以下の記事は 2014年7月15日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容を含み、現在の新生FF14では存在しない仕様や細部が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

全ワールド 緊急メンテナンス作業のお知らせ(7/15)&HotFixes(2014/07/15)&開発コメント(7/16)

全ワールド 緊急メンテナンス作業のお知らせ(7/15)&HotFixes(2014/07/15)&開発コメント(7/16)

全ワールド 緊急メンテナンス作業のお知らせ(7/15)

下記日時におきまして、フロントラインのマッチングに関する対応および不具合修正のため、全ワールドの緊急メンテナンス作業を実施いたします。
メンテナンス作業中、ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼアをご利用いただくことができません。

お客様にはご迷惑をおかけいたしますが、ご了承くださいますようお願いいたします。

※メンテナンス作業開始15分前より「ワールド移転サービス」を停止します。メンテナンス作業終了まで「ワールド移転サービス」はご利用いただけません。

日 時:2014年7月15日(火) 16:00より19:00頃まで
※終了予定時刻に関しては、状況により変更する場合があります。

対 象:ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼアをご利用のお客様

  • ではないかと思われる。

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新生エオルゼア HotFixes(2014/07/15)

※さらに多くのプレイヤーがリスキーモブと戦えるように、モブハントに対して、以下の調整を行います。なお、混雑が緩和された後、再度調整の可能性があることをご了承ください。

モブハントに関して、以下の変更が行われました。

  • リスキーモブの最大HPが上昇します。
    • ランクBの最大HPをソロ向けからライトパーティ向け、ランクAの最大HPをライトパーティ向けからフルパーティ向けの値にそれぞれ上昇させました。
    • ランクSに関しては元々複数パーティ向けの最大HPでしたが、更にパーティが必要な値に上昇させました。
    • ランクSの最大HPを増やすことは、オーディンやベヒーモス同様にプレイヤーが集中することによるサーバー負荷の問題にかかわるため、負荷の状況を見ながら引き続き調整を行っていく予定です。
  • リスキーモブ討伐時に得られる報酬に影響する貢献度のしきい値が、リスキーモブのHP増加にともない緩和されます。
  • ランクSのリスキーモブが、最優先で表示されるようになります。

また全てのリスキーモブの最大HPをパーティ前提の値に変更したことに伴い、「モブ手配書」「リスキーモブ手配書」で得られる討伐報酬の排出量についても調整を検討しており、今回および今後の調整によるプレイヤーの皆さんの動向とサーバーの負荷状況を見ながら、引き続き慎重にコンテンツの調整を行っていきます。

 

フロントラインのマッチング機能向上のために以下の機能を追加実装します。

フロントラインにおいてのみ、パーティメンバーに欠員が生じた場合に自動で追加メンバーが補充されるようになります。

  • なお、追加メンバーの自動補充は開戦(門が開くタイミング)と同時に行われます。
  • フロントラインに参加申請する際には「攻略途中パーティへの参加」にチェックをしたうえで参加申請をしていただけると、よりスムーズにマッチングが行えますので、ご協力をお願いいたします。

 

■以下の不具合を修正しました。

  • 真ラムウ討滅戦」「極ラムウ討滅戦」において、ペットの受けるダメージが異常に低い。
  • クリスタルタワーシルクスの塔」のボス戦において、「充電装置」のエフェクトが正常に表示されない場合がある。
  • ペット魔法を詠唱している場合、ペットアクションが使用できない。
  • クエストや納品系F.A.T.E.などで、イベントアイテムをNPCに渡そうとしている際に、モンスターから攻撃を受けた場合、正常な操作ができなくなる。
  • アイテム分解」ウィジェットを開いた状態で「せいとん」を行った場合、操作が行えなくなるアイテムが発生する場合がある。
  • 所属しているフリーカンパニーハウスを所持していない場合に、別プレイヤーの個室で「個室情報の確認」を行うと、クライアントが停止し進行不可能になる。
  • コンテンツファインダーのマッチングが完了した際に、「突入」と「辞退」が同時に行われると、「突入」したプレイヤーの申請状態が取り消されてしまう。
  • 会話モードがLinkshell以外の状態で、「【Alt】キー+【L】」または「【Alt】キー+【Shift】キー+【L】」を押下すると、前回発言したリンクシェルからの順送り/逆送りではなく、1番目に登録されているリンクシェルからの順送り/逆送りで会話モードが切り替わってしまう。
  • 多くのキャラクターがいる方向にカメラを向けた際に、UIが点滅する場合がある。

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  • ラムウのかばうは修正なしか? — 2014/07/15 (火) 17:43:16
  • まだAすら一瞬で終わるぞもっとHPふやさんとダメだろこれ — 2014/07/15 (火) 20:46:57
  • 芋盾終了のお知らせか。ホントどういうデバッグしてんだろうなぁ? — 2014/07/16 (水) 10:52:32
  • サーバーの接続者数とかでHP変動してほしいな — 2014/07/16 (水) 14:37:33

 

 

開発コメント(7/16)

ウィークリーのリスキーモブ手配書が更新されてない

  • http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/180568?p=2268182#post2268182

    こんにちは。

    ご報告いただいたケースは不具合ではなく、リスキーモブ手配書で 指定されているリスキーモブが、偶然にも前週と同じものが選ばれてしまう 場合があるということを確認しております。

    ということで、システムとしては正常な挙動ではあるのですが、2週連続で 同じリスキーモブを引かないように調整を行う予定です。

    既に開発チームが対応を開始しており、できるだけ早いタイミングでの対応を 予定していますので、変更ががなされるまでもう暫くの間お待ちください。

    取り急ぎ不具合ではありませんでしたので、その点についてはご安心いただいて 大丈夫でした。ご報告ありがとうございました!

    • 「偶然にも前週と同じものが選ばれてしまう」「2週連続で同じリスキーモブを引かないように調整を行う予定」
    • 本当に呆れるばかりだ。まるで業務系システムを組んでいるSEが作っているようだ。
    • Weeklyというスパンを設定しておいて、かつ先週あれほどナウルが倒せないという悲鳴を聞いておいてこの動作が正常だと言いはる神経。システムとしては正常だが設計(者)および監査(者)に致命的な想像力欠如と不具合がある。本当に無能だといいたい。
    • なおここにも書いておくが、ナウルを倒さなくとも他に湧いているリスキーモブを討伐しても同盟記章や神話、戦記、手記は入手できる

マップにフラッグをつける機能ですが…

  • http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/131362?p=2268310#post2268310

    本件、UIセクション内で操作方法の改修の検討を始めています。

    新規実装項目と比較すると、どうしても対応の優先度が低くなりがちなため、 直近の対応という段階ではありませんが、操作の誤り対策含め、 操作の見直しをかけていますので続報をお待ちください。

チャットモードの切り替えについて

  • http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/180023?p=2268383#post2268383

    コメントありがとうございます。

    ご要望頂いた方法とは少し違うのですが、パッチ2.3で新たに追加されたキーバイント設定を利用することで近い操作を行うことができます。

    メインコマンド「システムメニュー」 → 「キーバインド変更」→ 「チャットタブ」

    発言時の「Alt」キー+「F」キーなどは、一時的にチャットモードを切り替えるものですが、 上記の項目は恒久的にチャットモードを切り替える設定です。

    例えば「フリーカンパニーチャット切り替え」に「Ctrl」キー+「F」キー などを割り当てると、 「/fc」 と同等の操作を行うことができますので、ぜひお試しください。

一つのクラス・ジョブでギアセットを複数登録したい

こんにちは。

****さんのご要望は、
ギアセット個々に、ホットバーのセット情報を保存したい、
例えば「通常戦闘用(PvE)ギアセット」と「PvPギアセット」の2種類登録した際に、
個別にホットバー設定が保存されるようにして欲しい、という事でよろしいでしょうか?

結論から言いますと、
現状の動作環境では、ギアセット個別にホットバーの情報を保存するのが極めて困難です。
理由は、ローカル保存(セーブ)領域の、容量上限の規約を越えてしまうためです。

ギアセット情報もホットバー情報も、PCやPS3&4のローカルなHDDに保存しています。
ローカル保存の場合、サーバの保存領域よりも多くの情報を保存することができますが、
PS3&4では、セーブファイルのバックアップサービス等の関連から、
ローカルHDDのセーブファイルに、容量の上限に制限があります。
※かなり容量が少ないのです。

そのため、今後のクラスジョブの拡張を見越して予約している容量に加えて、
保存するデータを増やすのが、現状では非常に難しいのです。
現在、1クラス(ジョブ)ごとに、XHBが16×8=128、HBが12×10=120、合計248個、
これが19クラス+9ジョブで28種の約7000個のアクション保存領域を確保しています。

ギアセットは、設計上は50個を上限として容量を予約していますが、
ホットバーを50セットまるごと別に登録できるようにすると、12400個になり、
ローカルセーブ領域の上限を越えてしまいます。

保存セットを増やすためには、代償として同じ容量の何か別の保存情報を
削除する必要があります。
現状では、マクロを使って切り替えて頂くのが現実的ですが、
仰るとおりマクロはハードルが高いですね。

考えている方法としては、キャラクターコンフィグのホットバー設定の拡張です。
****さんの例を題材にすると、下記のようなコンフィグ設定を追加するといった
方法が考えられます。

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
セット選択のカスタム設定
[□] 納刀抜刀変更時の自動セット切り替えを有効にする
[□] 抜刀時のセット選択カスタマイズを有効にする
[□] ホットバー1  [□] ホットバー
[□] ホットバー2  [□] ホットバー
[□] ホットバー3  [□] ホットバー
[□] ホットバー4  [□] ホットバー
[■] 抜刀時のセット選択カスタマイズを有効にする
[■] ホットバー1  [□] ホットバー
[■] ホットバー2  [□] ホットバー
[□] ホットバー3  [□] ホットバー
[□] ホットバー4  [□] ホットバー
[■] PvP抜刀時のセット選択カスタマイズを有効にする  ←この項目を追加
[□] ホットバー1  [■] ホットバー
[□] ホットバー2  [■] ホットバー
[□] ホットバー3  [□] ホットバー
[□] ホットバー4  [□] ホットバー
※この内容、実装決定している訳ではありません!
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
上記は、
PvEエリア(通常)時は、[R1]ボタンで SET1とSET2の切り替えとなり、
PvPエリアで[R1]ボタンを押した場合は、SET5とSET6の切り替え動作となる想定です。
※ 拡張XHB(L2R2同時押し)の設定は1種類なので、PvPエリアで拡張XHBも
変更したい場合は、ホールド操作拡張設定にも、PvP次の表示セット設定を
追加する必要があります。
結構複雑になってしまうため、従来は追加の対応を躊躇していましたが、
今回のパッチでPvP参加者が一気に増えた事から、上記のようなコンフィグの追加を
再度検討させていただこうと思います。

*  *  *  *  *

ついでに ****さんに便乗して、ホットバーコピーの小技を紹介させていただきます。

/chotbar copy 及び /hotbar copyコマンドは、現在のクラスだけでなく、
他のクラスジョブホットバー設定もコピーの対象にできる事はご存知の方が多いと思います。

これを利用し、他のクラスジョブホットバー領域をコピーや保存用に転用できます。

例えば拡張XHBも含めて、PvEとPvPで個々に3セットを使い分けたいケースを考えます。
****さんのマクロを拡張した場合、3セットになるとコピー用の領域が不足してしまいます。

例)
XHB1、2にPVE用セット XHB3 をPVE拡張用
XHB5、6にPVP用セット XHB7 をPVP拡張用

下記のマクロを使うと、空きのセットがある「退避先クラスのセット」に、
一時的に「現ジョブ(クラス)」のホットバー情報を退避できます。
/chotbar copy 現ジョブ名 1 退避先クラス名 5
/chotbar copy 現ジョブ名 2 退避先クラス名 6
/chotbar copy 現ジョブ名 3 退避先クラス名 7
/chotbar copy 現ジョブ名 5 現ジョブ名 1
/chotbar copy 現ジョブ名 6 現ジョブ名 2
/chotbar copy 現ジョブ名 7 現ジョブ名 3
/chotbar copy 退避先クラス名 5 現ジョブ名 5
/chotbar copy 退避先クラス名 6 現ジョブ名 6
/chotbar copy 退避先クラス名 7 現ジョブ名 7
クラフターギャザラーホットバーは、全てのセットを使い切る事は稀なので、
クラスの中でホットバーが不足した場合は、お試しください。

★実際には、マクロのコピー順番を変えることで、
他のクラスのセットを使わずともセットの交換が可能だったりします。
/chotbar copy 現ジョブ名 1 現ジョブ名 4 ※SET4が空きだとする
/chotbar copy 現ジョブ名 5 現ジョブ名 1
/chotbar copy 現ジョブ名 4 現ジョブ名 5
/chotbar copy 現ジョブ名 2 現ジョブ名 4
/chotbar copy 現ジョブ名 6 現ジョブ名 2
/chotbar copy 現ジョブ名 4 現ジョブ名 6
/chotbar copy 現ジョブ名 3 現ジョブ名 4
/chotbar copy 現ジョブ名 7 現ジョブ名 3
/chotbar copy 現ジョブ名 4 現ジョブ名 7
この書き方ですと、空きセットが1つでも [1.2.3]と[5.6.7]の交換が可能です。

  • PS3やPS4のせいでPCまで足を引っ張られる図式はFF11の頃から何ら変わりがない。こんな長文をトップが書いているようでは北米ユーザーからそっぽを向かれることは間違いない。開始1年未満でこれである。到底10年戦うような作りじゃないことがはっきりしてきた。

HPの残りパーセント表示が見づらい

HPの残りパーセント表示が見づらい - Page 2
パッチ2.3から残りHPのパーセントが表示されるけど、これがけっこう見づらいです。 まずHPバーの色と同じ色になるからぱっと目に入らない さらに文字も小っちゃい あと、左上端にあるからモンスター名に隠れる もうちょい見やすくする改良しないと実戦であんまり使えない気がします
こんにちは。

今回の追加機能は、極力早く機能をリリースするために、
既存のHUDの構成を極力変更しないトリッキーな組み方になっています。
その影響で、視認性が犠牲になっている事は開発側としても心苦しく思っています。申し訳ありません。

本作の HUD (常に画面に表示するUI) は、特にロースペックな動作環境を考慮して、
ノードと呼ばれるUIを構成するパーツの数を安易に増やさないように管理しています。

先般、PS3版にフォーカスターゲットの表示を追加する際、
全体的な表示総量が単純に増加しないように、経験値表示を代わりに消すことで、
動作速度の低下やメモリ不足による動作不良が生じないようにした事があります。

今回のターゲット情報も「HUD」なので、単純に%表示用のテキストラベルを追加すると、
動作安定性の検証や既存実装の最適化に時間がとられるため、
現存するパーツの表示を切り替えて転用する方法を採りました。

そのため、従来からターゲット情報に表示していた、
レベル表示&ターゲットの名前用のテキスト表示パーツをそのまま使っているため、
表示サイズや色、位置の自由度が制限を受けています。

※この文字だけを大きくする、色を変える、位置を変えるといった事をするには、
別のテキスト表示パーツに分けて、表示パーツを増やさなければなりません。

現在も、隙間の時間を使ってUIプログラマが最適化を継続していますので、
最適化によってメモリや表示負荷を軽減すれば、新たに表示パーツを追加する余白ができます。

ですが、最適化は効果が読みづらく、どのくらいの時間をかければどの程度の余裕を作れるか
事前の計画が難しいため、今回は最短で公開できる方法を採りました。

今後も引き続きHUDの最適化を進めていきますが、
HP%の表示を見やすく改良するよりも、バフ表示の改良といった他のHUD項目の改良の方が
優先度が高いと判断しているので、直近でこれ以上の対応は難しいと考えています。

    • さっさとアドオンを開放すればこのような問題に手を取られることもなくなる。一部プレイヤーが外部ツールを使用するようなことも相当減るだろう。
    • 新生リリース後、実に様々な箇所のUIに手を入れてきたが、そのためのフォーラム吸い上げ&開発部内議論&開発コストはいかほどだったろうか。完全に順序が逆である。
  • この構造はコンテンツの作りとまったく同じで、開発者のうっすい想像力で精一杯企画してがんじがらめに作り上げたコンテンツはほとんど遊ばれず、プレイヤーに自由度を与え適切な報酬が入手できるコンテンツは、フロントラインしかりシルクスの塔しかりモブハントしかり大盛況だ。フロントラインなどいままで何度も日本人にPvPは向かないと言われていたのが嘘のような盛況ぶりだ。
  • おまけに頑張って調整したコンテンツも、レベル50のカンストキャラでは低レベルIDほどガチガチに固められたレベルシンクでスキルが使えないために単調になり、50レベル以上のIDはアイテムレベル上昇とともに簡単になっていく逆転現象が激しい。アイテムレベルはパッチごとに上昇するためこの乖離は今後さらに広がってゆくことになる。苦労した調整などまったく無意味になっており、しかも過疎対策に報酬をどんどん積み上げ、パッチ2.3ではさらに初心者ボーナスまで積んでみせた。それでもつまらないからまったく行く気がしない。これらの報酬はメインストーリーにダンジョンを組み込んでいるからこそのいわば後続プレイヤー保護の対策なわけだが、これならまだレベルシンク無しで蹂躙気味にプレイ出来たほうがどれだけマシだったろうかと思う。
    • サスタシャタムタラ・カッパーベル、そしてイフリートクエストバトルを終わらせなければ、グランドカンパニーにも入れずチョコボにすら乗れない。パーティ募集もできないし、リテイナーも雇えないからマーケット出品すらできない。旧FF14よりも劣ってしまう。
    • だからこの問題はずっと手当し続けなければ、新規プレイヤーがメインストーリーすら進行できず無料期間でプレイを中断してしまうことになる。新規が増えず、継続プレイヤーがコンテンツ難易度についていけなかったり、人間関係、環境の変化などで脱落すれば、毎月の収益も減り開発力も先細りになってしまう。新生エオルゼアのいわば構造的かつ致命的な欠陥である。
    • 考えた人は無理なく導線に組み込んだつもりだろうが、新規プレイヤーが流入しなければゲームとしての寿命は格段に縮まるため、この欠陥は半永久的にアキレス腱となって新生エオルゼアの足を引っ張り続けることになる。
  • すでに時代は少数の開発者の企画力をプレイヤーが超えている現実に、特に自称ロジカルとやらいっているバトルチーム筆頭に気づいてほしいものだ。

このニュースをどう思いますか?【 y 0  : n 0  】

  • フロントラインの盛況ぶりを吉田を始めとする開発メンバーがどう捉えるかで今後が決まる。今までの実績からいくと、とんちんかんな勘違い発言が飛び出てきそうではあるが — 2014/07/16 (水) 02:14:02
  • 悪い方向に向かうことはこれまでの流れからみても確定的に明らかでは? — 2014/07/16 (水) 11:25:16
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