第34回 FFXIVプロデューサーレター&ファミ通にインタビュー記事
第34回 FFXIVプロデューサーレター
- プロデューサーレターが出ている。
- 中身はドイツgamescom会場からの熱気を伝えるものとなっている。
ファイナルファンタジーXIVをご愛顧いただいている皆さん、 そして、ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼアを楽しみにお待ちいただいている皆さん、こんにちは。 第34回のプロデューサーレターは、ちょっと特別編です!
前回のレターでお知らせしたとおり、吉田は今、gamescom2012への出展のため、 ドイツはケルンへとやってきています
Gamescom2012では、いよいよ、新たなスクリーンショットやイメージアートを公開すると共に、 新生FFXIVの実機デモンストレーションを行っています! αテストに向かって突っ走っている現状では、まだ不安定な面や不具合も残っているため、 ハプニングがあるんじゃないかと、デモンストレーションのたびに冷や汗をかいています(笑)
また、メディアインタビューが予定では23本(しかも合同インタビュー多数)、 ステージ上でのデモンストレーションが11回ともう滅茶苦茶ハードな状態ですので、 今回のレターは文字ではなく、写真をベースにさせて頂きますね! 会場の熱気を少しでもお伝えできれば!!
現行FFXIVでは、パッチ1.23aがリリースされています。 ひとつだけ補足ですが、追加となった彼の将軍との上位バトルコンテンツですが、 これは通常のバトルコンテンツとはちょっと意味づけが違い、 完全に裏ボスというイメージで難易度調整されたバトルです。 討伐後に流れるカットシーンは、従来の物とまったく同じであり、 簡単に言えばゲームクリア後のお楽しみとなっています。
新生FFXIVではバトルシステムやクラス/ジョブアクションが大幅に変更されるため、 現行FFXIVのシステム下で考えうる「最高難易度のバトル」として、 開発チームからの最後の挑戦状でもあります。
早くも討伐に成功したツワモノたちがいることに驚きつつも、 すさまじい強さであることに間違いはありません。闘いに挑む際には、ご覚悟ください……。
さあ、gamescom2012の残り期間もフルスロットルで頑張ります!
帰国した後にはFF25周年イベントが目前に控えています。 そして、久々となるプロデューサーレターライブも企画していますので、 そちらもどうぞお楽しみに!
では、これからステーキと赤ワインでエネルギーチャージしてきまっす!
- この1枚目の写真に、興味深いものが写っている。
- どうやらアクションバーの編集画面のようだが、UIがFF伝統の青色のものとなっている。前回公開された画像(コラム/新生UIを読み解く)ではグレーUIだったため、どうやらUIカラーを変更できるようだ。こんなところでも当たり前だが快適にプレイできる要素が整備されていることがわかる。
- またアクションバーが同時に表示されながら(恐ら)くドラッグアンドドロップやクリックでセットしていけるのではないかと思われ、少なくとも現行版のイライラするUIとはおさらばできそうだ。また画面右半分には装備画面やインベントリも同時表示されているのもわかる。
- エレ姐さんハァハァ — 2012-08-17 (金) 10:08:55
- おいオッパイあたってんじゃねえか けしからん — 2012-08-18 (土) 12:12:07
もう少し綺麗な動画
- GamesCom2012会場でプレゼンテーションが行われている新生FF14だが、もう少し綺麗な画質の動画が公開されている。
- なお、こちらはSquare Enix UKによるもので、いわば公式公開動画となっている。
- http://www.youtube.com/watch?v=YFl9TllMmes
- スクウェア・エニックスの出展コンテンツをいくつか取り上げたもので、かんじんのFF14は1分すぎに少しと、後半にでている。内容は前回の荒い動画よりも少ないが、プレゼンテーションで真剣にデモプレイをする吉田Pが写っている。
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- ララフェルの走りが普通になっとるな — 2012-08-17 (金) 20:05:30
ファミ通にインタビュー記事
- 先日のGAME Watchと同じ合同インタビューを元にしたものなので前回載っていなかったところを取り上げてみる。
- http://www.famitsu.com/news/201208/17019805.html
スペック・グラフィック
- デモに使用したのは、動かしているマシンはCore i7のPCでグラフィックスオプションをすべてHighにした状態
- 現行の『FFXIV』が動くマシンを持っている方は、これと同じ設定で基本的にこのくらいサクサク動くと思うので、マシンを買い換える必要はまったくありません。
- グラフィックス関係では、ファーシェーダー(モンスターの毛皮など)の詰めや水面の処理、さらに屋内のライティングが現在も調整している段階。今回公開したリミットブレイクの動画も、ダンジョン内ですので目下ライティングのセットアップをしている。プレイヤーの皆さんにお見せするころには、すべて完成したクオリティーでお届けできる。
- せっかくだからと、目の前でCore i5ノートPCでプレイ
- これはLOWの描画設定です。フレームレートが落ちていますが、テクスチャーはそのまま。遠くの木立の影にじつは秘密があり、寄ったら細かな輪郭に、遠ければ解像度を落としたものになる。プレイステーション3版にも言えるが、ある程度の静止状態などで眺めるぶんにはHighとLowのクオリティーの差はわからないと思う。
- 動いているときによく目を凝らすと、「あ、LOD(ここでは距離に応じたポリゴンモデルの変更)がかかっているな」とわかる程度。LODもかなりいまナチュラルに切り替わるように調整しているので、テクスチャーの解像度も下がるとは思いますが、それでもほぼ遜色ないと思う。
- 自分(のキャラクター)はつねにハイクオリティーでほかのプレイヤーのシャドウをオフにすることで軽くできたり、自分はハイモデルのまま全体のセットアップをLOWに、周囲をミドルやローにして軽くしたりできる。タイトル画面まで戻らずに、その場で調整できるようにしている。
- 今回はとにかく、まわりのキャラクターのクオリティーやフレームレートを落としてでも、自分のグラフィックスを維持したうえで、とにかくプレイヤー数をたくさん表示させるという仕様にしているので、PCを買い換える必要はまったくない。
UI
- Gear Setを使えば、(装備を)すべて一発で切り替え
- このままの通常の状態でそれぞれのホットバーを動かすこともできるし、ビデオで見たようにHUDレイアウトモードを使うとゲームを止めた状態で好きに動かせるようになる
- Gear Set1と書いてあったように、2、3、4、5と続いていく。最初はデフォルトで1個持っている状態、アーマリーという仕組みを覚えたタイミングでもう1個。以降は、クエストクリアーしたり、コンテンツをクリアーしたりすると増える。いまのところ上限数はなく、メモリというかギア用のデータバッファはかなり多く取ってある。
- 報酬で手に入れた装備はアイテムにカウントされるが、ギアセットに入れたギアはギアセット側の枠に入るのでインベントリを圧迫することはない。
チョコボ
- ジャンプをしなければ上れない場所は、アクションゲームではないので基本的に作っていない。
- 本当にどこでも飛んだりはねたりできるように作っているので、フィールドを走り回っているだけでもけっこう楽しいのではないかなと思う。
- むしろ飛べない場所があると「なんでここが飛べないんだよ」と制限を外させている。「骨折するくらいの高さまでは飛べていい」と言っている。
BGM
- BGMの仕組みを変えており、町や施設などの拠点に近づくとBGMが鳴り、離れると環境音だけになる
リミットブレイク
バトル
- TPは最初から溜まっている状態でスタート、のっけからウェポンスキルやアビリティを使いまくり、自動回復を待ってつぎのバトルへ。
- 1モンスターあたり、ウェポンスキル5発くらいで倒せるようになっているので、バトル時間も15秒から20秒ほど。
- モンスター手帳で決められたエリアのモンスターを倒す局面でも、一定数コンプリートして初めてドンと報酬がもらえる。
- デモプレイでたどりついたダンジョンは、既知のダンジョンではなく新規のダンジョン。
ジョブ
- 既存のジョブはすべて登場する。さらなるジョブやクラスについては、日本に戻り次第またお話できるかなと思っている。
- 新しいジョブが追加された状態で始まる?
- いやいやいやいや(苦笑)。βテストのころにはいろいろ情報をお出ししていると思います。思いますけど、βそのものは既存のジョブで行こうかなと思っている。
ベータ
- 今回αテストでグリダニアを舞台にしようとしている
デモ
- クエストをオーダーするNPCと話していたとき、窓の中に出ていたアイコン類は、報酬品のアイコン
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