第73回 FFXIVプロデューサーレターLIVE

第8回 14時間生放送」の中で実施される第73回 FFXIVプロデューサーレターLIVEについてのまとめです。

※10月8日(土)13:30頃~の予定です。

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公式情報

「第73回 FFXIV PLL」10月8日(土)放送決定! | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone

  • 前半:パッチ6.2の振り返りと、これまでに発表されたパッチ6.25の実装項目をおさらい
  • 後半:シナリオ班のメンバーをゲストに招き「シナリオ班のお仕事紹介」をお届け

放送内容

  • パッチ6.2振り返りとパッチ6.25のおさらい
  • シナリオ班のお仕事紹介

ゲスト

  • 廣井 大地(リードストーリーデザイナー)
  • 石川 夏子(シニアストーリーデザイナー)
  • 織田 万里(シニアストーリーデザイナー)

 

前半

パッチ6.2振り返り

零式でHPミスが有ってそれは申し訳ない。

バルバリシア戰

  • ゴルベーザ四天王の登場順:
    • 公開しちゃうと「えっ2人出んの?」となるのは嫌だった。トレーラーでスカルミリョーネさんがイキってるシーンだけ入れた。プロモーション的にはどうなんだろうとはいつも思うが、プレイヤーのみなさんに驚いて欲しいし楽しんで欲しいという部分もあるため伏せた。四天王のうち2体が出てくると今後はどうなんの?という予想を裏切って上回っていこうと計算して考えている。オリジナルのFF4のオマージュ要素が強い。
  • ハイテンポなバトル:
    • バルバリシア戰のテンポについて。バトル班が考える時に、過去のコンテンツとの差別化や自分なりのユニークさを考える。エゴにならないようにする所で、脳トレ系が多かったためワチャワチャさせたいというのが初動からあった。調整でもそのテンポの良さを消さないように行った。(極版から技を抜いてノーマルを作っていくが)バルバリシアのアクションの都合上技を抜くのに苦労してややノーマルが難しく感じたかもしれない。

パンデモニウム

  • バトル中の喋り:
    • ラハブレア再登場で喋りが入っていた。アシエンたちの物語は深掘りできていたが、ラハブレアだけは早々に退場したためもあり描けていなかった。そこをちゃんと描いておきたいことからラハブレアを絡めていこうと。声ついた状態でプロデューサーの初期テストを行った。声が付くとは聞いていなかった。予算は決まっているのでうまくやりくりしたんだろうと。
  • ガブガブ:
    • ボスがフィールドを広く使ってくるギミックが多かった。5.1?の床抜けから新戦力がレイドを作れるようになった。マップを動的に変えるとかその技術がプログラマーやデザイナーが頑張って作っていてシステム化できているので、現在はやりやすく開発内でトレンドとなっている。3層は絵変わりから来てる。
  • 1週間後の零式実装:
    • ご協力ありがとうございました。コミュニティの拝見はしてるが、1週間後の良いという意見がやや多め。値崩れするという予測で作ってない人がいたのか、いつもより売れたという人が居た、あるいはその逆の意見があったりした。全ワールドの値段の統計を取ってグラフ化しているので、検討はしていく。よろしければこのまま、1週間程度の実装タイミングで行くつもりで調整をしていこうと思っている。アラガントークンをずらすのはやらない。

ジョブ調整

  • 調整意図の記載:
    • 当面続けていこうと思っているが、細かく(長く)書きすぎても一部しか読まれなかったり、切り取られたりする。本当は何%とか書きたいが、プレイヤーの見てる%と僕らの見てる%は違ったりする。継続してフィードバックも見ながらやっていきたい。
  • 次のジョブ調整:
    • 次のジョブ調整は6.28を予定している。これはあくまで数値的なものに限る。6.3でプログラム的な調整も入れる予定。
    • ターゲットサークルを限界までデカくして近接が殴れるという対応をやった結果、レンジの優位性が薄れるというジレンマ担っている。6.28でレンジが近接に退位して不足しているところを調整予定。全てのレンジではない。

6.2後のPvP

  • 状況:
    • クリコンで入ってからかつて無いほどにPvP人口は多い。どのコンテンツも。6.28でジョブの調整をある程度やる予定。
    • フロントラインで「かばう」がゲームバランスを崩しているという指摘については6.25で解消したい。
    • (クリコンでの?)ジョブバランスはいまが一番良い状態だと思っている。勝率50%を切ってるジョブは居ない? ※ちょっと詳細聞き逃し

無人島

  • 様々なフィードバック:
    • インスタンスが溢れるほど好評を頂いている。
    • 日本で多かったのは「吉田にスローライフの意味を教えたい」というものだった。しかし日本の特徴だと思っていて、海外は自分のペースでやっていく人が多い。しかし我々農耕民族は計算して効率的にやるところがある。今日もあと3時間で収穫だなとか。
    • 意図的にやった部分もあって期待値は非常に高かった。今後も継続する上で第一弾はとても大事なので、ある程度やること=目標定時をきっちりする側に寄せているので(そう感じられたのかもしれない)。しかし目標があるとそうなってしまう。もうちょっと緩めてもいいかなとは思っているけど人によって遊び方が異なっていていいとは思っているが人によるので難しい。
    • UIチームでの改善はやっていく。
    • 自分の島としての育成をやっていきたいというのは、FF14の上に作っているので、あの広さでどこでも家を置くとか絵を破綻させずにとかはさすがにムリ。今後のアップデートで立てられる建物の種類を増やすなどをやるのでバリエーションは増えていくと思っている。ハウジングの庭具を置けるようにチャレンジ中。最初この企画で考えていたのは「ミニオンの放し飼いとアパルトメントしかない人向けに庭いじりを提供したい」というのがあったので、今頑張っている。引き続きフィードバックが欲しい。
    • まだまだコストをかけて発展させていきたい。
  • 傘のダンスエモート:
    • メモリガ問題がある中で、色々入替えながらやりくりしてる。
  • フェアリーキング武器:
    • 極ティターニア討滅戦報酬
    • なおアイテム班の林さんは7割在宅w
    • 彼がアイテム統括をやっているが、あとVFX班で自分たちができるなりの工夫をやっていて、その中でできたもの。オンオフを切り替えたいなどの要望があるが、ライトがある前提で調整をやって焼き付けてあるため、単純にライトを消すとそれが残ってしまう。なのでそんな簡単にはいかない。
    • 昨日、7.0で予定してるグラフィックスアップデートの中間報告を受けたが、そうしたなかでできる限りチャレンジしていく。複数染色も諦めず引き続き検討は行っている。

 

パッチ6.25実装項目おさらい

実装時期:10月18日(火曜日)

※実装項目に、新規発表要素はありません

スクショ2枚だけ追加公開

どこかのフィールドと、某ダンジョンで入るスパイ的な装備。

北米DC拡張

11月1日(火曜日)実施予定。

24時間メンテになるかも

この日は6.28なので、自動的に6.28のメンテナンスが24時間メンテになる。

土地拡張は?

すべてのワールドに土地追加を行うための準備はしていて、実装は終わっているので今後チェックを行う段階。告知できるのは次回PLLでできそうな感じ。

 

後半:シナリオ班のお仕事

 

廣井さん

  • 学生時代から小劇場中心に演劇活動。舞台用に脚本をかき始めた。
  • 2014年に劇団があれになったため、心機一転スクエニに入社
  • 担当コンテンツなど

ひとつだけ嫌だと思ったのが、ゴールドソーサー。初期実装されたテキストだけで10万文字已上。ほぼすべてを担当した。GATEの本物偽物は64人分ほどの物量があった。→現在は廃止されたもの

織田氏

6.0リーパー、6.Xメインクエストのコンテンツサポーター対応、世界設定本第三弾の執筆

世界設定本第三弾

テキスト執筆は進んでいて、日本語分に関してはほぼほぼ完成しているのかなというイメージ。日英同時発売したいが、英語版翻訳に時間がかかる。日本で印刷して海外に送ってとなると、販売はかなり先になってしまいそう。今、グローバルチームがパッチの合間に翻訳を頑張っている。

石川氏

6.0メインクエスト

6.1次元の狭間オメガ番外編、6.3サブクエスト「???」

ニーアレインカネーションのコラボクエスト、暁月秘話1~4、サウンドとシナリオの橋渡し。

6.1以降は、シナリオの監修やチームの運営補佐が主な仕事。

 

5.0ロールクエストができるまで

1.企画

漆黒ロールクエストは「闇の戦士」たちをメインテーマに据えた。ただし企画時点では廣井氏はヒラだったため(本人談)、石川氏や織田氏が作成している。

メインクエストのラストバトルで光の戦士がAF装備を来てきて欲しいという吉田オーダーもあった。

2.ネタ出し

3.仕様作成

シナリオ班は廣井氏がリーダーをしており、さらにメインシナリオ担当が4名ほどいて、それを廣井氏、石川氏、織田氏らが監修をしているという体制。

ここで(リーダーだから)6.1メインシナリオは廣井氏なんだというコメントが有ったが、現在はリードとメインシナリオ担当が分かれている。漆黒はたまたま石川氏や織田氏がメインシナリオも担当していただけ。チーム体制が整った結果こういう体制ができた。

(イベント)実装班は高柳さんなどがいるところ。

グローバル班は最近になってイベント班に所属したが、元はローカライズセクションに居た。ローカライズセクションにFF14担当(や他のゲーム担当)などが居た。しかしFF14は長く続くのとカルチャライズも必要なので、吉田が会社と交渉して第3開発に専任のチームを作ってイベント班にグローバル班が入る形となった。コージは第3開発所属。

4.シナリオ執筆

挙手制で担当を決めたがヒーラーだけ余った。ずっとヘルメットをかぶっているので難しかった。しょうがないので織田氏が引き取った。ソーサラーは廣井氏ほか。

(一番右のクエスト本文の作成時のツールとして)廣井さんはワードで縦書き。これが劇脚本らしいなと石川さんは思ったという。織田氏はエクセル、石川さんは秀丸を愛用。

石川さんはゲーム製作出身なので問題の起きにくくそのまま取り込めるテキストでマクロなども書いている。

織田さんは編集から来ており、攻略本などは数字や表まわりを考えるとExcelが書きやすい。コンバートツールも作ってくれたので。

シナリオリードの確認などで監修も入る。これは(担当が集中してしまった)漆黒時の反省から行っているもので、これにより織田氏石川氏のノウハウなどがチームに共有される体制となっている。

5.実装

 

パンデモニウムのできるまで

ラハブレアを掘り下げたいと提案したのは廣井氏。

オリジナルアシエンの中で、どうして彼が2.0でああなったのかがまだ語られていない。しかしそこからどう描くかについては喧々諤々の過程があった。

話し合いの結果、で、実際どう掘り下げるのかについて、「家族」というテーマを取り上げることになった。

そして彼の背景を描くために、外側から語る存在(テミス)と内側から知っている存在(エリクトニオス)を設定した。

吉田:古代人の家族というか人間臭いところってここしか出ていない。

石川:なんどもプロット本当にラハブレアでやる?って相談して、どうしてもやりたいということでじゃあ一緒に考えようかーと話し合った。

廣井:キャラから考え始めたので「家族」にたどり着くまでがものすごく難航した。意外とその先はスムーズだったが。

石川:家族でまとめようというところにたどり着くまでなんどもリテイクして…

織田:結構ブレインストーミングも…

廣井:たぶん6.0のプロット書いてるクソ忙しい中で。

吉田:実装も時間がなくなり、最後はカットシーンのつなぎとかバトルとのつなぎなどは自分も突っ込んで話し合いをやった。でも結果そのパターンが上手く行って6.2は上手く行った。

吉田:6.2の最後で「えっ」ってなったけど、このテーマってその先でも

廣井:あ、もちろん。ラハブレアがこの先まだいろいろ考えてるので掘り下げていきたいなと考えてます。

ボス設定のうち視覚に落とし込むのはバトル班で発注も行った。メガネにしたのはオズマ氏。アート発注の時点で「メガネ」と書いてあった。常々14にはメガネが居なかったので嬉しかったなどの声を頂いた。

じゃあなぜメガネを取るのか?という指摘に、あえて取るから印象に残るんですと織田氏。

6.4への意気込み

廣井:色んな感情をぐちゃぐちゃにしたいなと思ってます。まだ語られていない某キャラがいるので、その人がラハブレアと絡むことでぐちゃぐちゃにしたい。

 

吉田はグラフィックスアップデートも頑張っているが、容量計算もしないといけない。他所様の容量を調べてもらって見て驚いて、「なんでウチのこんなに大きいの?」って思わず聞いたらみんな黙ってしまった。「お前が新作1本分って言ってるからだろう」と。

しかし今後も新作1本分のボリュームで頑張っていくので、どんどん開発スタッフに応募して欲しい。

お知らせコーナー

ファンフェス2023-2024!!

今回は物理開催!(前回のようなオンライン開催ではない)

日本がカミングスーンなのは、日本はまだ場所争いが熾烈で、次回は10周年なのでデカい所でやりたいということでギリギリまで交渉している。

 

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リーパー、賢者の最優秀賞

 

調度品デザインコンテスト2022開催決定!

 

製品品質誤記

返品も受け付けるとのこと。

 

ミニアルバム配信開始など

 

守護天節2022

※今年はすでに一度やったがあれは去年から突き出し方式でずれ込んだものなので、年度としてはこれが正式なもの。

10月19日~開始予定。

 

 

 

 

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