以下の記事は 2013年7月17日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容を含み、現在の新生FF14では存在しない仕様や細部が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

開発コメント(HUD拡大縮小ほか)&追加コメント

開発コメント(HUD拡大縮小ほか)&追加コメント

開発コメント(HUD拡大縮小ほか)

HUDの拡大縮小

  • 不満の多いUIの中でもHUD(HPバーなど)について皆川氏よりコメントが出ている。

フェーズ4にて、HUDを含む各種ウィンドウを、 個別に拡大縮小切り換えする機能が公開されます。

まずはじめに、

  • 80% 縮小
  • 100% (原寸)
  • 120% 拡大

上記3種の、サイズ切り替えが可能になります。

  • 個々のウィンドウ、それぞれ別々に大きさを指定できます
  • 表示倍率はウィンドウ個別に保存され、ウィンドウを開き直しても維持されます
  • 再ログインした場合も、前回の設定サイズを記憶しています

表示処理的には 5% でも 300% でも対応できますので、 リローンチ以降に設定自由度の幅を 50%~200% に広げ、 細かい指定を行えるように拡張を予定しています。

  • あいからず物を伝えるのがヘタだ。それに気づいたのか、すぐにアニメgifで具体的なコメントを出している。

はい。 下図・実機のスナップのように「ウィンドウ全体の拡大縮小」処理になります。 HUD(目的リストやホットバー等の常時表示情報)も同様です。

http://static.finalfantasyxiv.com/topics/images/64/70/9143_30.gif

例えば、ウィンドウ枠のサイズは変えず、ウィンドウ内の表示物だけを拡大し、 内側をスクロールする、といった処理は行なっていません。 プログラマと検討の上、多機能性よりも軽快な処理を優先した仕様としました。

  • イメージがつくと一気にわかりやすくなった。いきなり文字のみで「80%」や「120%」といっても実感がわかないが、イメージで示せばたいていのひとが「120%で十分じゃん」ということもわかるだろう。もちろん正式サービスに向けては50%~200%まで自由度を広げるということなので、巨大モニタでプレイしているような人でも十分な視認性を確保できるようになるだろう。
  • 「内側をスクロール」云々がよくわからないだろうが、これは、ふつうウィンドウ(サイズ)を拡大すると本来下に隠れていた情報も(いわばスクロールして)ウィンドウ内に表示されるはずだが、その処理は重くなるからやっていない、100%サイズで表示されるものについて違和感のないように120%サイズにひろげるよという意味だ。
  • とりあえずはそれでも誰も困らないはずだが、恐らくこのことで社内で延々と検討を続けてきたのではないかと思われる。とにかくUIチームは難しく考え過ぎのきらいがある。もっと単純に物事を考えるようにして欲しいものだ。
  • なおHUDが対象なのでバフデバフも、さらにはPS3版も対象になる

    バフデバフ」もHUDなので拡大表示が可能となります。 フェーズ4で拡大できる大きさは 120% 表示だけですが、 リビング視聴距離でも、かなり見やすくなります。 120%以上の表示対応は、フェーズ4以降をお待ちください。

    はい、PlayStation3でも可能です

  • そもそもコンソール機向けゲームと違い、それこそ千差万別の環境でプレイするのがWindows版MMORPGの特徴である。そんなことは百も承知のはずなのに、スケーラブルに設計していない時点で視野の狭さが計り知れる。私自身オウガバトルなどをやりこんだ一人なのでこんなことを言うのは辛いが、UIアーティストの肩書きは返上して貰いたいものだ。
  • やはり誰が考えても、まったく文法が異なるデバイスのユーザーインターフェースを一人で設計するという事自体にムリがありすぎるのだ。しかもMMORPGはプレイ時間が数百~数千時間に及ぶことも珍しくない。それほど使い込むUIにプレイヤーの要望が集中するのは吉田Pもわかっていたはずだ。今からでも決して遅くないので、Windows版は別のUIデザイナーを当てて欲しいところだ。

オープンβ告知時期について

こんにちは。

スケジュール告知がギリギリになってしまうという点は申し訳ありません。 極力早められればとは思いますが、ご指摘くださっている方がいらっしゃるように オープンβとなるβフェーズ4ではキャラクターデータの引継ぎを予定していますから、 不測の状況が無いよう細心の注意をもって準備を進めています。

ですので、現時点では8/8予定のプロデューサーレターライブでは告知できるよう 最終の詰めを行っています。申し訳ありませんが今しばらくお待ちください。

現時点では8月8日~27日までの期間中にβ4とアーリーアクセスが行われる という以上の詳細には踏み込めません。申し訳ないです。

  • 一言でいうとキャラデータ引き継ぎが含まれるから遅くなっているということだが、言い訳がすぎるだろう。現行版は昨年11月に閉めたのだから、そこからすでに半年以上も経過している。そんな重要なことならもっと前倒しでテストしておけばいいだけのことだ。
  • こういう筋の通らない事をするから、クローズドβの段階で発売日を発表することに批判が出るのだということを理解して欲しいところだ。

    もちろん、PS3パッケージを含めて世界で流通させるためにあの時期に発表する必要があったことは、ほとんどの人が理解している。問題はそういうことではなく、いまだにさまざまなことが後手後手に発表されていることに対して、言いようのない不安感が湧き上がるのだ。

このニュースをどう思いますか?【 y 21  : n 41  】

  • 皆川の文はまじでわかりづらい わざとやってんじゃないかと思うくらいだな — 2013/07/18 (木) 12:25:46

 

追加の開発コメント

FATEでのバフ解除について

F.A.T.E.のバフについて

レベルシンクした際に、バフが切れることについては仕様です。

ただ、連続で発生するF.A.T.E.において、レベルシンクするたびに魔法をかけなおすことは手間だよね、と開発チームでも声はあがっています。 同じ場所で連続で発生するF.A.T.E.に関しては、レベルシンクが切れずに維持されるように調整する予定です。 こちらはβ4から実装を予定しています。

ミスリルエンチャントインクについて

錬金術の製作手帳(31-35)の中にあるミスリルエンチャントインクにおいて、 作ったきりでその後の使い道となる魔道書レシピがないようです。 それに比べ、その一つ下位のシルバーエンチャントインクを使う魔道書は3種もありました。
Lv33でミスリルエンチャントインクのレシピが登場しているのにもかかわらず、 その次に出てくる魔道書レシピ(Lv34:ブック・オブ・シルバー)の素材がミスリルインクそっちのけで シルバーエンチャントインクを使ってるのも疑問です。

βテストフェーズ3では、一部のレシピが調整中のため表示されていませんでしたが、 レベル36以降では、ミスリルエンチャントインクが必要になるレシピも登場する予定です。

非情な収穫者「レジー・ローレンス」について

非情な収穫者「レジー・ローレンス」について

レジー・ローレンスのFATEが長すぎる ボスも雑魚もHPが多すぎて、ほかのFATEの3倍以上時間がかかるのですがこんなものなんでしょうか

F.A.T.E.には様々な種類のものがあり、巨大で強力なモンスターが登場するものもあります。 非情な収穫者「レジー・ローレンス」もそのひとつです。

地域によって巨大モンスターのF.A.T.E.が他にもあるかもしれないので、みかけたらぜひ挑戦してみてください。

メガロクラブの足音について

メガロクラブの足音について

メガロクラブ?の足音 大きいカニの足音なんですが、ちょっと大きすぎると思います 離れているのに至近距離のような足音で距離感が掴みにくいです

フィードバックありがとうございます。 メガロクラブの足音は、ローンチに向けて調整していきます。

インスタンスダンジョンの入り方について

インスタンスダンジョンの入り方について

サスシャタに挑む者のクエストについて サスシャタ浸食洞前のイエロージャケットに話かけた後 踏破するように言われたが、浸食洞に入れない
ソロでは入れないのかと想定されるが PTでないと入れないという指示が全くなく 迷走状態となります
ジャーナルにも記載がなく、NPCの会話でも表示がないので ここからの進行が不明瞭

フィードバックありがとうございます。

インスタンスダンジョンに参加するには、コンテンツファインダーを利用していただくことを、 分かりやすくするため、ローンチにむけてより良い方法を検討していきます。

このニュースをどう思いますか?【 y 6  : n 1  】

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