ですので、
皆さんのプレイ経験や時間が損なわれるものではなく、更にコミュニティの発展を促すものです。
その一方で感覚的に割り切れないことも十分理解していますので、フィードバックをお寄せください。

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■まとめ■

現在も吉田はこのポーションの実装について、前向きではありますが、悩んでいる最中です。
しかし、恐らく紅蓮のリベレーターの後、さらにその次の拡張パッケージまでには、
確実にこのサービスを開始することになるだろうと予測しています。

現在のゲーム市場は、短い時間でゲームにアクセスでき、手軽にプレイでき、いつでも止められるという、
ある意味MMORPGとは真逆のスタイルがトレンドになっています。

だからといって、MMORPGをそのような形にするつもりはありませんが、新規に始める方が、
一人でも多く皆さんと一緒に遊べるように運営努力するのも、我々の仕事となります。

ぜひ、このポストをお読みになり、色々なお声をお聞かせください。
いずれにせよ、決断は吉田の責任を持ってさせていただきますが、ぜひともよろしくお願いいたします。
また、ご質問がありましたら、そちらもお寄せください。またポストさせていただきます!

  • 久々の吉田P長文投稿です。
  • 一言で言えば「ジャンピングポーション入れたいんだけどなぁ…チラッチラッ」ってことであって、あとは言い訳と予想される議論への布石に過ぎないのではないでしょうか。その証拠に、たとえ今回反対が多くていれなくても次の拡張では確実に入れると明記しているので議論も何もあったものではないですね。むしろ全体が見えている開発が最適解だと考えているのであれば、偏った一部しか見えていないプレイヤー(私を含みます)に無駄に意見を述べさせるよりも4.0でさっさと導入すべきでしょう。旧FF14にはゲーム内にログインしているキャラクターに対する直接アンケート機能までありましたから、今回もそれをしないのは「フォーラムでも賛成が多数派だし仕方ないよねという空気感」を醸成したいだけにしか見えません。
  • 穿った見方をすれば、この吉田Pの投稿というのは「誤った形で実装された過去コンテンツを現在にあった形に改修することをせずに、ユーザーにお金を出させることで対応させ、同時にスキップされる既存ユーザーへの(お金払ってるんだし仕方ないという)納得感を演出する」ものだ。ということになるかと思われます。
  • そもそも論で言えば、「メインクエストに膨大な数の時間稼ぎお使いクエストを入れていること」が問題であって、本来あるべき姿をいえばサブクエストに出せるものは出し、本筋のストーリーだけに集中させるべきだと思います。これができていれば、ジャンピングポーションなんてのはいらないわけです。覚えているだけでも、タイタン前の料理集めとか、最終決戦前のシチュー配りとか、必要ですか?あれが新生エオルゼアの世界観醸成にそれほど大切な要素ですか?サブクエストじゃダメですか?

    安心させるためにポーション使用率を出していますが、それはどうでもよくて、私が知りたいのは次の数字です。

    • ストーリースキップポーション購入者の、その後の「冒険の回顧録」の再生率や(IDやAW、その他ゲーム機能開放クエストを除く)サブクエスト消化率 ※本当にFF14で描いている世界観がスキッププレイヤーを魅了できたのか
    • ジョブジャンプポーション購入プレイヤーのうち、一定時間後のストーリースキップポーション購入率。メインクエスト何本消化後に購入したかがわかればなお良い ※メインクエストのめんどくさいのが最大の障害になってないか?

    要するに新規プレイヤーの「真の脱落原因は何か?」ということです。

  • もっとも知りたいのは、中韓での反応からポーションは有効と判断した上で、それが4.0のメインクエスト(及びその他クエスト)作成に反映できているか?ということです。結局ポーションが有効だったとすれば、トレンドに乗れてないのは、無駄に手順が多く時間稼ぎが主眼となってしまっているFF14のクエスト作成技術(スタイル)なのではないのでしょうか。その根本原因をクリアにした上できっちり対処していかない限り、シナリオを追うことやレベリング時間をお金でスキップしたいという「短絡的思考のプレイヤー」率は高くなっていき、根気強く長期的にプレイを継続してくれるプレイヤーの率が低くなるでしょう。
  • 短絡的なプレイヤーがいつまでも大人しく週制限に従うとは考えづらいですし、カジュアルに追いついた分カジュアルにゲームプレイを中断するでしょう。プレイヤー全体の傾向がMMORPGの課金スタイルとは真反対になっていくのは目に見えており、苦しくなる開発はより短期的な資金回収方向へと向かわざるを得ませんし、FF14の寿命もより短くなっていくでしょう。なんだかんだいったところで、1本のMMORPGにしがみついて継続課金するのは、「今まで頑張ったから」ということが一番大きいと思います。その感覚が希薄になればなるほど、わざわざ数年前に発売されたゲームに毎年新作ゲームを何本か買うくらいのお金を払い続けることが馬鹿らしくなるのは目に見えています。
  • 表面上は頑なにPay To Winを否定していて、ましてやストーリーが売りなファイナルファンタジーオンラインなのだから、世界のMMOのトレンドだの何だのとぐちゃぐちゃ理屈をこねたところでそれを公式にスキップさせる手段の実装は、「開発サイドの敗北」でしかありません。トレンドだと思うのならメインクエストくらいそういう形で実装すべきなのではないでしょうか。なぜメインクエストの進行にパーティ強制コンテンツを置いてしまうんでしょう。タタルさんの話ってメインクエストに必要ですか?ストーリーに興味を持たせて継続させてこそ、ファイナルファンタジーオンラインじゃないでしょうか。というか世界のトレンドに乗ってるゲームがやりたい人はそれこそWoWをやればいいのであって、スクエニのファイナルファンタジーオンラインがスクエニならではの独自性を一部でも捨ててそのトレンドを追うことは、そうした潮流を好まないプレイヤーすら離れさせてしまい自らの首を絞めることに繋がる可能性すらあります。
    • 実際吉田Pが知りたいのはNA+EUプレイヤーの反応でしょう。そうした人たちが多くの選択肢がある中から何を求めてわざわざFF14を選び、かつ継続プレイしているのか、ポーション導入で反感を買う事はないか、が最も知りたいことだと思われます。なにしろ世界で売れていないとなると、日本国内向けのFF14の売りがなくなるからです。
    • 日本のプレイヤーについてはさほど心配していないと思います。今現在MMORPG市場は寡占状態で選択肢がほぼなくなっていますし、それこそ「欧米のプレイヤーは賛成多数でした」と一言言えば煙に巻くことが可能です。今回のポーション導入も、自信があるのなら一言「4.0では導入します」といえばいいだけですから。正直な所フォーラムをいちいちチェックしてる人も少ないでしょうし、空気感醸成はあまり意味が無いと思っています。
    • 吉田Pが新規スレッドを建てず、わざわざユーザーが半年前に立てて議論も相当進んでしまっているスレッドに投稿するというのも変な話です(NAフォーラムでは新規スレッドを立てています)。全部は読んでませんが、現在のスレッドの空気を利用したかったのでしょうか。どっちにしろ現在のフォーラムでは開発の意図している方向にしか議論(?)が進まないのはわかっています。
  • 「手軽に追いつかせることで一緒にプレイできる」ことを強調してますけど、ストーリーすら把握してない人と一緒にプレイして何が楽しいのか疑問です。とはいえ、実際問題コンテンツファインダーで誰とも知れない人とお気軽にマッチングして、気に入らなければ途中退出できるカジュアルさが現在のFF14の最大の売りなのですから、その身の丈に見合った施策だともいえます。
  • だけど、アクションゲームじゃあるまいし「ストーリースキップのジャンピングポーションで速攻追いついてエンドコンテンツにいってパズルゲーム的なギミック回避の反射神経だけが競われるゲーム」というのは、それがMMORPGなのかといえば決してそうであってはならないと思う古臭い人間の戯言です。

  • ダラダラ長くて誤解されるかもなので3行で書いておくと↓こういうことです。
  1. ポーション導入賛成派です(トレンドビッグウェーブだし
  2. もっといえば紅蓮新ジョブにもジョブポーション適用させて欲しいくらい(要望
  3. でもそれより「メインクエストを核心部分だけ」にして「メインクエストだけで経験値あふれる」くらいにしよう(提案

このニュースをどう思いますか?【 y 37  : n 16  】

  • MMORPGの老舗として有名なリネージュ2を10年ほどプレイしてましたけど「ストーリー内容はさっぱり分からなかったけど、パーティプレイが物凄く楽しかった」ですよ。その上で、パーティプレイを楽しむためには必ずストーリーをも理解せねばならない、という『古参故の上から目線の考え方』には同意できかねます。それはプレイ時間無制限のニートこそ勝ち組、という歪んだ考え方から成っているものでしょう。 — 物申す 2019/04/10 (水) 20:55:48
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