以下の記事は 2015年2月6日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容を含み、現在の新生FF14では存在しない仕様や細部が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

新生エオルゼア HotFixes(2015/2/6)&吉田Pインタビュー

新生エオルゼア HotFixes(2015/2/6)&吉田Pインタビュー

新生エオルゼア HotFixes(2015/2/6)

  • http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/71709?p=2762071#post2762071
    ■以下のアイテムが染色可能になります。

    ヴァレンティオンハット/ヴァレンティオンエプロン/
    ヴァレンティオンエプロンドレス/ヴァレンティオンミトン/
    ヴァレンティオントラウザー/ヴァレンティオンスカート/
    ヴァレンティオンパッテン

このニュースをどう思いますか?【 y 10  : n 4  】

  • なんだこれは。ケルベロスの鎖修正かと思ってた。 — 2015/02/06 (金) 16:43:20
  • 染色不具合で3時間メンテw — 2015/02/06 (金) 20:04:09
  • マジここの開発やばいなw — 2015/02/06 (金) 20:10:50

 

吉田Pインタビュー

  • http://www.famitsu.com/news/201502/06070272.html
    • ※なお内容は2015年1月27日発売の「ファミ通コネクト!オン」誌に掲載されたもので、収録は年末に行われている。
    • 以下気になった部分のみ抜粋。

サブスクリプションモデル

新生FFXIV』はサブスクリプションのMMORPGとして、PCゲーマーのハード占有率で世界第2位を得ることができました。ビジネスも含め、数字の面でもよく頑張れているなと、個人的に感じているところです。

新生を外した理由

ゲームを始めたばかりの方が僕のインタビュー記事などを読んだときに、『新生FFXIV』や『旧FFXIV』といった略称が複数あることを不思議に思うはずなので、そろそろ『FFXIV』に統一でいいと考えています。“新生”という事実も、“旧バージョン”が存在した過去もすべて『FFXIV』なのだから、区別する必要はもうないよね、という話をしているのです。

ガンビット

たとえば『FFXII』のガンビットは味方のプレイヤーを補助するシステムでしたが、組み合わせたガンビット自体を対戦ツールとするなどです。この仕組みはNPCにも転用できるので、そういった方面での遊びかたも可能かなと思っています。

飛空艇コンテンツ”

空中でドラゴンと戦ったとしても、それは冒険者の力ではなく船の強さになってしまいます(笑)。ふつうに考えれば、巨大なドラゴンを倒すには大船団を組まなければならないですし。

飛空艇の建造

ギルで解決しようと思えばそうですが、フリーカンパニーの皆さんがせっかくクラフターギャザラーを育てているのですから、ぜひご自身の手で素材を集め、製作を進めていただきたいなと思います。ハウジングの土地購入や建物購入は、ギルで支払う方法しかありませんが、“飛空艇コンテンツ”では自分たちで材料を集めたりできるようになっていますので、皆さんにはまず“作ること”を楽しんでもらいたいです。

拡張パッケージのあるべき姿

『World of Warcraft』の拡張パッケージの例を考えると、ふつうに新作ゲームが丸ごと1本入っているくらいのボリュームは必要だと思っています。日本で拡張パッケージといえば『FFXI』のイメージをお持ちの方も多いと思いますが、『World of Warcraft』や海外製のMMORPGに親しんできた人たちから見れば、コンテンツや新ジョブ、レベルキャップ開放があって当たり前になってくると思います。ですので、まずは世界中のプレイヤーの方に、満足していただけるだけのボリュームを、というのが『蒼天のイシュガルド』の目標です。ただ『World of Warcraft』の拡張パッケージも最近では2年に1度のリリース感覚ではなく、最近はコンパクトなサイズに収めて1年に1回発売という流れに変わりつつあるので、コミュニティの消化サイクルや、要求サイクルが早くなってきているのは事実だと思います。

ゲームがロンチして、最初の拡張パッケージが発売されるまでのあいだ、その中で遊べるコンテンツは同じシステム下で作られます。つまり、拡張パッケージが入ってこないと、ゲームが変わらないとも言えます。近年、そのサイクルが短くなってきているという思いは確かにあります。

拡張パッケージの発売ペースについては、悩ましいところではあります。もしかしたら、『蒼天のイシュガルド』の3.0シリーズを短めに切り上げて、当初の予定よりも早いタイミングで4.0シリーズに移行するかもしれません。

パッチ公開の間隔

期間としてのサイクルは、いまのところ変える予定はありません。メジャーアップデートを3ヵ月~3ヵ月半に一度リリースし、できればそのあいだに小規模な更新を2回公開するという現在の流れは、継続していくという考えかたです。

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