ご注意

以下の記事は 2012年6月16日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

E3 2012 4gamerインタビュー

E3 4gamerインタビュー

  • 【バトル】
    • 今回はアクション性を極端に高めるとか,奇をてらったシステムを作ることはしません。自分のキャラクターが成長して新しい技を覚えたら,その強さをしっかり実感できる,基本に忠実なものにしようと思っています。
    • パーティ全員の力を合わせて繰り出す「バトルレジメン」という派手な必殺技は残そうと思っています。そして,そのバトルレジメンをファイナルファンタジーシリーズならではのグラフィックスで表現できるようにします。
    • モンスター図鑑のようなものも用意しようかなと思っています。
    • 今回は新たにアニメーションをブレンドする仕組みを作りました。あとはどこまでの「無茶な動きの割り切り」を許容するかですね。どれだけ絵を崩さずブレンドできるかの試行錯誤を続けていますよ。
  • 【ダンジョン・コンテンツファインダー
    • ダンジョンに難度選択という概念を取り入れて,繰り返し遊べるようにしたいと思っています。レベルデザインや仕掛けが変化し,出現するモンスターの強さが変わります。また,アイテムテーブルも独自のものを用意しますので,獲得できるアイテムも変化します。
    • ログインしてすぐにコンテンツファインダーを開いて,ダンジョンを選んでリクエストを出したら,「ほかの参加者を待っています」といった表示が出ますので,あとは雑誌でも読みながら時間をつぶしていただければ,集まったときに自動的に始まるという感じです。
    • パーティを組むなら最初の挨拶くらいはしますよね。チャットするかどうかは,挨拶のあとに会話が続くかどうかじゃないですか。無言なら,ああ,このパーティは無言なんだなと。でも,そのあとによくしゃべるプレイヤーがいるとだんだん打ち解けてくることもありますよね。まずは出会いの機会を簡単かつカジュアルに用意したいんです。MMORPGって,目的のすりあわせが非常に難しいと思うんですが,そこをファインダーで自動的に行えるのが大きなポイント
    • 効率よくダンジョンを攻略したいとか,高度な連携プレイが必要な場合は,やはり仲のよいコミュニティのほうが良いでしょう。コンテンツファインダーは,とにかく気軽に遊んでいただけたら嬉しいです。ファインダーはパーティ状態でも登録できますので,例えば7人揃っていて,あと1人足りないというとも,最後の1人だけを探すということも可能です。
    • 「FFXI」同様のアライアンスで,8+8+8の最大24人くらいで攻略するダンジョンを用意します。おそらく,そのくらいが今のコミュニティで集められる最大人数かなと。
    • ビヘストは)よりカジュアルに参加できるものとして生まれ変わります。本気でパーティプレイを行う前の練習用コンテンツといった形になりますね。
  • チョコボ
    • 例えば名前を付けて荷物を預けることができるとか,そういったものになります。さらに,スキルを振って,タンク仕様のチョコボやキャスター仕様のチョコボに育てるとかいったこともできます。
    • どんなチョコボに育てようか,大いに悩んでいただければと思います(笑)。何を着せようかなとか,見た目はこっちなんだけど,パラメータ的にはこっちなんだよなとか。
  • クエストストーリー
    • 最初のあたりはソロでもクリアできるバランスにしようかと考えていますが,最後のほうのクエストに関して言うと,原則としては,パーティプレイを要求するような形にしようと思っています。
    • ファイナルファンタジーは“絆のゲーム”だと思います。その意味でも,最後はやはり,みんなの力を集めて世界を救うというものにしたいんです。もちろん,序盤ならば,自分のレベルよりちょっと低い推奨レベルのダンジョンを選択すれば,パーティを組まずともやっていけるようにはします。一方で,強大な敵に立ち向かうときには,ちゃんとパーティを組んでほしいわけです。
    • 序盤はソロでも十分楽しめるけれど,だんだんと仲間が必要になってくる。仲間を集めるシステムはちゃんと僕らが用意しますので,「ぜひ,みんなで力を合わせてヒーローになってください」と。そういうポリシーでやっていくつもりです。
  • 【初期FF14への感想など】
    • 僕は序盤の「インスタンスから外れます」というメッセージを初めて見たとき,「デバッグバージョンか,これ?」と思ったくらい厳しかったです。そもそも,初心者の方にインスタンスという言葉が通じるわけがないですし……。
    • (ログアウトすらどうやったらいいかわかりづらい)……面倒だからとウインドウを強制的に閉じようかと思ったら「サーバーに情報がセーブされないおそれがあります」と表示されて「よろしいですか?」って聞かれても,「いや,いいわけないだろ」ってなりますよね。僕がFFXIVの仕事を引き受けて,初めてプレイしたときの印象がそれでした。
    • (サービス開始当初のFFXIVは問題があると思った?)問題があるというか,「信じられない」が正直な感想で。「えらい仕事を引き受けたな」と思いました。
    • (上記感想が現行バージョンに反映されていない理由)サービス開始当初,そこでつまづいてしまった多くの方は,僕が担当した頃には,残念ですがもうやめてしまっていました。今も,プレイしてくださっているのは,そういったものを乗り越えたオンラインゲーム上級者や,FFXIVを愛してくれている方々です。僕がこの仕事を引き受けたとき,何よりも先に必要だったのはコンテンツでした。遊んでくれているプレイヤーに,今すぐにでも楽しめるものや,パーティを組む動機を提供しなければいけなかった。でも,バトルシステムが今度は問題でした。戦略が立てられないバトルになっていて,連携も戦術もへったくれもありませんから,面白いコンテンツが作れない。それなら,まずはバトルから手を入れなければ……でも,ユーザーインタフェースがひどいとバトルも楽しめないし……,という風に優先順位を考えました。
  • 【UI】
    • オンラインゲーム好きの方なら,何も言わなくてもWASDに手を置くじゃないですか。BやIを押せばインベントリが開いて。新生FFXIVのUIは,そのあたりを考慮しつつ,すべて再構築しています。
    • 新生FFXIVのαテストではキーボードとマウスによる操作を重視したいと思っています。現行バージョンのサービス開始時には,とくに海外のプレイヤーから,そこの操作性が信じられないほど悪いと言われてしまいましたから。

  • とにかくインタビュー全編を貫いているのは、筋金入りのMMORPGプレイヤーとしての確固たるネットゲームに対する理解だろう。とにかく前体制の理解不能な言い訳とはまったく別の観点からの説明がなされており、その点では吉田Pが「どのような理由で、今から何をしようと考えているか」の理解が容易い。
  • もちろん、個々プレイヤーによる好みや趣味の違いはあり、このインタビューで否定されているように「アクション」を求める方や、(インスタンス内限定であっても)PvPのない世界を探している方、「ソロでもプレイ可能ですよ」という前体制の詐欺文言に現在もこだわっている方などには厳しい結論が出るインタビューとなっている。それらはすべて、明確に否定されたか、または極めて限定的にしか実現されない。
  • しかしこの吉田Pの方向性は、FF14がリローンチで突破口を開くにはこれしかないように思える。少なくとも現行版で構築したレベルのグラフィックを捨て切れない以上MMORPGとしてはアクション性を落とさざるを得ず、かつMMORPGであるがゆえのパーティプレイの上に立ったプレイ体験を前提とせざるを得なくなるのは当然だろう。
  • ある人にとってはスクウェア・エニックスから詐欺行為を受けたと感じる人もいるだろうが、しかし現実的に、「スクウェア・エニックスがFFというタイトルを使ってMMORPGを作るというのはこういうことなのだ」という当たり前のことを嘘偽りなく言っているに過ぎず、その点では前体制とは大きく異なっており評価したい。
  • とにかく今回の複数社によるインタビューにより、吉田Pの考え方は非常によく理解できた。しかし、実際問題変わる変わるといっても実物を見ないとまったく信用出来ないという人が大半だろう。できる限り早い段階で実機映像を用意し、同時にしっかりとした具体的な内容の新サイトを公開し、「いつまでにどのような内容を実現するのか」を明らかにすることが求められるだろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 20  : n 6  】

  • 「デバッグバージョンか,これ?」 たなかwww河豚wwwwww — 2012-06-16 (土) 03:00:02
  • まともな感覚してる奴がいてスクエニ助かったな — 2012-06-16 (土) 12:01:08
  • 俺はUO以来ずっとオンラインゲームやってるけどWASDには指を置かんけどなw オンラインゲームの操作法は標準化されてるとは言えない状況なのにそういう思い込みは危険だと思うなぁ。 しかし、つくづく他人の物の修正じゃなく一から作った物を見たかったな。 — 2012-06-16 (土) 13:01:22
  • 実機映像見ても、まだ信じられないと言う人の方が多いんじゃないかな。現行バージョンだって映像からはこんな酷いラグがあるなんて誰も思わなかったし。 — 2012-06-16 (土) 13:05:43
  • とにもかくにも、2.0のβで決まるだろう。ここまで言っておいて、βがグズグズとかありえん訳だし —   2012-06-16 (土) 14:26:31
  • インスタンスから外れます」という警告メッセージが出るタイプのクエストは本当に未完製品だったのかもな。実際、扉を開けて外に出る、等の行為をしてインスタンスを終了させるタイプのクエストも存在するからな。本来は全てああいう形で進行させるつもりだったが作るのが間に合わずに、プレイヤーに警告メッセージを無視してインスタンスから離脱させる、なんてとんでもない物になったのかも・・・・。w — 2012-06-17 (日) 21:01:34
  • 現行版が続行してることによる「失敗っぽいけど変えられない部分」が残ることには変わりないから期待も半分ってところかな。今回のインタビューの回答だけで言えば良い方向を向いてるとは思うけどね~ — 2012-06-17 (日) 22:29:47
  • サーバー関連は変わるからインスタンス云々も現行版だけだろ じゃなきゃこれから出す新生のインタビューで味噌糞にいうわけない アーマリーのことをいってるならはっきりと残す理由いってるから文盲じゃなきゃ理解できるわな — 2012-06-18 (月) 00:32:30
  • ↑その、はっきりと残すと言ってるから期待半分になるって事だろ?あんな欠陥システム引きついちゃうんだぞ?お前それで期待出来るの?それともお前が文盲なの? — 2012-06-18 (月) 11:38:00
  • アーマリーシステムというものを最大限に活用していきます。」「その時々に応じてロールを変えるアーマリーシステムというのは,今の世代のプレイヤーにマッチしていると思っていますし,そのシステムを活かしたコンテンツをこれからも用意していこうと考えています。」 期待半分とか未練タラタラなこといってんじゃなくてとっとと失せろってことだろ^^ — 2012-06-18 (月) 12:16:07
  • アーマリーを生かすコンテンツってどんなコンテンツなんだろうなw そもそもユーザーはそんな物望んでるのかねw — 2012-06-20 (水) 20:25:02
  • ユーザーの望んでいないものを出してきたとしたら2年前と同じことが起きるだけだ。そうなったらもう終わりだって事くらいはわかってるとは思うけどな — 2012-06-21 (木) 08:42:19
  • モグでしかジョブチェンジできない11よりは進化しとる。ジョブクラスで武器種類固定なのが糞だがなw — 2012-06-21 (木) 11:11:25
  • えっと・・・誰かアイテム以外の目的で闘い続けてる人います? — 2012-06-22 (金) 13:48:00
タイトルとURLをコピーしました