以下の記事は 2011年10月13日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容を含み、現在の新生FF14では存在しない仕様や細部が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

守護天節/いたずらインプ大脱走&染色についての方針

守護天節/いたずらインプ大脱走&染色についての方針

守護天節/いたずらインプ大脱走 (2011/10/13)

エオルゼアでは聖人を称える祝日「守護天節」の季節が近づいています。そんな中、夜な夜な街中に不審人物が現れるというのですが……その正体とはいったい? さっそく「週刊レイヴン」による特集記事を覗いてみましょう……。

黒衣森の木々の1本、そのまた無数に空いたウロの中の1穴から、鋭いクチバシで一片の真実をつつき出す「週刊レイヴン」主筆のグッドフェローです。「守護天節」が近づく今日この頃、夜な夜な現れるという不審人物の正体とは? 速報をお届けしましょう。

闇夜の魔物に要注意!
聖ダナフェンに聖ランドルフ、聖ラフィメー……その徳の高い行いと清き心を称えられ、死後、十二神の聖人に列せられた守護天たち。リーヴプレートのステンドクリスタルに描かれていることもあって、冒険者たちには特に馴染みの深い存在だろう。

そんな聖人たちの善行を記念した「守護天節」の季節がやってきた。 伝承によれば、この時期になると聖人たちは十二神によって天上の宮殿に招かれ、夜ごと宴に興じるという。それ故、この季節は夜になると聖人の加護が弱まり、地上には魔物たちが跋扈すると伝えられているのだ。こうした伝承から、いつしか人々の間では「守護天節が近づくと、日暮れ前に家に帰り、魔物が入り込まぬよう固く門扉を閉じる」という習慣が生まれたのである。

安全な都市内ではほとんど見向きもされなくなったこの古い習慣も、怠け者には仕事をサボるいい口実になる。今回の場合、それが大事に発展したのだ。 冒険者ギルドの監房に詰めているはずの衛兵たちが「伝統ある守護天節の習慣」を守るために、まだ日も落ちきらぬ頃に帰宅。これを好機と見た囚人のインプたちが、集団で脱走を試みたのである。変身能力を持つインプたちは、牢を抜け出すと無害な市民を装って、まんまと市街へと逃げおおせたのであった。 それからというもの、夜な夜な街路では市民に化けたインプが現れ、子供じみた悪戯をしてみたり、道行く人に奇妙な問答勝負をふっかけてみたりと、やりたい放題なのである。

一度捕まえたインプに逃げられた冒険者ギルドは、面目丸つぶれもいいところ。さっそく追跡隊を編成して、インプの再捕獲に乗り出した様子だ。冒険者ギルドでは、せっせと「守護天節」の夜に現れるという伝承上の「カボチャ頭の魔物」に似せた特製マスクを作り、興味をそそられた冒険者に手当たり次第に協力を呼びかけているようだ。果たしてこの捕獲作戦は上手くいくのだろうか?

オリバー・グッドフェロー
守護天節/いたずらインプ大脱走

開催期間

  • 2011年10月18日(火)17:00頃~11月1日(火)23:59頃

守護天節

  • 開催期間中、以下の場所に冒険者ギルドから派遣された追跡隊員が現れるようです。みなさん、彼らの話を聞いてみてください。
  • 追跡隊員の居場所は、いつものイベントNPCはが配置される場所

このニュースをどう思いますか?【 y 20  : n 3  】

  • つまり・・・ハロウィンってことか — 2011-10-14 (金) 07:01:54
  • またエクレア配布か?無駄なイベントばっかりでうんざりするな — 2011-10-14 (金) 08:35:02

 

染色についての方針

プロデューサ/ディレクタの吉田です。

ポスト遅くなり失礼しました。また、いつも通りの長文で申し訳ありません。

まずは、今回の新レシピによる、カラーと性能差の仕様について、ご不便をお詫びいたします。 また、皆さんのフィードバックはごもっともと思いますので、 染色と性能差の今後について、対応の方針をお話しさせて頂きます。

そもそもFFXIVの根本にある仕様は、少ない装備バリエーションを 素材の色でなんとか性能差をつけ、下位と上位に分離するというある意味「水増し」の仕様でした。

これについては体制変更後に、根本から方針の見直しをして、

・「カラー」は個性を示すもの
・「形状」は強さを示すもの

ということで装備データの量産を進めています。

ただし、現状まだこの方針にデータの準備が追いつけていない状態で、 そのために、元の思想が微妙に残り、混ざってしまったのが今回の原因です。

事前に仕様をお知らせをさせて頂いたにせよ、 最終GOサインを出したのは吉田ですので、仕様設計ミスの原因は吉田にあります。

申し訳ありません。

(ちなみに、また特定開発担当を匂わせる書き込みが散見されますが、 根拠もないですし、事実、担当者も違います。本当にそれだけはご理解ください)

  • まず開発スタイルとして装備品の「水増し」をしていた点を認めているところは吉田Pらしい。
  • これについては体制変更に伴い、カラーによる個性演出と形状による強さの演出という方針を打ち出し、今後はそれが適用されるが、開発作業進行の都合上パッチ1.19ではカラーが性能と直結してしまうという混乱が生じてしまったということだ。例えばコバルト装備では赤[RD]で打ち直しすることで専用化され一部ステータスが強化される。

皆さんのフィードバックを頂き、仕様を調整していこうと思っていますが、 一旦前提にある下記をご確認ください。


これまで染色について、吉田が具体的に明言するのを避けてきたのは、 カラーバリエーションを作る仕様が、現状の場合単純に「テクスチャ差し替え」で行われていたからです。

別のスレッドでポストした際にも簡単に触れていますが、吉田はやっぱり24色とか32色とか、 どの装備アイテムにでも、好みの色をつけてコーディネートしたいと思っています。

全身を真っ赤に染めたい人、真っ黒に染めたい人、部位ごとにカラーを変えてオシャレしたい人。 根本的なその欲求に対応するつもりです。

ただし、そのためにテクスチャでひたすら色を作って行くのは、PS3版にとっても低スペックPCにとっても、 自分たちの首を絞めることになってしまうため、そもそものアイテムデータに手を入れようとしています。

ちょっと技術的ですが、マテリアルカラーを変更することで色替えに対応し、 染色とメモリを切り離してしまうことで、これを実現します。つい先日、検証含め確認できました。

よって、いずれこの準備ができた段階で「装備は好きな色に染められる」ようになります。 完成品+染料というレシピで、何度でも自由にカラーバリエーションを作ることが可能になります。


  • 今まではカラーバリエーションを作る仕様が単純にテクスチャ差し替えで行われていたということで、そのためにカラーバリエーションが簡単に作れず、さらには糞重たい仕様につながっていたということである。開発がビデオで自慢してみせた「数少ないデータで複雑なバリエーションを実現した」というのは、開発段階のテクスチャ生成段階の話であり、プレイ段階での話ではなかったのだ。
  • 先のことになるが、どうやらカラーバリエーションについては染色とテクスチャデータを分離することができたということで、今後は改善されると同時にPS3でのメモリ問題も解決する方向に進みそうではある。ただし、これはあくまで開発段階での確認作業ということだから、プレイヤーが実感できるのはまだまだ先になりそうだ。

それが結果的に現状の状況になってしまったのは、

・現状の各装備アイテムに用意されたカラーバリエーションの種類はマチマチ/バラバラ
・テクスチャで用意されているためこれ以上増やせない
・色違いのアイテムはデータ内部的には別アイテム扱いのため追加が厳しい
・いずれ装備の性能と染色は切り離して再実装する(この際にカラーID化してデータを楽にします)
・類似レシピからクラフターが意図的に性能差のあるアイテムを作れるようにしたい

なんとかマチマチ/バラバラでも存在している色違いアイテムを活用したかったのと、 クラフターの性能違いアイテムの製作を結び付けてしまったのがミスでした。 もう少し時間をかけて対応すればよかったと反省しています。

これを修正する方法は二つあります。

1.完成品+染色のレシピを追加し実装されている色数分のアイテムを追加する

⇒暫定の力技対応ですが、根本的に「カラー」と「性能」がはっきり分離されます
⇒懸念点はアイテム追加数が膨大になり作業時間がかかってしまうことです

2.カラーID対応ができるまで色違い装備のクラス制限を「推奨」に変更する

⇒アイテム数が肥大化することはないので対応は早めに可能です
⇒カラーをチョイスするために「性能」のチョイスが多少犠牲になる(マテリアで中和は可能ですが)

この2案で修正コストを検討中です。

吉田としては、やはり1の案で初期方針通りの対応をしたいのですが、 最速でも1.20までの期間、現状の状態が続いてしまうことになります。 (追加物量との勝負なので、他のコンテンツ追加/レシピ追加とコストを食い合う) 2の案は1.19aには間に合いませんが、その後に早めの対応が可能かもしれません。 (こちらもコスト精査中です)

皆さんには、今しばらくのご辛抱とご不便をおかけしてしまいますが、 できるだけ早急に、コーディネイトの良さを復活させるために努力し、 内容確定し次第、また追ってご連絡致します。

引き続きフィードバックをお待ちしています!

  • クラフターの楽しみを確保するための「専用化による性能違い装備品」を実現するために無理をしてしまったということで、これは自身が認めるように拙速すぎたといえる。
  • この対応として2つの修正案を示しており、それぞれ開発コストを算出中ということである。1は泥縄式で行き当たりばったりという印象がある。これをすれば、いずれどこかで今回と同様の「旧レシピアイテム」という扱いになるだけである。
  • 2つめの案は、とりあえずクラス制限を緩和(専用→推奨)することで乗り切る案だが、これでは、上に挙げた方針と矛盾してしまうという問題もはらむ。
  • 非常に悩ましいが、これもひとえに前体制の負の遺産が大きすぎるためである。10年戦えるMMORPGを作るにしては、あまりにも考えが稚拙すぎグラフィックにしかこだわっていなかったことによる尻拭いがここまで大変だということをスクエニや、成り行きを注視しているであろう同業他社は痛いほど学んだのではないだろうか。

このニュースをどう思いますか?【 y 2  : n 5  】

  • なんかよしPって言い訳ばっかだな — 2011-10-13 (木) 03:08:15
  • 今あるものをどうにかしよう、と言う決定がやはり間違いだったな。1から作り直す、意外に解決法は無いのではないだろうか。 — 2011-10-13 (木) 10:25:46
  • なかなか大変そうに見えるけど、ここが踏ん張り所になんだろうな。半年後このゲームがどうなってるのか楽しみではある。 —   2011-10-13 (木) 11:12:53
  • まだ作り直し厨房いるのかw 今回事実上のアイテムワイプしてんだろが。どこに目ついてんだ? — 2011-10-13 (木) 11:50:09
  • すでに色違いでパラの違うものはどうなるんだか。お得意の下方修正なんだろうか… — 2011-10-13 (木) 13:07:48
  • もっと土台を変えないとダメだと思うんだけどね。すべてのコンテンツが修行に寄ってるところ、ちゃんと楽しめるゲームにしていかないと — 2011-10-13 (木) 13:09:03
  • >04 コレを作り直しって言うところが**脳だな。世間一般ではコレを作り直しとは言わない。 — 2011-10-13 (木) 14:33:01
  • これが噂のリセット脳か… — 2011-10-13 (木) 14:50:25
  • もう終わってるゲームなんだから一から作り直そうが地に落ちた評価が持ち直すなんていうことは有り得ないからリセットなんてやらねぇだろ。細々と運営して数年後に静かにフェードアウト以外道は無いだろう。こんな状況で作り直すなんていう馬鹿な判断したらスクエニ自体が終わる — 2011-10-13 (木) 21:48:29
  • 和田はゼロから作り直しを主張して折れたんだよ — 2011-10-13 (木) 21:58:07

 

公式フォーラムウォッチ

UI関係

  • 先行入力を復活させてほしい

    先行入力について引き続きフィードバックをお願いします。
    こんにちは。

    フィードバックありがとうございます。

    アクションの先行入力に関しては、「入力できないタイミングでは~にしてほしい」「エラーメッセージを表示して欲しい」など、特にいくつかの点に多くのご要望を頂いていることを把握しています。

    このあたりの点については今後も引き続き改修を検討していきますので、プレイしていただいた上で感じた部分がありましたら、どしどしお願いいたします。

  • レベルウィジットを短く

    レベルバーをさらに小さくできるようにします。
    こんにちは。

    フィードバックありがとうございます!

    ご指摘いただいたレベルバーの最小サイズをさらに小さくするという点については、パッチ1.20での実装に向け対応を進めていくことになりました。

    ただし、現在の最小サイズというのは、チェーンボーナスの制限時間の表示を入れた状態で、各言語で一番長いものにあわせたサイズとなっています。そのため、サイズを小さくすると一部文字が見切れ、「…」などの表示になってしまう場合があります。その点についてはご了承ください。

  • いずれもプレイヤーからすればバグに近いと感じるレベルのものだが、レベルウィジェットについては1.20で修正するという以外は着手すらしていない状態である。

戦闘関連

  • 1.19後の与ダメ激減で涙目の人が集まるスレ

    バトルバランスについて
    こんにちは。

    バトルバランスについて少し説明をさせてください。

    今回のパッチでは、レベルアップや装備品を工夫することで、成長(もしくは強化)以前よりも強くなったことをハッキリと実感できるようなバランスに近づけるための調整を行いました。(これに伴って、これまで自分よりもかなりレベルが離れた敵を倒せていたり、本来8人で倒すはずの敵を2人で倒せていたりしていた番狂わせ的なバトルというのは難しくなっていると思いますが、プレイヤースキルを駆使できた部分や場面を無くしたい訳ではないという点はご理解ください。)大きな意味では、ほぼ狙い通りの状態になっていると見ているものの、皆さんにプレイをしていただいた結果、もしかしたらより細かな個別調整が必要な個所は出てくるかもしれません。

    他の方の投稿にもありましたように、フィジカルボーナスをどう振っていたかによっては、1.19後に自身が強くなったor弱くなったと感じ方が異なることもあり得ますし、パラメータの重みの変化、マテリアや新しい装備品による強化など、工夫や試行錯誤の余地が多く残されている状態ですので、もう少し日が経つとまた印象が変わってくるのではないかと考えています。

    パッチ1.19ではモンスターのパラメーターの見直し、フィジカルレベルおよびフィジカルボーナスの廃止、ダメージ計算式の変更、装備品の性能変更など、複数の要素が相まって、これまでの知識や経験が通じない場面もあると思います。ましてやパッチリリース直後ということもあり、戸惑いを大きく感じられているかもしれませんが、ここまでにご意見をお寄せいただいている方もこれからご意見を下さる方も、リリース直後の所感に留まらず、少し日を開けてアレコレ試した結果のご意見も併せてお寄せいただけるととても嬉しく思います。(現時点でのフィードバックが不要と言うことではありませんっ! 1.19直後のご意見と少し時間がたってからのご意見と両方頂けると非常に嬉しいという意味です!)

    • 要するに「パラメータ極振りなどで想定外の人数でモンスターを倒せていたこと」が不可能になった問題への回答。
    • 「本来8人で倒すはずの敵を2人で倒せていたりしていた番狂わせ的なバトル」と書かれているように、開発としては、緊張感ある戦闘を演出するために、また各クラスの個性を際立たせメンバーの協力により達成感を演出するためにはある程度の制限を行わざるを得ず、それが今までペアやソロなど限定したメンバーでNMなどを倒していた層には特に不満に感じるという問題である。
    • これについては、今まではコンテンツが皆無に近いため「強力なモンスターを少人数で倒す」という行為がプレイヤー間でのエンドコンテツとして成立していたのだが、バトルコンテンツとしてインスタンスレイドイフリートバトルなどを導入するにあたり、少人数で無双されてはジョブクラス設計やコンテンツ設計ができないという事情があったということだろう。

PL関係

  • PLがあまりにも酷すぎる件について

    想定した一部処理が機能していないことを確認しています
    こんにちは。

    たくさんのフィードバックありがとうございます。

    占有の廃止に伴い想定した一部処理が機能していないことを確認していますので、 こちらはパッチ1.19aで対応を行います。詳細については追ってお知らせいたしますので、今しばらくお待ちいただければと思います。

    コメントが遅くなった点は大変申し訳ありませんが、一部過激なコメントも見られます。どうか一度落ち着いていただければと思います。フォーラム運営にもご協力いただいて、大変ありがとうございます。

  • さらに吉田Pより

    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    遅くなってしまい恐縮ですが、吉田からも補足させてください。

    PLは本当に個々人によって単語の捉え方も違いますし、 先行するプレイヤーと、後発のプレイヤーの距離感を縮めるために、 ある程度許容するという方針にブレはありません。 それはあくまでボランティアだったり、PLする側のプレイ時間を消費することで、 仲間や家族、友達のために善意で行う行為だと思っているからです。

    ただ、その範囲は今回の占有改修によって発生することを想定しており、 極端なレベル差がある状態で、PLされる側のキャラクタをPT内に入れたまま放置し、 レベル差分の経験値の減衰が効力を発揮していないことが想定外でした。

    経験値獲得の計算式は、今回のパッチ1.19で根幹のテコ入れが入ったため、 表面上の効力が分かり難くなっており、今回の対応の遅れに繋がっています。 緊急メンテナンスも視野には入れていましたが、パッチ1.19aのリリースが 目前に迫っているため、本件も同時に対応させて頂きます。

    混乱について重ねてお詫び致します。

  • 1.19での戦闘仕様変更に伴い、PL(パワーレベリング)が行いやすくなったことに関連した回答。
  • すでにリリース前から占有廃止などでPLが行い易くなることへの懸念は上げられていたのだが、これに加えてチェーンボーナスリンクボーナスによりPLでのレベリング効果が高くなっていることで特に旧仕様でレベリングを行ったプレイヤー間で不満が急増している。
  • ただしPL問題についてはすでに吉田Pから容認方針であるということは伝えられており、また先日の「FFXIVプロデューサーレター LIVE」でもそれが改めて説明されたので、この方針は変更されないだろう。
  • 今回開発が問題としているのは、どうやらモンスターとのレベル差による取得経験値削減仕様がうまく働いていないことのようだ。これについては、確証はないがまもなくリリース予定だと思われる1.19aで修正されることになりそうだ。

マイチョコボ関係

  • マイチョコボ

    都市の中でチョコボホイッスルを使えるよう検討します。
    こんにちは。

    マイチョコボを取得した後にも、厩舎のNPCに話しかけることでマイチョコボで街の外に出発できるようにしてほしいです 取得時にイベントで自動的に外へでますが、それを取得後もできるように マイチョコボは街の外でしか呼び出せないので、街の中からフィールドへ出ようとすると少し時間がかかってしまう

    マイチョコボで街からフィールドに走り出していくシーンはとてもよかったのでそれをまた見たいというのもありますが 一つだけ言うのなら・・・チョコボレンタルできる所のNPCからマイチョコボを選択できて、あのイベントシーン見たいですw

    これらの点について検討を行いました。

    対応については、厩舎のNPCを経由するのではなく、都市の中でチョコボホイッスルを使用すると、フィールドに走り出していくイベントシーンを挟み、都市の外へ移動する方向で検討を行っていくことになりました。

    フィードバックありがとうございました!

製作関係

  • カラクール・カラクール・カラクール!!!

    カラクールフリースについて調整を行います。
    こんばんは。

    パッチ1.19公開後、カラクールフリースの入手が困難になっている件について、 パッチ1.19aにて、カラクールフリースをドロップするブルータルシープの出現場所を増やします。

    なお、その他にもご報告いただいている「ボアの粗皮」などの入手が困難になった素材については、 今後も随時調整を行っていきます。

    フィードバックありがとうございました。

    • パッチ1.19でのレシピ改訂で特に裁縫では55のレシピで不織布を利用することになっており、不織布1枚作るのにカラクールフリースが2枚必要になっている。
    • これ以外にも白羊毛糸でも同様にカラクールフリースを1枚消費するため、すでにカラクールフリースをドロップするオーナリーカラクールは絶滅寸前で、生息域であるキャンプ・グローリーやキャンプ・リバースミート、キャンプ・ドラゴンヘッドでは日々NM並の争奪戦が行われている。
    • このため、せっかくの新レシピが満足に機能せずウール製品やフェルト製品といった裁縫レシピのみならず、不織布を使う革細工や板金レシピにおいても支障を来すようになっている。
    • これについては開発もようやく気づいたのか、ブルータルシープの出現場所増加の方向で手を打つようだ。

このニュースをどう思いますか?【 y 0  : n 1  】

  • 戦闘に関して、極端にパラ振ってたわけじゃないのにかなり弱くなってるけどな… — 2011-10-13 (木) 03:10:23
  • カラクールの問題は匹数増やしただけで解決するかどうか。50装備でガ重ね失敗全損の繰り返しが増えるだけで更にカラクール求めて回数/人数増えるだけだよな — 2011-10-13 (木) 03:14:13
  • >>01 オレもだ。ひょっとしたらマテリア装着装備使うことが前提なのかと思ったが、入手出来ないので確かめられないでいる。PLは不具合が修正されたって外部PLは相変わらず出来るわけだしな。今の酷い状態が消えるとはとてもとても・・・。 — 2011-10-13 (木) 10:23:18
  • 俺は格上が倒せるようになったけどなぁ。いったいどうなってるんだ —   2011-10-13 (木) 11:06:58
  • ボッチ剣弓が騒いでるだけなのか?槍斧なんかえらいダメージでるようになってるが・・・ — 2011-10-13 (木) 11:48:36
  • ソーサラーもめちゃくちゃ苦戦してるな。 — 2011-10-13 (木) 13:52:38
  • 斧もLv30あたりだとダメージは激減してるけどな。どうやら、一部のクラスがLv50で攻撃力がアップした、と言う状態のようだぞ。 — 2011-10-13 (木) 14:50:32
  • 大変更は大多数のプレイヤーが望んだこと 今さらレベル30あたりのミジンコがぐちぐちいうほどみっともないことはない — 2011-10-13 (木) 18:34:19
  • 早く完成しないかな — 2011-10-13 (木) 19:38:51
  • 大多数のプレイヤーの意見つっても最盛期の数%しかいない状況の中での声の大きい人限定の意見だからな。一般人とはゲームに対しての感じ方が全く違うわけで普通の人の感覚からいうとマイノリティと言わざるを得ない — 2011-10-13 (木) 21:42:59
  • 30斧さんってどこのゴミクズですか^^; — 2011-10-13 (木) 21:59:05
  • こんなゴミゲーやってる時点でみんなゴミクズなんじゃないの^^;同類同士で争うなよみっともない^^; — 2011-10-13 (木) 22:07:01
  • >12 ようゴミクズww — 2011-10-14 (金) 01:11:37

 

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