以下の記事は 2017年7月4日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容を含み、現在の新生FF14では存在しない仕様や細部が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

4.01パッチノート公開!&開発コメント(ジョブ調整について)

4.01パッチノート公開!&開発コメント(ジョブ調整について)

4.01パッチノート公開!


  • PVPコンテンツの獲得経験値量が変更されます。
  • オメガデルタ編ノーマルの報酬装備は、IL320の防具+アクセサリ

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開発コメント(ジョブ調整について)

FFXIV パッチ4.01~4.05でのジョブ関連の調整について

FFXIV パッチ4.01~4.05でのジョブ関連の調整について

みなさんこんにちは、FFXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。

パッチ4.0紅蓮のリベレーターリリース後、ジョブに関する多数のディスカッションとフィードバックありがとうございます。現在開発チームではいくつかのポイントに分けて各ジョブの状況を確認し、修正や調整を行っています。多岐に渡るため、詳細は実装までお待ちいただくとして、以下、現在の修正・調整の方針をお知らせいたします。

■パッチ4.01とパッチ4.05■

7月4日にはパッチ4.01がリリースとなりますが、こちらは「次元の狭間オメガ:デルタ編(ノーマル)」の公開がメインとなります。本格的な個々のジョブ調整に関しては、パッチ4.05からを予定しており、現在開発チームにて、プレイヤーのみなさんのディスカッションやフィードバックを拝見しながら調整とデバッグを進めていますので、まずはこの点をご承知おきください。

■パッチ4.01の調整■

パッチ4.05を待たずに行う調整として、タンクロール3ジョブの敵視値に関する調整を行います。みなさんから多くの反響をいただいたことに加え、主に低レベル帯やレベリング途中の段階での敵視安定性を上げるため、敵視上昇コンボや範囲敵視上昇アクションの敵視値の一斉引き上げを行います。タンクロールの敵視値については、パッチ4.01以降、引き続きフィードバックをいただけると大変助かります。

また、4.0のリリース直後の時点で調整が必要と判断した一部のアクションについても調整が行われています。

■パッチ4.05の調整■

次元の狭間オメガ零式:デルタ編」の公開となりますが、この公開と同時にジョブ調整の第一弾を行う予定です。

主に各ジョブの「使用感」に関わるものが多く、様々なアクションに対して細かい数値やシステムの調整を行います。項目が多岐に渡ることと、現時点でまだ数値を調整中であることから、詳細はパッチの公開をお待ちいただければと思います。大まかな調整の方向性は、7月15日に実施する「第37回FFXIVプロデューサーレターLIVE」でもお伝えする予定です。

もちろん、調整はこれに留まらず、継続してジョブ調整を行っていきますので、引き続きのディスカッションとフィードバックをよろしくお願いいたします。

■DPSロールのDPSバランスについて■

前回のプロデューサーレターLIVEでもお伝えしましたが、改めて、DPSロール内のバランスについて文面化しておこうと思います。

現在特に侍のダメージに注目が集まっており、ジョブ同士の様々な比較が行われていますが、開発チームとしてはソロで敵を殴り続けた時の数値のみで、ダメージが横並びになるような調整は行っておりません。 方針としては以下のようになります。

  • 誰の支援も受けずそのジョブ一人だけで出せるダメージ(単独でのダメージ)
  • ギミックの影響を受ける度合(影響を受けやすいジョブは単独でのダメージをやや高めに、受けにくい場合にはやや低めに)
  • フルパーティの際にパーティメンバーのダメージを底上げするアクションにより、他のプレイヤーが底上げされるダメージの合計

上記3項目を考慮した上で、できるだけ横並びになるよう調整する、というのが方針となります。

例えば、近接物理DPSの中でも、パーティメンバーのダメージを大きく底上げする竜騎士は、単独でのダメージが侍より低く、逆に侍はパーティダメージの支援能力がほとんど無いため、単独でのダメージを高くするなどの差があります。また、上記にも書いたような「ギミック影響の受けやすさ」や「敵に接近しなくても攻撃できるかどうか」なども、これらの考慮に含まれます。

もちろんこれらの値にもミスやズレが100%無いとは言えず、その効果のほどは零式:デルタ編が公開されるまで、どうしても体感しづらいと思われます。現時点で調整が必要だと判明している部分は、零式:デルタ編が公開されるパッチ4.05で調整を行いますので、零式:デルタ編をプレイされた後、引き続きフィードバックをいただけると大変助かります。

■タンクロールのダメージ計算式について■

最後に。現在、敵視が維持しづらいということもあり、アイテムレベル270のSTRアクセサリを使用されている方がいらっしゃることで、様々なディスカッションが行われ、ご要望もいただいております。 「ダメージ計算をパッチ3.X時代のVITベースに戻してほしい」というご要望も拝見していますが、VITベースの場合、同時にHPの最大量にも影響するため、ひとつのパラメータでHPとダメージを調整することが非常に難しく、HPのインフレーションを生んでしまうため、現時点では採用の予定がありません。 (パッチ3.X時代はVITベースのダメージ計算でも成立する見通しであったため、暫定として導入していました)

しかし、アイテムレベル270のSTRアクセサリではHPが伸びず、ヒーラーに負担をかけることとなってしまうため、現在この問題に対処すべく、パッチ4.05に向けて作業を行っています。今しばらくお時間をいただくことになりますが、大きな問題として認識しており、対応中であることをお知らせしておきます。

今後も情報はフォーラムやプロデューサーレターLIVEなどでお知らせしつつ、パッチにて調整を行っていきます。繰り返しとなりますが、みなさんのディスカッションとフィードバックには大変感謝しています。引き続き、よろしくお願いいたします!


  • パッチ4.01(7月4日)
    • タンクロールの敵視値の調整
    • 4.0のリリース直後の時点で調整が必要と判断した一部のアクション

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