以下の記事は 2013年7月29日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容を含み、現在の新生FF14では存在しない仕様や細部が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

吉田Pイフリートに関するコメント&開発者ブログ更新(エギ!)&PS3版ベンチマークはなし&4gamerでサテライトサイト開始

吉田Pイフリートに関するコメント&開発者ブログ更新(エギ!)&PS3版ベンチマークはなし&4gamerでサテライトサイト開始

吉田Pイフリートに関するコメント

プロデューサ/ディレクタの吉田です。

βテストフェーズ3までの範囲攻撃の回避タイミング、ヒットタイミングへ、 多数のフィードバックありがとうございます! β4および、製品版に向けて、仕様と対応について以下に回答させて頂きます。

まず、β3の範囲攻撃が「避けにくい」もしくは「避けたはずなのに当たる」について、 幾つか調整が必要なポイントを列記します。

 

イフリートのエラプションの判定

  • βテストフェーズ3のイフリートが使用するArea Effect Damageのエラプションですが、エラプション爆発のアニメーションには、発動時に一瞬溜めの演出が入っており、実際のサーバ判定タイミングと、爆発するタイミングが、この溜め演出のせいでズレて感じられ、こちらはすでにβテストフェーズ4、製品版にむけて修正されています。

・Area Effect範囲ギリギリで避けたはずなのにダメージを受けてしまう

1.プレイヤーキャラクターのヒット判定

  • βテストフェーズ3では、AEの判定サークルとキャラクターの判定を行う際に、プレイヤーキャラクターのヒット判定を円柱で行っていました。この円柱の半径は種族差による不公平をなくすために、全種族が共通の大きさで判定されており、このため種族によっては見た目とのズレを感じやすく、範囲に入っていないように見えても実は範囲内として扱われている問題がありました。
  • βテストフェーズ4および製品版では、プレイヤーキャラクターのヒット判定を円柱ではなく、キャラクターの中心点を「点」でのみ判断するよう、既に変更されていますので、見た目との差異なく、より正確な判定が行えるようになっています。

2.モンスター技の予兆、およびキャストバーの表示時間

  • FFXIVはMMORPGであるため、プレイヤーの皆さんからの入力をインターネットを通じて、ゲームサーバに送信し、ゲームサーバで計算を行い、結果をプレイヤーの皆さんに送り返しています。これはオンラインゲームである以上、必ず発生する「最低必要通信時間」となっています。
  • またFFXIVでは0.3秒に一度、プレイヤーキャラクターの移動座標をサーバとやりとりしており、見た目との乖離をなくすために、サーバではこれらの時間分をまるめ込んで処理しています。βテストフェーズ3では、厳密性をチェックするために、この丸めこみを行っていないため、モンスターの詠唱終了を示すキャストバーと、皆さんの判定がズレています。このため、モンスター技の予兆やキャストバーの表示が消える直前に範囲から離脱してもダメージを受けている状況が発生していました。
  • βテストフェーズ4および製品版では、このズレが少なくなるよう調整し、モンスターのキャストバー、Area Effect範囲表示消滅を限りなくヒットに近づけてあります。モンスターのグラフィックスはアニメーションがあるので、多少遅れて発生しますが、キャストバーおよび、Area Effect範囲表示の消滅を見ていれば、きちんと気持ちよく避けられるように、最低必要通信時間ギリギリまで、調整が施されていますのでご安心ください。

旧FFXIVでは海外のプレイヤーの方は、日本のデータセンターでのみプレイが可能であり、データ通信のやりとりに時間がかかっていました。これがイフリートのエラプションが避けられない、表示上避けているのにヒットしてしまう、という大きな原因となっていました。

ARRでは海外DCを設置することで、海外のプレイヤーの方のデータ通信にかかる時間を減らし、出来る限り多くの方が、上記で述べたサーバ側のまるめ込みの処理の中に収まるように、設備投資もさせて頂き、かつ、上記のような対応をしっかり行うことで、製品に向けて快適にプレイできるよう、調整を続けていますので、どうぞご安心ください。

(とは言ってもキャストバーとは0.1秒くらい誤差はあると思いますので、パーティプレイ時のAEは、早めの回避をお勧めします )

  • 要するに地面に赤い範囲が表示されるAoE攻撃について、イフリートについては「溜め動作」があったため、またその他のAoEについては1.キャラポリゴン依存ではないヒット判定と2.キャストバー進行と当たり判定とに乖離があったため、それを若干修正しますということだろう。
  • イフリートについてはすでにオープンβに向けて修正済。その他のAoEの1についてはヒット判定をキャラクター中心の点での判定、2についてもズレが少なくなるよう調整しているということだ。
  • ただ、いずれにしろβテストフェーズ3で公開されていたのはクエストバトルの「弱イフリート」であり、キャストバー80%までに範囲外に出るように心がければ問題はなかったのだから、開発としても若干弱体化調整と考えているところがあるように感じられる。
  • いわゆる蛮神戦真イフリートになるとクリムゾンサイクロンなどの新しい攻撃も加わり、さらにエラプションも多彩な範囲で行って来るようになる。その上の極イフリートになればなおさらなのはいうまでもない。クエスト戦のイフリートでこの状態だとすると、エンドコンテンツでどうなるのかが若干心配ではある。

このニュースをどう思いますか?【 y 21  : n 4  】

 

開発者ブログ更新(エギ!)

エギ

こんにちは。
プロジェクトマネージャーMです。

今日は召喚士ペットエギのご紹介デス。

イフリートエギ
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タイタンエギ
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ガルーダエギ
http://rss.finalfantasyxiv.com/jp/blog/jp/JP20130729_3.jpg

召喚士みんなで集合写真~
http://rss.finalfantasyxiv.com/jp/blog/jp/JP20130729_4.jpg
http://rss.finalfantasyxiv.com/jp/blog/jp/JP20130729_5.jpg

召喚士は背中もかわいいですね~

Project Manager M

  • ということで、申請で実装されるジョブ召喚士」の召喚する「エギ」についての紹介。
  • ラスト2枚には各種族召喚士AFとみられる衣装での集合写真が載っている。

このニュースをどう思いますか?【 y 11  : n 1  】

 

PS3版ベンチマークはなし

  • 既知のことだとは思われるが、公式回答が出ている。

ベンチマーク キャラクター編のキャラクタークリエイションについて

PS3にもキャラクリ(体験版)を求めるスレッド キャラクタークリエイトはPS3版にも当然あると思っていたのに未だに発表がありません>_<

こんにちは。 ベンチマーク キャラクター編のキャラクタークリエイションの部分は、あくまでもベンチマークに付随するものとなっており、 PS3版でキャラクタークリエイションのみの体験版を公開する予定はありません。ご了承ください。

PS3版でのキャラクタークリエイションは、βテストフェーズ4をお待ちいただければと思います。

キャラクターネームの確保 これはほんとに可能なら、切実に願います

ベンチマーク キャラクター編では作成できるのは容姿のみで、名前は入力できません。 ベンチマークのキャラクタークリエイションで先行して名前が入力できるわけではありませんので、 この点に関してはご安心下さい。

  • 8月1日にリリース予定の第2弾ベンチマーク「キャラクタークリエイション編」は、WindowsPC版のみであり、PS3版は用意されない。
  • 本来ベンチマークというのは動作環境が千差万別なWindowsPC環境での測定を行うものであって、ハードウェア要件としては同一のPS3で出したところで意味がまったくない。
  • ただキャラクタークリエイションが欲しいというのは理解できる。そういう場合は、8月1日に出るWindowsPC版をダウンロードした上でキャラクタークリエイション部分だけを動かせばいいだろう。もちろんキャラクターの外見データはPS3版には持っていけないため、何かにメモっておく必要はある。
  • なお2つ目の質問の名前取りについては、オープンβ開始時点で行われることになる。
    • ※不測の事態発生による全ワイプがあった場合はアーリーアクセス以降となる。
    • レガシーワールドでは、当然ながら既存キャラクターが優先される。
  • オープンβでは、βテストフェーズ3までの参加者および7月22日までに当選しレジストレーションコード登録を行った人については先行ダウンロードができるため、若干有利にはなると思われる。
  • ただ、FF14では姓・名の入力が必要であり、通常の名前であればかぶることはほぼないだろう。しかしアニメキャラクターなどの名前を取りたいという人の場合には、オープンβ開始タイミングに掛けるほかない。または混雑が予想されるワールド以外を選択するなどの対応を行えばいいだろう。

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4gamerでサテライトサイト開始

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