ご注意

以下の記事は 2011年12月14日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

パッチ1.20は16日&星芒祭/雪人の儀

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パッチ1.20は16日&星芒祭/雪人の儀

星芒祭/雪人の儀 (2011/12/14)

子供たちに星からのプレゼントを配る「星芒祭」の季節がやってきました。ところがグリダニアでは、ちょっと変わった異国の伝統儀式の準備が進んでいる様子。 さっそく「週刊レイヴン」による特集記事を覗いてみましょう……。

黒衣森の木々の1本、そのまた無数に空いたウロの中の1穴から、鋭いクチバシで一片の真実をつつき出す「週刊レイヴン」主筆のグッドフェローです。「星芒祭」の季節を迎える中、ハーストミルで準備が進む異国の伝統儀式について、速報をお届けしましょう。

ギラバニアの伝統儀式
黒衣森北部にて、寒波の訪れが遅れている。
月の衛星「ダラガブ」が血の色に染まってからというもの、「第七霊災」は間近であるとの不吉な噂が絶えないだけに、地元ハーストミルの住民たちも、この異常な気候に不安を隠せない様子だ。
寒くなければ、過ごしやすいはずと思われる御仁もおられるだろうが、それは素人考えというもの。園芸師ギルド・筆頭園芸師のフフチャ女史によれば、この季節の作物は、夜間の寒さで糖度を増し、美味しくなるのだという。 さらに、このままでは落ちたばかりの果実が、春を待たずに芽吹いてしまい、遅れて到来した寒波で全滅しかねない、というのだから深刻だ。 この事態に対し、ある一人のアラミゴ出身者が立ち上がった。ハーストミルに身を寄せている難民、ワルドマル氏が、自らの故郷であるギラバニア地方の伝統儀式「雪人の儀」を執り行おうと申し出たのである。

FF14星芒祭
話によると「雪人の儀」とは、かの地で「星芒祭」の一環として行われるものらしい。初雪を使って雪像を作り、寒さ厳しい季節の安全と、「寒さと雪がもたらす恵み」を招いてくれるようにと、祈願するものだという。

この申し出に対し、碩老樹瞑想窟幻術士たちは、好意的な反応を示した。総合商社「黒兎堂」に協力を要請し、とんとん拍子で開催の運びとなったのである。 何事にも精霊の許可を求め、対応の遅さには定評のある幻術士たちにしては、いやに早い決断ではないか。 本誌の取材に、ある下級幻術士が匿名を条件に、儀式開催の裏に隠れた意図を話してくれた。どうやら幻術士たちは、件の儀式に効果があるとは、それほど期待していないらしい。終末論的な噂が広まる状況で、少しでも住民の気晴らしになれば……という考えのようだ。 また、これを機にアラミゴ流入民と、地元民の相互理解が進めばとの思惑もあるという。イクサル族ガレマール帝国の脅威が強まる中、森に住む者の団結が求められているためだ。 こうした裏の思惑はさておき、森で初めて行われる異国の伝統儀式……果たして、本当に「寒さと雪がもたらす恵み」を招くことはできるのだろうか?

オリバー・グッドフェロー

開催期間

  • 2011年12月16日(金)17:00頃~12月31日(土)23:59頃

星芒祭

  • 開催期間中、以下の場所に黒兎堂社員が現れるようです。みなさん、彼らの話を聞いてみてください。

このニュースをどう思いますか?【 y 16  : n 4  】

  • またアイテム貰うだけの作業をイベントと称するようなら、もうオフゲに退避するわ。Skyrimが楽しくてしょうがない — 2011-12-15 (木) 05:07:25
  • スカイリムと比較してあげるなよw流石に相手に失礼すぎるぜ。まぁ14ちゃんが勝てるゲーム探す方が大変だが — 2011-12-15 (木) 12:13:41
  • 吉田明彦画伯の絵がかわいそうだ・・・。 — 2011-12-15 (木) 13:46:24
  • 季節イベントとオフゲ比較する頭が理解できない むしろそれより面白くないオフゲあったらやばいだろw — 2011-12-15 (木) 14:23:28
  • 別にオフゲと比較してるわけでは無いだろうよ。アイテム配布だけのイベントなんかイラネって言ってるだけだろう — 2011-12-16 (金) 09:09:28

 

2011.12.14:公式フォーラムウォッチ

アチーブメントのアンロックは世界観

  • [dev1066]アチーブメントのアンロック条件についてでのレスポンス

    アチーブメントのアンロックについて

    こんにちは。

    アチーブメントはNPCに話しかけアンロックする必要がありますが、これはアチーブメントをただ単にシステムとして実装するのではなく、FFXIVの世界観にある程度根ざしたものにしたいという意図があったり、その他幾つかの要素を検討のうえ、この形を予定しています。

    アチーブメントNPCに話しかけると、なぜそのアチーブメントを集めてほしいのかなど話をしてくれますので、話を聞いた上でアチーブメントの達成を目指していただければ幸いです。

    ちなみに、以前にこちらでコメントをいたしましたが、パッチ1.20からアチーブメントとしてカウントされる項目については、カテゴリーアンロックした時点ではなく、パッチ公開時点からカウントされます。そのため、NPCに話しかけるのが遅れたから集計上の不利が発生する等のことはありませんので、その点はご安心いただければと思います。

    引き続きフィードバックなどあればよろしくお願いします!

    • 説明が後手後手になり「公式発表」→「フォーラムでプチ炎上」→「コメントで補足説明」という負の繰り返しパターンをいい加減どうにかして欲しい。しかもこの内容で納得しろと言われても恐らく半数以上のプレイヤーが僻地に行くことに心理的・時間的制約があるだろうし、安心しろと言われてもカウント漏れなど平気でありえるのだから安心できない。
    • クリエイターにありがちな、説明不足に陥っていることに気づかないと直らないだろう。もちろんストーリーに関する部分や謎解き要素について説明する必要はないが、プレイ上影響が大きい要素の変更に関する項目などどう考えても説明したほうがいいと思うのだが、相変わらず体質は変わらない。

フィジカルボーナスの振り直し

  • [dev1228] フィジカルボーナスに関してでのレスポンス

    フィジカルボーナスの振り直しについて

    皆さん、こんばんは。

    今後のパッチにて、フィジカルボーナスの振り直し自体を実装することは決定していますが、 振り直し方法については現在も検討を行っています。

    以前と同様の仕組みではないものの、 コンテンツ攻略中などに、短時間で何度も振り直しを行えないようになる予定です。 詳細が決まり次第、改めてフォーラムやトピックスなどでお伝えしていきます。

    • これも上と全く同じパターンだ。きっちり説明しないからこうなるのだと学んで欲しい。
    • パッチノートでは次のように書かれていた。「パッチ1.20時点では1度割り振ったフィジカルボーナスを元に戻すことはできません。なお、今後のパッチにおいてフィジカルボーナスを元に戻すことができるよう検討中です。」そもそもフィジカルボーナスは急に廃止にされ、ようやく復活したと思ったとたんにこんな注意書きがあれば、プレイヤーとしては不安になることが想像すらできないのだろうか…
    • またせっかくの公式フォーラムも、これでは炎上させるために運用しているようなものである。パッチ直前になって「開発作業中」に大量に投下し、フォーラムで炎上するも振り切って実装、さらに炎上するフォーラムを沈静化するために「仕様の修正/変更を検討中」発言、数カ月後に「中途半端な変更でリリース」。フォーラムはさらに不安になり、少しのことでも過敏に反応し、悲観的な見方に基づいて拒否的な反応を示すようになっていく。ほとんどの実装項目がこのパターンをたどってきているところを見ると、欧米の開発スタジオが行なっているような開発者とプレイヤーコミュニティとの健全な対話など到底望めやしないだろう。
    • 以前も指摘したのだが、開発中の項目を積極的に公開していくことは開発にとっても大きなメリットがある。いきなり完成形を公開することは、品質維持も大変で、なおかつ意見を取り入れてないことや、MMORPGにありがちなプレイ経験量の圧倒的な違いからプレイヤーに指摘されて開発が初めて気づくようなことも多い。

      ※バグ利用促進につながる恐れがあるため逐一取り上げていないが、例えば「不具合報告」には大量の不具合が報告されており、この中から修正反映されるケースが後を絶たない。今回の「鏡鉄鉱」採掘数減少も、発端は恐らくここではないかと思われる。

    • これをもう少し前の企画FIX段階から露出させ、多くの人の目でチェックすることでよりよい企画内容に仕上げていく方向に変更できないものかと思う。※例えば今回のパッチノートでもジョブ竜騎士のWSである「大車輪」が混じり込んだり、幻術士アクションリストでは特性に「専用」表示が漏れていること(全部は書かないが他にもいっぱいある)が、「パッチノート公開後わずか数十分」で「仕様を知らない一般プレイヤーから指摘」されている。開発の目は節穴かと言われても仕方ないだろう。
    • 繰り返すが、「絶対に完璧なもの以外出すな!」と言っているのではなく、品質向上の取り組みにプレイヤーも上手く取り込む方向性もあるのだということである。せっかく無料期間を設けてプレイヤーとの対話を行なって信頼関係を築いてきたのだから、もう少しプレイヤーを信頼して事前に情報をだして意見を取り入れるべきだろう。

移動での魔法詠唱キャンセル

  • 魔法の移動詠唱キャンセルについて議論するスレでのレスポンス

    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    パッチ1.20の対応中ですが、こちらにもコメントさせて頂きます。

    この仕様はまだ実装検討中であり、テスト中案件ですが、 実装を検討している意図について、近日中に吉田からポストさせて頂きますので、 お時間頂けますと助かります。

    ただ、前提として移動によって魔法詠唱が中断されるのは移動「即時中断」前提です。 その後、キャラクタ移動を停止し、詠唱を開始すれば即新規詠唱開始になります。 (一般的なMMOの移動必須ラグ分、およそ0.3sec程度のズレは出ますが)

    また、別途詠唱中断用のキーは作りますので、移動で魔法詠唱が中断されるのは、 詠唱中断する方法の追加が目的なわけではありません。

    長文をジリジリまとめていますので、もう少々お待ちください。

    処理をスクリプトからハードコーディングに切り替えてテストを実施していますが、 それでも現行サーバでは理想的な挙動が実現できない場合、 強引には実装しないつもりです。

    ちょっと横道に逸れるのですが、この件、いつかはお話ししようと思っていました。 この処理はサーバLagが原因ではなく、ご指摘の通りクライアントプログラムの「仕様」です。 「サーバからの応答を演出遅延させることなく、即時UIに反映していること」によるものです。

    吉田も就任後に演出同期に変えるよう指示を出し、既に修正はパッチ1.17で行ってあります。 が、QAチームから「回復がし難くなった」「ストレスに感じる」という声が非常に多く、 かなり迷ったのですが、パッチには実装せず、現在も処理をマスクしてあります。

    新生では新規演出と込みで、吉田の意図通りに実装しますが、 現行でも、なるべく早いタイミングで、実装した方が良いでしょうか?

    この実装を行うことで「今のダイレクトな実装に比べ、むしろ遅延しているように感じる」ことになります。 なぜなら演出同期とは、サーバからの結果と演出を同期させるために、 UIなどの結果に対して、ウェイトを入れることに他ならないからです。 最初から同期されていれば問題なかったのですが、そうではなかったため、 パッチ1.17当時は、ストレスが増すことを考え、実装を見送り、依然マスクされています。

    こちらもご意見ありましたら、お聞かせ頂けると嬉しく思います。 (必要なら別スレッドを立てた方が良いかもしれません)

    • とりあえず、魔法の詠唱キャンセルは移動で即時に行われ、さらにそこから停止すればすぐに再度詠唱可能になるということだ。また詠唱中断用のキーも別途作ると書かれている。
    • それよりも重要なのが3つ目のコメントで、かなり以前から指摘され続けている「戦闘時のラグ」とされているもので、これについては結局改善の見込みがないということのようだ。
    • サーバー上の計算では、まさに「お前はもう死んでいる」状態であるにもかかわらず、クライアント画面上はまだピンピンしており下手をすると遠距離攻撃すら行って来るケースもある。現在はHPバーが先行して変化するため、恐らくほとんどの人はHPバーを参考に戦闘しているのではないかと思われる。
    • これに対して就任まもない時期の吉田Pの指示したのは、これを「クライアントの演出同期」、つまり現在よりも遅延させ、戦闘/死亡モーションにあわせてHPバーの表示を変化させるということである。これは逆を行ってしまっており、サーバー上では死んでいるのにそこから回復行動に入っても意味がなく、当たり前だがQAチームからは「回復がし難くなった」「ストレスに感じる」と声が出ているという。単純に現在の演出が遅すぎてかつ過剰すぎると思うのだがどうなんだろうか。
    • こうした事例は戦闘ラグだけにとどまらない。
    • 例えば先日のパッチノートで明らかになったように、「ユーザーマクロにおいて、「/action」「/equip」などのチャットに関係しないテキストコマンドに限り、実行した際の実行間隔が2秒から1秒に変更されます。」と妙な遅延処理を入れているのが問題であって、これをもっとダイレクトに反映する方向がプレイヤーから望まれていると思うのだが、吉田Pでさえこれはずれてしまったいるようだ。
    • あれだけさんざん着替えがストレスだと騒がれ続けているにもかかわらずこれである。実際、着替えマクロなど組んだこともないだろうし、よしんんば使用したことがあったとしても他のプレイヤーとの時間調整を気にすることなどない状態でのうのうとマクロ実行できたことを確認してOKOKなどとデバッグしているのが眼に浮かぶようだ。

このニュースをどう思いますか?【 y 4  : n 1  】

  • 何で他の会社が普通に実現出来てること、というかFF11ですら実現出来てることがFF14では出来ないんだろうなぁ・・・。 — 2011-12-15 (木) 02:14:24
  • マクロの一括処理ってできなんだろうか。頻繁に一部の行が処理されないんだけど。せめて全行正しく処理されたか、蔵と鯖で確認処理くらいして欲しいんだが。 — 2011-12-15 (木) 05:02:28
  • こんな状態では新生も全く期待できないわ — 2011-12-15 (木) 05:16:48

 

パッチ1.20は16日

  • 全ワールド メンテナンス作業のお知らせ(12/16)

    下記日時におきまして、ファイナルファンタジーXIVのパッチ1.20公開に伴うメンテナンス作業を実施いたします。メンテナンス作業中、ファイナルファンタジーXIVをご利用いただくことができません。
    お客様にはご迷惑をおかけいたしますが、ご了承くださいますようお願いいたします。

    ※パッチ1.20公開により、クライアントの更新も実施されます。パッチ1.20公開以降にクライアントを起動すると、自動的にクライアントの更新が行われます。
    ※パッチ1.20公開直後はアクセス集中により、ダウンロード速度が遅くなる場合がございます。
    ※パッチ1.20の内容につきましては、パッチ1.20公開日にファイナルファンタジーXIV フォーラムでお知らせいたします。


    日 時:2011年12月16日(金) 6:00より10:00頃まで

このニュースをどう思いますか?【 y 2  : n 1  】

  • つまり新生の3ヶ月前くらいからの新設のサーバーからでないと課金できる状態ではないと言われても致し方ない部分がある、という事でしょうか。 —   2011-12-14 (水) 20:44:57
旧FF14
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