「第42回FFXIVプロデューサーレターLIVE」2月10日(土) 放送決定!&開発コメント(2/2)
「第42回FFXIVプロデューサーレターLIVE」2月10日(土) 放送決定!
第42回FFXIVプロデューサーレターLIVEは、札幌より公開生放送でお送りします!
第42回FFXIVプロデューサーレターLIVE
日時
2018年2月10日(土) 18:30頃から
※開始時間は変更される場合があります。視聴方法
YouTube Live
ニコニコ生放送
Twitch
※放送URLは決まり次第お知らせします。
※放送は日本語音声で行われます。放送内容は決まり次第お知らせします。
開発コメント(2/2)
所持品が見づらくなった。 – Page 5
こんにちは、UIセクションの皆川です。皆さんからのご意見、ご要望が多い、
A)「 従来の表示を残して、選べるようにしてほしい」
※「前の表示に戻してほしい」を含む
B)「10×14の140アイテムを1タブで表示してほしい」
以上の2つについてお答えします。A) については非常に難しく、心苦しいのですが以前の表示に戻す、もしくは
表示の選択肢を追加する予定はありません。
何が難しいのか、この後に説明させていただきます。B) については、PS4版、Windowsの64bit版専用の選択肢として今後の追加を予定しています。
※以下、理由を説明させていただきますが、
結論がわかれば理由(言い訳)は不要、という方は読み飛ばして頂いて問題の無い内容です。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
■なぜ以前の表示に戻すのが難しいのか?
今回アイテムの表示を変更した経緯は、
アイテム所持数を増やした拡張版4.0の開発時期と、
さらに以前の新生版のUI設計時にまでさかのぼります。拡張版4.0でプレイヤーキャラクターの所持アイテム数の増やす改修の際、
次の2つの案が検討されました。案1.25個のアイテムを1グループとして扱う従来のデータベース構成のまま、
4グループから6グループ(150アイテム)に増やす方法。
負荷に問題が無ければ、グループ単位で増やす想定。案2.1グループのアイテム数そのものを25から35に増やす方法。
負荷に問題が無ければ、1グループの数を増やしていく想定。普通に考えて「案1」で決まりだと思います。
この追加方法であれば、皆さんの違和感もなかったはずです。元々、新生版のUI設計段階でもアイテム所持数は25単位で増やす想定で、
新生版発表時のコンセプトスクリーンショットの画面では、25単位6グループの
画面を公開してたのですが、
新生版の開発中にアイテム用のデータ保存領域の利用効率をあげつつ
極力速く実装を進めるために、プレイヤーのアイテムを保存している領域の後ろに
モグレターの添付アイテムやトレード時の一時的なアイテム保存領域を続けて配置し、
アイテム関連処理と保存領域をまとめて実装することになりました。これが後に(今に)影響します。
容量効率と開発速度の代償として、グループ単位で所持品を追加するのが困難になったのです。どのように困難かというと、アイテム所持数の追加とは無関係に見える
モグレターやトレードなどの機能にも修正(というよりも作り直し)が必要になります。案1は追加による影響範囲が広く関わるエンジニアが複数にわかれ、
かつ当初のプログラム担当者から引き継ぎしている機能が多々あるため、
実際に修正作業に着手してみないと、どのくらいの開発時間が必要なのか見積もりが難しい、
という見解でした。(拡張版のリリースに間に合わない懸念が強い)
一方、案2は工数見積りが明確でした。その結果、グループを増やす「案1」を断念し、
1グループのアイテム数を増やす「案2」で拡張版4.0のアイテム増加を行いました。拡張版4.0が公開されて、
所持アイテムが増えた状態でサーバの通信負荷を集計した所、
さらにアイテム所持数を増やしてキャラクターのデータが増えると
サーバが通信量に耐えられなくなる事がわかりました。そこで、PCの所持品とアーマリーチェストの所持数追加は拡張版4.0を最後とし、
別の方法で所持アイテム数を増やしたり、アイテムを別の形式に変換して保存する
方針に切り替えました。
※これが、今回実装されたチョコボかばんやドレッサー関連機能です。+ + +
前置きが長くなりましたが、以上の経緯を踏まえて
「表示方法を変更した理由」と「元の表示に戻すのが難しい理由」を説明します。案2を採用したため、4.0時点ではアプリケーション側の表示と、
サーバ側のアイテム情報の管理方法が噛み合っていない状態でしたが、
アイテム所持数の追加方針が定まるまでの一時的な対応として、
表示の辻褄あわせをするプログラムでしのいでいました。このようなプログラムのまま、さらにアイテム関連処理を追加するのは
非常に難しく、プログラムの安定性が確保できなくなります。そこで、アイテム数を増やすために変更したデータベースの構成内容に
アプリケーションの表示方法を合わせて、今後の機能拡張がしやすいプログラムに
一旦整理するため、今回の改修を行いました。このような経緯のため、従来の5×5表示の復活は難しく
対応した後のデメリットが大きいため「対応予定はありません」とお答えしました。
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■展開表示:140アイテムを一括表示について
こちらは、PS4版とWindows 64bit版用の専用設定として追加できると考え検討しています。
Windows 32bit版、Mac版はアイコン表示に必要なUIメモリが不足するため対応できません。
ただ、それぞれのOS別に差分処理が加わるため、通常の機能追加よりもお時間をいただく
必要がありますのでお待ち下さい。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━以上が、今回の所持品ウィジェットの表示変更に関する説明となります。
慣れた操作や表示の変更による不便を強いる事になってしまい大変心苦しいのですが、
これからも様々な機能の追加を行うためには必要だと考え、リードUIとして判断しました。ご納得いただけない方もいらっしゃると思いますが、
開発側がどのような考えで機能の追加や変更をしているのかお伝えできればと思い
説明させていただきました。引き続き、皆様のフィードバックをいただければ幸いです。
- 毎度毎度で指摘するのも心苦しいのですが、なぜ先に実装してしまうんでしょう?
- 個人的には次の方の意見にもっとも同意でき、もっともショッキングでした。
旧(自分の中での物の置き方)
①②
③④新(番号は旧の番号)
①③②④と、前とそもそも違う順番で入れ替えられたので、カバンの整理が急遽必要になって面倒に…。
- そうなるならなるで、事前に言って貰えれば変えておいたのに、急にレイアウトまで変えられたのでなにがどこに消えたのか分からず少し混乱しました。タブ切り替えも面倒なので結局チョコボかばんやリテイナーのカバンと両方開きながら整理する始末で、自分でやってて少し馬鹿らしく感じました。※そういうケースがあまりなかったのでうろ覚えですが、確か何かを入手した際のアイテム格納時の動きも、この通りの順番になってたように思います。②の枠が空いているのに③に入ったことはないと思います。
- あと、何かというとDB構造がーという話になるんですが、エンドユーザーであるプレイヤーに対して、何かができない理由としてそういうバックエンドの話をしてしまうのは「設計者(実装者含む)としては負け」だと思います。それをなんとかしてみせるのがエンジニアであって、構造上の欠陥をそのまま提示して言い訳にしているのではなんの役にも立てていません。
- だからこそ「アドオンをさっさと寄越せ」とか「開発者はエアプなんじゃないの?」という声が上がってしまうのだと思います。実際に上のカバンの枠の使い方①②③④は、展開表示している場合には一般的な捉え方ではないかと思うのですが、開発・QA含めて誰一人違和感を感じなかったのでしょうか。
- もちろん時間との兼ね合いだというのは理解できますが、であれば、最初から(パッチ4.2には)間に合わないとはっきりと意思決定者(吉田P)に伝えるべきなのです。変に期待を持たせておいて、期待の斜め下に持っていってしまうのは最大限避けるべきだと思いますし、プレイヤーというエンドユーザーを抱えるゲーム会社に所属するエンジニアとしては絶対にやってはいけないことではないかと思います。
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- 無能は無能だけど、説明してくれないよりはマシ — 2018/02/03 (土) 01:40:19
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