ご注意

以下の記事は 2010年9月2日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

FF14オープンβ開始

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FF14オープンβ開始

オープンβ開始

  • ワールド名は次のものが発表済み
    • Cornelia
    • Kashuan
    • Gysahl
    • Mysidia
    • Istory
    • Figaro
    • Wutai
    • Trabia
    • Lindblum
    • Besaid

このニュースをどう思いますか?【 y 14  : n 18  】

  • 当サイトも非常に重くなってますので雑談掲示板の方にオープンβ用のスレッドを立てました。今までの書き込みはすべて移動しましたので、お手数ですがオープンβに関するスレッドに移動願います。

CEDECでFF14のキャラクター制作手法が発表

  • 4Gamer.net ― [CEDEC 2010]「Final Fantasy XIV」のキャラクター制作手法とは。さまざまな工夫が明らかになった講演内容をレポート(FINAL FANTASY XIV)
  • 現在開催中のCEDEC2010(CESAデベロッパーズカンファレンス2010)において、「Final Fantasy XIV」におけるキャラクター制作 ~品質を支えるワークフローと制作手法~としてオープンβ開始間近のFF14のキャラクター政策に関する講演が行われた。
  • 講演したのはEorzea ― The Making of a Realmでも登場しているキャラクターデザイナーの馬場敬一氏と石井晴也氏で、「The Making of a Realm#3 (日本語バージョン):エオルゼアの装備職人」で語られた内容をさらに詳しくした内容が語られている。
  • 興味深いところでは、ヒューランハイランダーは欧米のファン向けに制作されたものだがスクウェア・エニックス開発部内でも人気を集めたというエピソードや、ビデオでも紹介されていた帽子などを被った場合の髪の毛との重ねあわせ処理、各装備部位ごとの重ねあわせ処理など、細かいところまで考えて制作されていることが分かる内容となっている。
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  • この例では、上着を優先表示するか腕装備を優先表示するかの違いを指し示している。
  • また、アイテムの素材についても忠実に再現するように考慮されており、例えばチェーンメイルであれば仕上げを「草布の陣羽織、茶色の草布の陣羽織、鉛色の草布の陣羽織、砂色の草布の陣羽織」から選択することで、色や風合いまで変化するようなバリエーションを実現しているという。これによって生産活動の楽しみ、装備品をコーディネートする楽しみを増すように配慮されている。11では、装備品が性能だけで選択される風潮があったことを思えば、嬉しい進化ではないだろうか。
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  • さらに、アイテムのバリエーションを増やすという課題に対して単純に増やしては容量問題や描画遅延を引き起こすため、ポリゴンの表示コントロールやシェイプ変形などを駆使することにより1つのモデルから50種類のアイテムを生み出す工夫などが紹介されている。
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  • 上段では胴装備のバリエーションが、また下段では帽子のバリエーションが描かれている。1つのモデルから、素材や色、シェイプ変形により異なる装備アイテムが生み出されたものだという。

このニュースをどう思いますか?【 y 5  : n 1  】

  • 装備破壊じゃなくバリエーションの多さで生産の地位を上げようとしてるのか — 2010-09-02 (木) 09:22:05
  • そのために高いスペックのPCが必要なのかぁ~……やっぱり2、3年先のゲームかも?w — 2010-09-02 (木) 10:19:21
  • サーバーエラー画面が出た; まだあかんな; — 2010-09-02 (木) 11:49:23
  • 11の時もPS2からやってた人はこんな感じだったのかな? — 2010-09-02 (木) 22:04:34
旧FF14
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