ファンフェス 2019パリ 2日目
公式サイト
- 欧州ファンフェス開幕直前! | FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2019 in TOKYO
- https://fanfest.finalfantasyxiv.com/2018-19/jp/news/1548752400.html
視聴サイト(Twitch)
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視聴は無料
- ※右上の「ルーム機能」からjapaneseを選べば日本語チャットルームに入ることができる。チャットを非表示にすることもできる(ビデオ クリップ…と並んでるメニューの一番右端の三角マーク)。チャットは会員登録とログインが必要ですが、メアドとニックネームくらいで作れたはずです。
- ※初日の「ピアノコンサート」、2日目の「THE PRIMALSライブコンサート」は、いずれもファンフェス会場のみで、ストリーミングは行われない。
- ※リアルタイムで見れない、または見逃した方は、finalfantasyxivのビデオ – Twitchに放送開始ほどなくしてビデオアーカイブが見れるようになりますので、そちらでどうぞ。
- 公式Twitch録画ショートカット
第49回FFXIVプロデューサーレターLIVE(18:00~19:30)
パッチ4.55実装コンテンツ特集 スペシャルトークセッション:キャラクターコンセプトアーティスト生江亜由美
パッチ4.55実装コンテンツ特集
- 4.5全般
PVPヒドゥンゴージ
- 新規ギミック
- ブルートジャスティスも2機までじゃなくどんどん出せるようになった。
禁断の地エウレカ:ヒュダトス編
- 概要
- 実機映像
- テーマは水。水の流れが逆になってる。滝が上っている
- エウレカのストーリーがすべて完結する
- 中央の塔「アーセナル」に得体の知れないビームが出ている。
- パブリックダンジョン「バルデシオンアーセナル」
- 最大56人、超高難易度コンテンツ
- 最後までストーリーをクリアした上で、厳しい条件を満たした場合のみ突入可能。
- 「かなり条件厳しいです。いつものレイドだと詩人さんが間違って打ってもワイプワイプっとやっているが、そういうのはできない。再チャレンジになる。そもそもワイプでレベルダウンになってる。」
- FF11のAV「Absolute Virtue」がボス
- ストーリー上は、クリアする必要がない。
- 内部は多数の強敵が現れる他、トラップも仕掛けられている。
- 「蘇生制限」というデバフがかかっていて生き返れない。※一部の蘇生効果を受け付けない
- これのクリアには、「仲間との絆」「折れない心」「途方もない時間」「知恵」「勇気」「強さ」「運」が必要。繰り返しますがとてつもなく難しいです。
- なので本当に挑戦する覚悟のある人で挑戦して欲しい。ゲーム内でも「本当に挑戦しますか?はい・いいえ」の確認が出る。
FF14×FF15コラボ
- 概要
スペシャルトークセッション:生江さん質問コーナー
- スタッフ/生江亜由美さんへの質問コーナー。
- ※生江さんの質問コーナーについて、記事公開当日は聞き取ったものを速記していたものだったのですが、もう少し丁寧に意図が伝わるように修正しました。2/4 13:10。どうしても一言一句にこだわる方は、スクエニが録画をTwitchで公開していますので、このページ上部にあるリンクから確認してみてください。
- ※以下、みやすさを考慮して、吉田P発言に色を付けています。
- ご挨拶
- みなさん、こんにちわ。ぼんじゅ~る。
- ”キャラクターコンセプトアーティスト”とは?
- 昨日の開発者パネルでもだいぶお話したが、解釈も色々ある。大きなくくりでいうと、「情報からイメージを膨らませて視覚化する仕事」と捉えている。
- 開発者パネルで紹介したように、少ない情報でも、これはどういう幅で表現してみようと提案して、絞り込んで形にしていく。FF14開発でいうところの”キャラクターコンセプトアーティスト”の仕事だと感じている。
- 吉田P<ボクが一番申し訳ないなと感じているチーム。どうしてもアートチームは開発のすごい初期段階で入ってもらうため情報量がものすごく少ない。(にもかかわらずアイデアを出さなきゃいけない。)だから手探りで、こうですか、ああですか、とたくさんのアイデアを出してくれる。その1つ1つが(手間のかかっている)絵で、それを提示してくれる。企画側の”言葉”とか”文字”とはかけるコストというか作業量が違う。逆に言えば、(アイデアの内の1つを選んで)これ以外は全部違うと言わなきゃいけないのが本当に心苦しい。それを毎回、楽しそうにアイデアを出してくれるのがとてもありがたい。
- そうは言っていただいたが、私自身はその段階が一番楽しいと感じている。すごく素敵な資料を集めて、こんなもの世の中にあったんだ、知らなかったという発見もある。その資料をさらに自分の持っている知識などと組み合わせて、新しいアレンジというかそういう作業自体が楽しい。もしかしたらデザイン工程の中で一番楽しいかも知れない。
- ジョブのコンセプトアートで既存ジョブと14オリジナルとで違いはあるか?
- 黒魔などFFシリーズおなじみの既存ジョブ、占星術師などFF14での新規ジョブとで違いはあるか。
- 伝統的な既存ジョブであれば、やはり「そのジョブらしさ」ということを一番に目指す。例えばナイトならば、やはり暗黒騎士的なダークヒーローではなく、ヒロイックで正統な格好良さであったり、お行儀の良さであったりなど。そういう要素をきちんと差別をしながらデザインを組み上げていく。加えて、FFというタイトルはかなり昔からあって、”ナイトといえば白と青”というイメージが合ったりするので、そこはなるべく押さえて作り上げていく。
- 吉田P<キャラチームに対する発注で、ジョブ専用装備は一番難易度が高い気がする。ボクの発注がそもそもFFのジョブというアイコニックでありながら、過去に作ったジョブ専用装備とは替えてくれという酷いオーダーなので。ただそろそろ正統派が出てしまっているので、ジョブによっては今回ガラッと変えていいよとか、このジョブはまだいけると思うから続けてとか、今回はジョブによってオーダーを変えている。
- 今回、次の拡張でAF装備も4つめになるので、そろそろそういう意味では緩和していただいて別のやりやすさがある。
- オリジナルジョブでいえば、先程のアイコニックであるということでいうと、その”アイコン”自体を作る作業になる。うちのゲームでいえば、占星術師などはわかりやすいと思うが、”月”や”星”などをモチーフで真っ先にに持ってきて、後はジョブとなるとどうしてもバストアップまでの印象がとても強いので、特にメット装備は何バリエーションも出して絞り込んでいく。
- 新しいデザインの紹介
- 装備デザイン上でMMORPGならではの制約
- 染色部位の決め方や、マント装備をどう実装したのか気になります。
- MMORPGといえば恐ろしいほど制約がある。(1画面内に登場するキャラ数が予め計算して制限できる)シングルプレイのオフラインゲームと比べると比べると、圧倒的に(1画面内の)キャラ表示数が多くなってしまう。(なので処理限界を考慮して1体あたりのボーン数や使用テクスチャなどに制約をかけないと、描画が破綻したりしてしまう)その厳しい制約の中でいかにリッチに見せるかが、デザイナーとしては頑張って勝負するポイントと思っている。※昨日のヨツユの着物風装備の話など参照。
- 質問で染色部位という話があったが、FF14では、染色部位決定については(生江さんの所属する)2Dチームではなく、3Dチームが作った上で染色部位を設定している。
- 吉田P<染色部位はけっこう難しくて、2Dアートで染色部位を指定しても、ゲーム内のライティング環境などを入れた上で判断しないとどうしても無理が出てしまう。作業ペース的にそこまで悩んでられないという話もある。なので3Dチームに渡してしまって、そこで判断して設定したほうが作業ライン的にうまくいく。FF14では全3Dモデルの装備チェックを必ず最終的に吉田Pがやっているが、最後の最後に、ココの色は真逆にしてとひっくり返したこともある、最後の最後までチェックをしているポイント。
- 今あったマントの話でも、たとえばイルベルドが着ていた白い仮面を付けている方(鉄仮面状態)のデザインを生江氏が担当したが、あそこで初めてNPCとしてナイト的なマントを着けたのは、あれが始まり。すこし専門的な話だが、FF14ではマント専用にボーンを持っていない(設計でやっている)。3Dチームからは「それは絶対にやらないで」といわれている。だけど、なんとなくスカートのボーンと連動することで「なんとなくマント風」にやれないかなぁと(3Dチームに)交渉をした。それで、人によってはあのマントの動きは固くて嫌だという人もいるだろうけど、理想のひらひら感は出ていないが、MMORPGでは(キャラの)多様性はとても重要なので、チャレンジしてみようということで鉄仮面イルベルドのマントを作った。
- できあがったものを見てみたら、案外ナイトAFもいけるんじゃないかなぁと思って、キャラ班の許しを得て、ブルーマントのナイトAFをデザインした。
- 吉田P<ボーンは概念的にすごく難しい。たとえばボクの前髪を動かそうとしたら、腕と一緒で、中に骨を入れないといけない。キャラあたりのボーン数は何本までと決まっている。もしマントを自然にヒラヒラと動かそうとすればマントのために何本もボーンを入れてあげなきゃいけない(がFF14では設計上入れていない)。なので(FF14では)マントは造りにくいという事情があります。実際、鉄仮面イルベルドのマントから始まって、ナイト装備のマントも、ボーンははいってない(擬似的にやっている)。ただプレイヤーがスカートを履いていない装備をしているときも(見えないスカート用の)透明なボーンが存在しているので、それの動きにマントの動きをくっつけることで、あのマントの動きを実現している。ものすごい大変なコストをかけてやっているということです。だから気軽にマントくれ!マントくれ!といわないでください。お願いします(笑
- 11でも装備デザイン担当されていたが、異なる点など
- やはりどちらもMMORPGであり、デザイン上の制約が厳しい点はかわりはない。ただ(後発開発である)14の方が新しい技術で作っているので、11より表現の幅は広がっている。
- またチームの中の製作工程も11と14で異なっていて、14はありとあらゆるデザインは(先程話の出た染色部位などの)単純なカラーチェンジ以外はアートチームで製作している。11では、そもそも新しいモデル自体を作るデザインに関してだけ、生江さんの所属していた2Dチームで担当していた。なので、ジョブAFやNPCの新しいモデル(既存NPCのちょっとしたバリエーション以外)だけ生江さんが担当したが、そうではない”ちょっとした変更”は別のチームでやっていた。たとえばコルセアのAFの形と見た目だけは生江さんで担当していた。ちょどペットボトルの本体とその上に巻かれているラベルのような関係で、最初のパッケージのものだけ生江さんが担当していた。※その後のリフォーム的なものは別チーム。
- 吉田P<一旦説明します。14の場合、2Dコンセプトアーティストがデザインを作る。これを(元にして)モデリングチームがモデリングもするし、ガワ(テクスチャー)も製作する。14ではこれらをキャラモデルチーム1人がすべて担当している。対して11では、制約が大変な時代のグラフィックスエンジンなので、デザインは一緒でもモデリング担当とテクスチャー担当は別々だった。だから14だと例えば”デブチョコボ”のテクスチャー(の元デザイン)も生江さんが描くし、それを”モーグリ”の絵に変える時でも(元デザインを)生江さんが描く。11ではモデリング自体そんなにたくさん作れなかったので、1個モデルを作ったらテクスチャだけで増やして対応していた。だからバリエーションを増やすことについては、(アート担当ではなく)テクスチャチームが自分たちで考えてどんどん増やしていた。
- アートチームというと少し意味が違うが、当時11チームに配属されたのが開発者として2年目くらいで、そこ(※恐らく※ アートデザインのみしか関われておらず、モデリングの方まで)まで関われてなかった。
昨日のヨツユの話で、実際のゲーム上での動きや、3Dモデリングと連携して考慮したデザインができていなかったという意味ではないかと思われる。
- 11では、青魔、コルセア、からくり、踊り子、学者を担当していた。正確に言うと、11配属されてすぐくらいに14の立ち上げが入って、かなり早い段階で11と14の兼務だったため、11では新規モデルにしか関われていない。
- モルボル氏<ということは、思いの外、みんなが思っているほど生江さんがデザインした装備は多くない可能性があるということですね
- 吉田P<いわゆる「柄替え」といわれるテクスチャチェンジまでは関わっていないという話なんだよね?
- そうですね。私のデザインではないということです。
- なので、日本のユーザーで「ゴリアード装束を生江さんが担当した」と熱心に誤情報を流している人がいるが、それは間違っているので今度見かけたら「違うらしいよ」って優しく教えてあげてください。
- ※要するに生江さんはゴリアード装束は担当していないということ。色使いなどから、某巨大掲示板などにおいてしばしば「巣鴨装備」などと揶揄されることがある。
- オススメのコーディネートがあれば
- 私としては、私のオススメというよりは、ユーザーさんがとてもその楽しみ方が成熟していて、何件もこの人すごいという人が何人もいて、見つけてはブックマークをしている。いま15件くらいある。更新もすごい早い。
- そのユーザーさんのサイトを出社してすぐチェックしている。メールチェックと同じようなルーティンになっている。自分でデザインしていても、ああこういう楽しみ方あったんだという発見がある。そういうところからもインスピレーションを得ている。
- 吉田P<朝10時頃にスクエニドメインからチェックがあれば生江さんかも知れない。
お知らせコーナー
- アートブック
- 生江<このパリにくる前日にアート班のコメントを集めていたので、出張準備中で忙しいさなかだったが走り書きでコメントを書いてきた。
- 予約開始生放送
- 2月8日(金)20時頃より放送開始。
- 商品紹介、予約方法、予約特典などの説明。
- 挨拶
- 生江:少しはアート班の仕事についてご理解頂けたでしょうか?5.0はアート班はほぼ終わっていて、出張から戻ったら”5.1”の仕事に取り掛かる予定です。
- 吉田:生江さんからスポイラーがあったけど、ボクはまだ5.1については話してない!開発チーム全体で行っているが、それを一番最初に絵にしていくチームなので、その一端が伝わればいいなと思って登壇頂いた。それが伝われば嬉しいです。4.55、4.56…、15コラボなども提供していくので、「漆黒のヴィランズ」を楽しみに待って欲しい。
Q&Aセッション 「Eorzean Question Time」(20:30~21:30)
- ヨツユ、イゼル、オルシュファンなどキャラを死なせなければならないと決まったときの心境
- 吉田P(以下同じ)まず、決めてるのはボクなので、決まって驚くことはない。
- 生死に関わる話なので真面目な話をします。
- 14はすごくメインシナリオに力を入れていて、丸5年以上続けてきており、1人1人の運命をかなり早い段階で決めている。
- オルシュファンでいえば、パッチ2.3の頃に「蒼天のイシュガルド(3.X)」のストーリーを決める頃に最初に「死」を決めた人で、決まってたからこそ彼の生き様を残せるようにセリフやシナリオを丁寧に書いていった。運命を知っているからこそ精一杯活かしてあげたいというのが、ボクやシナリオ班の思いだと思います。
- 4.3でとある女性(ヨツユ)の運命が決まったときも、4.0を書いている段階でチームの中でも相当ディスカッションがあって、4.0では生かしたが、生かしておくことが辛いものになることでもある。だけど過酷な運命を辿ったとしても彼女の中にはゴウセツがいて、それで救われればいいと考えた。
- ドマ式麻雀でMGPがもらえない理由
- これは簡単です。一番最初に既存のリアル社会にあるゲームである「ポーカー」を入れようとした。世界中の法律を調べていくと、お金のやり取りがなくとも、ゲームの中に実装しただけで”ギャンブル”とみなされる国があった。14のレーティング設定で、ディスクリプターには「ギャンブル」を入れてない。ポーカーを入れてしまうとそこでアウトになる。ディスクリプターは、拡張パックのたびにしか取得できない。なのでポーカーは実装できないということになった。
- ので第二候補で麻雀を入れることにした。ここでMGPを配布すると同様にギャンブルとみなされる可能性があったため、MGPを報酬に入れてない。
- 最近ゲームの表現のレギュレーションはすごい厳しい。4.0のメインシナリオを開発している時、ヨツユがゴウセツを踏みつけるシーン、ゴウセツが見えないギリギリになっているのは、あれを人に対してやってはならないということでNGになる可能性があるという指摘があったため。これとは別に帝国とドマがぶつかるシーンでも、みんな弓を打つシーンで帝国兵に弓が刺さる描写を入れようとしたが、矢が刺さってはいけないとなった。どうするの?と聞いたら、吸盤(のオモチャ)ならいいですと言われて、怒った。カメラの角度で刺さった、ようにも見えるなというシーンにしている。ラウバーンの腕についても、何回も作り直している。テレジ・アデレジの最期についてもアレが限界。
- シャキった時に振動するように
- UIチームに言っておきますすぐできるはずです。
- ワールド間テレポ実装に向けてフレンド上限を上げて欲しい
- 一度開発で512まで増やしてみたが、大問題が見つかり今の数以上にできないということが判明した。
- 次に、サーバーに保存せずローカル保存で検討した。今さらに一歩進めて、本当に必要な情報だけに絞ってやることにした。新生時のドタバタで余計な情報まで送っていたので、それを圧縮し、さらにフレンドの管理を変えてしまうという検討をしていて、帰国したら答えが出そう。5.0は間に合わないけどそういう状況です。
- エオルゼアで一番印象に残ったエピソード
- モブハンリスキーモブのHP調整
- わかってるけどHPバーを伸ばすのは無理。レベル50キャップでバランス取っているので、単純に増やせない。単純に増やすとレベル70と50が混じった状態でレベル50プレイヤーが全然報酬取れなくなってしまう。
- だからFATEじゃないのにレベルシンクする仕組みを作るか、(リスキーモブを)FATEに置き換えてしまうしか無い。置き換えるとすると、今は(~~という条件を満たせば沸くという)そういうシステムが存在しないのでけっこうな拡張をする必要がある。他の事をやっているので後回しになっているのが現状。レブナンツトールそばにアグリッパがいるが、帝国兵やってると急に湧いてなぎ倒されたが、今は彼も瞬殺されてる。レベル70のヒカセンにかかれば速攻になってしまっている。
- 魔大陸のオーケストリオン譜は?
- 祖堅が頑張ると思うよ。
- ジョブ専用装備の世界設定をもっと知りたい
- コージ「世界設定本があります!」
- 吉田「3作るならいいけど…」
- エウレカでレベルシンク欲しい
- 白虎のフリーフォールをゴールドソーサーに入れて
- 伝えておきます。GATE自体は、次の実装コンテンツは決まっていて実装が進んでいる。5.0に間に合えば入れるが、遅れるかも知れない。その「次」のものの検討に入れるようにいっておきます。
- 落ちてるだけじゃん。最後あれ以上高くしたら最後ベチャッとなるけど大丈夫かな?クリアできても最後死体になる。モルボル「でもMGPはゲットできます(ニッコリ」
- ナナモの戦う姿を見たい
- 5.Xで絶追加来る?
- もちろん実装予定です。今、次のアルティメットを何にするか、誰が担当するかをバトル班で譲り合っている。
- ハウジング用のミニオンなど追加予定は?
- 好きな蛮神戦やID
- 5.XでもDD入る?
- メイビー…シリーズコンテンツにしてるので、やってくとは思うけど、まだどのパッチにするか決めていない。このファンフェスが終わって、末日までに2年分くらいの計画表を出さなきゃいけない。そこでなんとなく全体のデザインをすることになるかな。
- ピクシーの蛮族マウントは?
- ヨツユの装備・髪型が欲しい
- …………昨日の開発パネル見たでしょ?大変だっていってたじゃん。ヨツユは、こういうポーズは採るけど、こういうポーズ(踏ん張って構える)は取らないでしょ?とか木こりとか振り袖どーすんのって話です。ただ、生江さんにこの前ちらっと、そういう質問が来たら大変だよって話す予定です。と話したら、でも私けっこう動けるようにデザインしましたよと返事された。わかんないね。トライはしてみるけど、ここがこうなった時にしらんよ?髪はどうだろうね…わかんない。
- ハウジングでベランダのドア出入りできない?
- ギムリトダークの3ボス戦のハイタッチエモを実装して
- 一番面白かったエピソード
- ボクが20歳の頃。とあるゲーム会社ではじめてのゲームディレクターをやってた。回りが全員年上で先輩だった。だからディレクターやりながら先輩たちのスケジュール管理までやってた。これは作ってもらえますか?とお伺いを立ててた。とあるグラフィックスのキャラモデリングをしてくれてる先輩に聞いたら、彼は火曜日までにこのタスク終わるよといったので火曜の夜に聞きに行くと終わってねえよと言われて、いつ終わります?明日かな。翌日…NO。いつできますか?金曜日かな。どうですか?終わってねえよ。わかりました、ただ今日終わってくれないとみんな本当に困ると。今日申し訳ないけど残業して終わらせようといったら、えーやだよ、今日家に帰って奥さんの同人誌のベタ塗りをしなきゃいけないといわれたので、手に持ってたボールペンをバキっと折った。
- あのね、約束は守ろう。
- ボクがタスク管理、マネジメントに力を入れるようになったのはそこからなので、とても感謝してます。その先輩は2ヶ月後に会社を去る事になった。それ以降お会いしてないが、「先輩奥さんのマンガは完成しましたか?」と聞きたい。
- オメガで右舷左舷があるが…
- オメガで右舷左舷と回転して攻撃する場面がある。英語版では右か左かわからない訳語になってる。スターボード、ラーボートになってる。あれは何故?※NAフォーラムのThe new fights have some unclear mechanics (maybe spoilers?)も参照。
- 以下コージの長い長い言い訳。
- 日本船主協会:海運資料室:海運雑学ゼミナールが参考になります。
- 端折ると、バイキング時代からの歴史的経緯で右舷を「スティアボード(steer-board)」と読んでたのが「スターボード(star-board)」と訛ってそうなっている。じゃあ左舷はというと、昔は「ラーボート(lar-board)」と読んでたのが省略されてしまい現在は「ポート」のみになっている。これを採用したということ。左舷については、船を港に接岸する際に舵のない左舷から行うので、港(port)側の舷だからポートと呼び始めたという。
- 吉田「ヨツユでも右近左近で同じミスやってる。」
- 挨拶
- プレイヤーの皆さんは、「できる・できない」を考えずに積極的に質問や要望をください。その際にはきちんと説明をしていこうと思っています。