ご注意

以下の記事は 2010年11月13日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

4Gamerによるスクエニへのメールインタビュー

4Gamerによるスクエニへのメールインタビュー

  • 4Gamerに、長文のメールでのスクエニへのインタビューが掲載されている。非常に重要な事柄も書かれているので、プレイを中断してしまっているプレイヤーもぜひ読んでおきたい。
  • なお、質問は10月22日に行われたもので、それに対してスクエニ開発部ではなく別のチームが返答をしている模様である。
  • 的を射た質問が多いのだが、ここではそのなかでも特に重要と思われる箇所を抜粋する。

 

 

  • WoWのような柔軟なUIが実装できなかったことについて

    よく言われる部分が階層分けで、コントローラーであればボタンを押して階層を進んでいくことは当たり前ですが、マウス操作であれば1発で目的の情報にたどり着けることが理想です。それができていないことが最大の問題だと認識しています。またターゲットに対するアクションがシステムメニューとして、UIデザイン上メインメニューと同階層に統合されてしまっているように見えることも気持ち悪さの原因と思われます。解決策としてはなるべく早い内に、現状のコントローラー主体の操作系とは別にマウス専用のUIを作るしかないと考えて開発を続けています。

  • すべての動作がもっさりとしか反応しないことについて

    まず一点目は、UI自体の処理の重さです。これは今回のバージョンアップでプログラムの仕様変更によってかなり高速化されます。二点目は、実際のサーバーのラグです。サーバーが軽いときには、プレイヤーからUIが軽くなった? という反応があるのですが、サーバーの集中度合いや、一部のワールドの街などで負荷が大きい場合に、UIが重いとプレイヤーが感じています。今回のバージョンアップでは、こうしたユーザーが集中しやすいエリアを分割して担当サーバー増強し、処理負荷の軽減を図ります。三点目が設計の問題として毎回個別動作ごとに頻繁に通信をして、戻りを待っているという部分です。クライアント側でまとめて処理して決定時に結果をサーバー間と通信すればいいのですが、仕様上の問題でこうした通信の仕組みが実現できなくなっています。この「UI自体の問題」「サーバーラグの問題」「設計としてサーバーと通信しすぎている問題」が複合的に絡み合っています。いまこれらを一つ一つ解決しているところですので、バージョンアップごとに何らかの形で変わったと思っていただけると思います。

  • 戦利品アイテムを捨てる仕様

    (PCが所持できるアイテム枠の追加のほか、)ドロップに関して地方色を出そうと考えています。これにより、多数の種類のアイテムが手に入るのではなく、狙った場所で狙ったアイテムを手に入れやすくなる。また、アイテムスロットの消費で、特に大きいのは+1~3のアイテムですが、これを+3だけ残して+1、2は当面なくします。なくすと言っても、+1、2のアイテムとして入手できていた分は丸々減ってしまうのではなく、通常のアイテムか、+3のアイテムとして入手できるようにドロップ率を変更する予定です。所持品枠を増やすことが必要ですが、現状ではUIの動作速度の問題がさらに拡大するリスクがあるため、この部分を先に根本的に解決しなければ大きくは変更できない状況です。

  • アイテムソート

    アイテムが上で装備品が下,もしくはその逆といったように統一ルールでソートできるような選択肢を早めに用意しようと考えています。ユーザーの任意での並び替えについても11月、12月に続くバージョンアップで行えるように開発を続けています。

  • 装備品タブを分けられないか?

    所持品の数に関わる話ですが、何よりアイテムの種類が多すぎるということが問題です。80という数字は、FFXIの当初30スロットから比べると多いはずですが、FFXIVの大きな魅力であるアーマリーシステムがあることで、アイテムスロットを多く消費しています。欲しいアイテムを狙いやすくするなど、ドロップ品や無駄なものを圧縮できるようにするほか、クリスタル/シャードのように、アイテムのスタック数を変えていければと思います。

  • 装備品試着

    バザーに関しては、全般的な検索だけではなく、リテーナーに渡している装備をリテーナーに着てもらうというのを、早い段階でお見せできると思います。

  • ローカルリーヴ破棄

    年内にキャンセルできるように対応します。

  • その他

    下着が消耗して(編注:自分で)修理できませんという声がありますが、下着については、消耗しないようになります。また、敵視率や物理命中率/魔法命中率、修錬値の入手ルールなどの調整を予定しています。これ以外にも多岐にわたる変更や追加を予定していますので、ぜひ「こちら」(先日発表の大規模バージョンアップの主な内容について (2010/11/11))の予定表をご覧ください。

  • ここで抜粋した以外にも、テストサーバーの公開についてや、相棒選択時の確認漏れ、修練値バグ、モンスターの超回復バグ、クラフター製作の見直し、アイテムの消耗表示、装備品タブ追加、リテイナー呼び出しベルについて、ビヘストの報酬と占有問題など興味深い内容となっている。
  • 4Gamerの記者自身が書いているが、このような非常に具体的な質問に対してひとつひとつ丁寧に回答している点は従来のスクエニにはなかった姿であり、危機を感じているのかも知れない。
  • しかし内容を読んでいると全体的に開発目線での言い訳が多く、少なくともプレイヤーに対して真摯に答えている姿勢ではない。各質問においてとにかくゴタクが飛び出すが、そのご立派な考えが現状上手くいってないのだから素直に改善するしか無いと思うのだが、どうやらそこまでは必死になっていないようだ。また、運営が意見集約をした上で開発に伝え開発優先順位を決めるといった、非常にのんきな開発スタイルも伺える。順調に正式サービススタートを切れたのならともかく、社長が決算発表で謝罪しているような現状において、意見要望の温度差を運営にまとめさせているようなことでは、早期の改善はおぼつかないだろう。
  • 開発メンバーそれぞれが、いちプレイヤーとしてゲームをプレイし、ダイレクトに不満点を感じることが最も重要ではないかと思われる。実装済み部分で各所に設計ミスや検討漏れが散見される中で、新たなコンテンツを企画開発してもそれらが現状の二の舞(新たな不満点)になることは明らかではないだろうか。例えば冒険者ギルドにプレイヤーが集まるから重くなるのだと取れる発言までしているが、現在の街やエーテライトの機能配置ではプレイヤーが街に集合するのがごく当たり前ではないだろうか。当初、エーテライトでは2~3日滞在してモグハウス的な役割も持たせると発言していたと記憶しているが、現在はギルドリーヴ遂行場所としてしか機能しておらず、戦闘職とクラフターの交流も見たことがない。
  • 当然ながら、現状の問題点を解決する以外に開発には新たなコンテンツを用意したりプレイの目標となるものを考えるといった役割もあるが、現時点では不満点を解決し、その中からあるべき設計手法・スタイルを見つけ出すこと(つまりは開発メンバーの意識改革)が最重要課題ではないかと思われる。

このニュースをどう思いますか?【 y 20  : n 5  】

  • 管理人さん言うように言い訳で誤魔化しすぎ。結局ここまで謝罪なし。あくまで厳しいご意見頂いてる、だけ。謝ったら負けだと思ってる会社に未来は無い。 — 2010-11-13 (土) 19:57:55
  • UIの柔軟性って言うのはちょっと漠然としてるな・・。現状がゲームパッド使用目的で設計されてるとも思えない気がするが。現にパッドでは『もっさり』動いてるのにも関わらずマウスカーソル選択だと機敏にターゲット選択(アイテム欄など)される。パッドで装備欄やアイテム欄のタブ使用時の選択カーソルの動きなど、なんで次の動作がこんなトコ選択・表示してんだよ!ってストレスがたびたび起こる。解決策がマウス専用UIを作る、で本当にいいんだろうか・・。 — 2010-11-13 (土) 20:03:08
  • 相変わらずなんか微妙にポイントずれてるよな。マウス専用のUIってのも嫌な予感がする。 — 2010-11-13 (土) 20:05:45
  • アイテム+2とか+3とか作るからカバン一杯になるし、そして分かりにくいから困る — 2010-11-13 (土) 20:11:08
  • 聞いた話では開発は某赤い星の国に丸投げらしいけどホントかな?? — 2010-11-13 (土) 22:02:12
  • 冒険者ギルドが混雑ってところで思ったが、リムサの意味不明な街設計はバラケさせるために意図的にやってるんだろうな。 — 2010-11-14 (日) 02:08:47
  • まぁUIをいくら改善しようが、コンテンツが圧倒的に不足してるんだから、人は減る一方だろうて — 2010-11-14 (日) 02:24:43
  • まだこのまま運営するつもりなんだ?信じられない馬鹿集団 —   2010-11-14 (日) 02:43:49
  • 現状のUIでもパッドのレスポンスの方がマウスより悪いのに、外国人利用者が多いマウスUI実装が優先か・・・ — 2010-11-14 (日) 11:49:48
  • 社長はクリエーターに遠慮せずに強力なトップダウンでやらないと組織変革なんてできない。頑張ってください。 — 2010-11-14 (日) 13:24:41
  • ニコ動に上がってる完成済みの未開放エリアをさっさと開放してくだしゃい(;´ρ`)エリア狭すぎてつまらん — 2010-11-14 (日) 16:09:25
  • ついでに直して! リムサの冒険者ギルドから下へのエレベーターが「チョコポ馬留」なってるよ。 — 2010-11-15 (月) 12:28:18
  • つまらん、つまらんと言いながら解約しないでやってるから直らないんですよ。直して欲しくば解約するのが一番の近道。 — 2010-11-15 (月) 15:22:26
  • たったアビリティの効果を一回チェックすれば即発覚する不具合ですら — 2010-11-15 (月) 15:30:03
  • ↑誤送信です。アビリティの効果をたった一回チェックすれば即発覚する不具合ですらそのまま適当にする怠慢+直してと言えば言うほど直さないへそ曲がり開発ですから、やるか辞めるかのどちらかしか道はないんですよ。14をやりたいならなお更、サービス中止と言う最悪な事態になる前に解約して、本気でテコ入れさせないとマジで終わりますよ。 — 2010-11-15 (月) 15:41:54
  • いやマジで終わらせるかもな。赤字が続いてもクオリティを追い求める体制なんかこの会社にはもう無いだろ。トカゲの尻尾切りじゃないけど、河豚とたなぴぃ更迭で終わりそう。 — 2010-11-15 (月) 22:41:05
  • >>16 俺もそう思う。解約したらしたで、マジでお陀仏になりそうだ・・。 — 迷い猫 2010-11-16 (火) 00:34:39
  • FEZみたいに他社に丸投げー — 2010-11-16 (火) 11:45:14
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