吉田Pインタビュー&開発コメント(12/4)&開発者ブログ更新(PS4版は4月発売)

吉田Pインタビュー&開発コメント(12/4)&開発者ブログ更新(PS4版は4月発売)

gamer.ne.jp:吉田Pインタビュー

大迷宮バハムートへの到達人数や突破状況

吉田氏:実は…正直に言えば、もっと難しくしたつもりでした。やはりナイトが強力過ぎたことが想定外で、今取られている戦術だと、ほぼ全員が1層で全滅するぐらいの難易度になる予定でした。ですので、大迷宮バハムートの第5層にチャレンジしているプレイヤーさんの数は想定よりも多いです。2層のボス攻略で重要なタイマー管理も、皆さんがあんなにスムーズに突破できるとは思っていませんでした。当初はタイマーを8秒で設定しており、難易度が高すぎたので調整してリリースしましたが、今思うと8秒で良かったのかなと(苦笑)。

バハムートの緩和は?)
吉田氏:「邂逅編」の次が実装されてからを予定していますので、パッチ2.1で緩和はありません。これもあくまで予定ですね。次の層は邂逅編をクリアしていないと進めない仕様にする予定なので、パッチ2.2でどこまで緩和するかというのも、少し段階を踏んでからの方がいいかなと思っています。

――まだ攻略している人の数があまり多くない時期は、3層は謎が多いと言われていましたが、3層はなぜほかの層と違う内容になっていたのでしょうか。

吉田氏:「隠し要素があるんじゃないか!?」といったやり取りはたくさん見かけましたが、実際は単なる通路のつもりでした(苦笑)。

今回の大迷宮バハムートは、僕らも「超難易度コンテンツを作る」という部分で、かなり大きな経験を積ませていただいた部分が多くありました。世界運営のタイトルで、あれだけのレイドを作るのは初めてのチャレンジでしたし、相当勉強させていただきましたので、この経験を生かして次はキッチリ設計していこうと思っています。

ハウジング

――ハウジングが実装されることで家具オブジェクトなどに向けて新しい素材も追加されると思いますが、既存のインスタンスダンジョンに報酬が追加されるといった変更はあるのでしょうか?

吉田氏:あります。ダンジョン固有の家具オブジェクトは、やっぱりそのダンジョン固有のドロップになっていますので、ローレベルの各ダンジョンも改めてプレイしていただきたいです。コンテンツファインダーに「コンテンツルーレット」(※過去のインタビューでも話に出たランダムマッチングの正式名称)という機能が入りますので、ローレベルのダンジョンへ行く動機になってくれると思っています。

ローレベルダンジョンのうち、カルン埋没寺院の難易度は下げてあります。改めてカルンの最後のボスを確認してみたのですが、さすがにこれは難しかったなと(苦笑)。僕は面白くてすごく好きなのですが、レベル30台で挑戦するダンジョンとしてはやりすぎた部分がったので、今回調整を入れています。

――家具のレシピは低レベルのクラフター向けも用意されているのでしょうか?
吉田氏:アイテムレベルを設定していますので、低レベルのレシピも存在します。例えばレベル30のダンジョンでドロップする素材がレベル50まで使えないといったことにならないよう、その素材がドロップするところに合わせて作る必要があります。ただ、コンテンツ報酬を伴うものなどは上位のレシピになってきます。

――ハウジングエリアに畑を設置して、収穫・栽培ができるといった話もありましたが、採掘師向けのコンテンツはあるのでしょうか?
吉田氏:畑を実装するのはパッチ2.2以降の予定なので、12月17日のパッチ2.1では入らず、まだ先の話になります。ただ、皆さんは2.0から2.1までの間隔を指標にされていると思いますが、2.2のパッチはパッチ2.1までの間隔よりは、早くお届けできると思います。

ご質問をいただいた採掘師ハウジング専用エリアでというのは、現状考えていません。そもそもハウジングによって木材や鉱石がたくさん必要になりますので、専用エリアにコンテンツがなくても、しっかりと出番は存在します。石の塀を3~4個の鉱石では作れませんし、家の壁では相当な量の材料が必要になってきます。

――例えば家の壁であれば、中間素材をいくつか集めて作るような流れになるのでしょうか?
吉田氏:それもありますし、直接作れるものもあります。アイテムレベルの高い、デザイン的に手の込んだものは、複数のクラフターがパーツを作らなければいけない仕様になっています。家具の多くは木材なので、単純に考えると全部木工師が作れることになってしまいます。そのため、金属部分が多いところは甲冑師の出番があったりと、データを見て細かく指示しました。

それでもパッチ2.1では、比率で見るとやや木工師が多めではありますが、パッチごとに毎回オブジェクトは増えていくので、今後の配信も含めて平均的になるよう調整していきます。調理師錬金術師は、PvP「ウルヴズジェイル」で活躍の機会があると思っています。

――ハウジングは土地を買って、その後に家の権利書を買う形になると思いますが、土地と家の値段比率はどれくらいなのでしょうか?
吉田氏:土地の方が数倍は高いです。土地は一度購入してしまえばそこを占有できますが、家のベーシックパーツは買い換えることも可能ですし、将来的に特殊なハウスをセットで売るとなった場合、建物の方が高価だと買えなくなってしまいます。土地がすごく高いと言っても、時間経過によって値段が下がっていくカウントダウンオークション形式になっていますので、えり好みしなければだんだん購入しやすくなっていきます。

――MとLではいかがでしょうか?
吉田氏:Mにこの金額を出すなら、頑張ってLを買おうかな…と悩む感じでしょうか。ただ、土地は圧倒的にLが高いので……。

――家具の入手先のひとつとして、軍票で交換できるものがあるとフォーラムに書かれていましたが、アラガントームストーンの「哲学」や「神話」で交換できるものはあるのでしょうか?
吉田氏:それは考えていません。それよりもトレジャーハント宝箱の中に、ハウジングに必要な素材が入っていたりします。いろんなコンテンツから入手できるよう、全般的に入手経路を増やしています。

トレジャーハント

吉田氏:どちらかというと新規の方や、まったり派の方が喜ぶ内容だと思っていて、レベル30ぐらいでコンテンツ解放のクエストが進められます。ここでコンテンツを解放すると、普段ギャザリングをしているときに未知のカテゴリを発見できるようになり、そこから宝の地図を掘り出したり、釣り上げて獲得することになります。手に入れた地図は、アクションを使って解読するとマップのごく一部が表示されます。それを頼りに、宝箱の場所を見つけるといった流れです。

吉田氏:宝の地図の入手はギャザラーですが、解読した地図を見て宝箱を探しに行くことはどのクラスでもできます。解読前の地図は売ることも可能ですが、解読後の地図は一個しか持てませんし、売ることもできなくなります。そのため、宝箱を見つけた後はまた地図を入手、解読、宝探しという流れになります。地図は1~5までのグレードに分かれており、グレード5が一番難しい代わりにリワードも大きくなります。

吉田氏:宝箱を開ける時は必ずトラップモンスターが出ますので、バトルクラスでなければ開けられないです。グレード5の宝箱を開けるのは、レベル50のバトルクラスが最低4人はいないと難しいと思います。

ギャザラーは自分で採った地図を売ってもいいし、解読して自分で宝箱を探しに行ってもいい。グレード5はソロでは無理だと思うので、フリーカンパニー内やシャウト、2.1から導入されるパーティ募集機能で、週末などに宝の地図を目当てにプレイする人を集めて遊んでもらえればと思っています。

難易度としては、グレード1~3は順にレベル30、35、40向けで、ソロでもいけます。グレード4だとレベル50ソロ向け、という感じ。そしてグレード5はライトパーティ(4人)からフルパーティ(8人)で挑んだ方が楽、といった感じになっています。グレード3まではソロで行けて、しかも経験値やギルも手に入るので、レベリングのお供になってくれるコンテンツです。

――宝の地図のボスというのは、コンテンツファインダーで挑戦するようなものではないですか?
吉田氏:そういうものではないですね。開けるまで何が出てくるか分からないので。僕は一人でコンテンツチェックをしている時にグレード5を開けたら、ひどいモンスターが出て一目散に逃げました(笑)。

――トレジャーハントで目玉の素材は何系のものになるのでしょうか?
吉田氏:エーテリアル装備やHQ素材、中間素材が出たり、運が良ければアラガントームストーンの哲学や神話も獲得できます。

ハードモードのダンジョン

――ハードモードのダンジョンも追加されますが、カッパーベル銅山ハウケタ御用邸を選んだ理由は何でしょうか?
吉田氏:だいぶ議論はしたのですが、「旧FFXIV」で作ったゼーメル要塞オーラムヴェイルトトラクなどは、ダンジョンがハード化しにくいという理由が一つ。もう一つは現在レベルデザインチームを強化中で、新しいスタッフにダンジョンデザインのノウハウを覚えて貰うため、できるだけハード化しやすいという意味で、構造が組み換えやすいカッパーベル銅山ハウケタ御用邸を選びました。

カッパーベル銅山は、狭い場所と広い場所の差があったり、突然何かが出てくる要素が入っていますので、あとは地形を使ってどう作るか。ハウケタ御用邸はしっかり区画が分かれているので、アイディアをストレートに表現しやすい。二つとも毛色は違うのですが、僕らとしても作りやすいというか、挑戦しやすいダンジョンだったので、この二つに決めました。

吉田氏:ダンジョンは装備よりもトークンがメインで、パッチ2.1で増えるダンジョンは、哲学と神話を稼ぐ新しい場所になると思います。今まではあまりにも選択肢が少なかったので、これでワンダラーパレス古城アムダプール、そして新規追加のダンジョン3つを合わせた計5つの選択ができます。今後もこうして選択肢を増やしていきます。

僕らは頂点にいる数%のプレイヤーの方だけを考えているわけではなく、今でも毎月数万や十万単位でプレイヤーの方が増えているので、パッチ2.1をお届けできれば、新規の方は特に「やることが沢山ある」と感じていただけると思っています。

逆にスタートからプレイされていて、今トップ集団にいるような方たちにとっては、多少の行き詰まり感はあると思いますが、これは僕らが急いでコンテンツを増やしていく以外に解決策はありませんので、引き続きアップデートを頑張っていきます。パッチ2.2で行われる大迷宮バハムートの拡張を待っていらっしゃる方もいると思いますが、パッチ2.1ではPvPが入りますので、ぜひウルヴズジェイルでも頂点を目指していただけたらなと思っています。

トークン交換のラインナップ

――トークンの交換で家具の素材はないとのことですが、ハウジング関連に限らず、哲学や神話での交換できるもののラインナップは増えるのでしょうか?
吉田氏:ほとんどありません。クリスタルタワーで装備のドロップもありますので、これ以上アイテムレベルの中途半端なものを交換できるようにしても、あまりメリットがないと思います。クリスタルタワーでドロップする装備はアイテムレベルダークライト装備よりも上の80なので、真タイタンが倒せない方は、ここで装備を整えて挑戦してみてください。

現状は難易度の上がり方が急だったり、哲学装備もダンジョンに行かないと揃えられないですし、哲学と同時に神話も貯まっていくので、遊び方が縦に一本しかない状態です。ですが2.1からは急すぎるところの隙間が埋まりますし、蛮族デイリークエストトレジャーハントコンテンツルーレットでもアラガントームストーンが手に入りますし、ダンジョンが苦手な方でもアイテムレベル70の装備を整える手段ができます。強くなるための時間に差は出ますが、どうやってコンテンツを進めていくか、皆さんがそれぞれのスタイルで選択できるよう、遊びの幅を増やすことが2.1の目的です。

古代の民の迷宮

――プロデューサーレターLIVEでは古代の民の迷宮まででしたが、クリスタルタワー内部まで挑めるのでしょうか?
吉田氏:そこはパッチ2.1を楽しみにお待ちください(笑)。もうクリスタルタワーのシナリオは全て出来上がって計画が終わっているので、あとは順次開発してリリースをしていくだけです。

皆さん大迷宮バハムートのイメージが強いのか、層で分かれているような印象を持たれていると思いますが、今回は非常に広い一つのエリアにボスが4体詰まっているので、全部倒すまで出られないといった内容です。放送でもお話したように、ボスを1体倒すと宝箱が8人パーティそれぞれに一つドロップします。ボスが複数いるので、全てのボスを倒せれば単純計算でパーティ内の半分の人には装備が行き渡る数になっていますので、アイテムの入手確率は、これまでのほかのコンテンツと同じです。

PvP「ウルヴズジェイル」

吉田氏:ちょっと変わった仕様なので順に説明させていただくと、まずPvPにはレベル30から参加可能です。レベル30、40、50のカテゴリに分かれていて、レベル30と40はダンジョンとまったく同じロールのマッチングが行われ、かつレベルが超えている場合はそれぞれ30と40にレベルシンクされます。入門編のような感覚で、ワイワイと楽しんでください。

そしてレベル50のカテゴリのみ、事前に4人で組んだパーティ同士しかマッチングしない戦いと、それ以外の人たちがマッチングする戦いに大別されています。ランダムマッチングで組んだパーティは、インスタンスダンジョンと同じ、タンクとヒーラーが1人ずつ、DPSが2人という構成になります。

――PvP用の装備があると思いますが、例えばレリックなど、通常の装備も使えるのでしょうか?
吉田氏:最初は皆さんPvP装備をお持ちではないので、もちろん普通の装備を使うことは可能です。

――では神話やアラガン装備でも。
吉田氏:行けます。ただ、PvPではモラルのパラメータが重要なので、最終的にはPvP装備の方が強くなります。

吉田氏:そうですね、PvPの場合は「モラル」というパラメータの影響が大きいので、アップデートされていくうちに差は開いていきます。さらに言えば、強いPvP用の武器をウルヴズジェイルで振り回したとして、動き回る相手に対してどれだけDPS(※ここでのDPSはロールではなく、単位時間あたりのダメージ量)を出せるかは、プレイヤースキル次第になってきます。あとは装備についている「モラル」というパラメータの影響も大きいです。

例えばキャスターがモンスターを相手に詠唱を中断されることは、周期的にスタンがかかるものでもなければ、低確率なので止まりにくい。でもPvPではナイトが走ってきて、確実にスタンを入れてくるでしょう。もちろん、最後の最後は装備やアクション、戦術に行き着くわけですが、やはりPvPは、単に強い武器を振り回していれば勝てるゲームではないですね。

また、近接DPSに対して側面や背面を簡単に取らせない工夫も大事ですし、スプリントを使って逃げる相手に対して、こちらもスプリントを使わなければ距離を取られるといったことも考えられます。スプリントはTPを消費するので、TP回復アイテムを使わなければすぐ攻撃に転じられないなど、本当にいろんな要素があります。

――TP回復アイテムというのはPvP専用アイテムでしょうか?
吉田氏:はい。ウルヴズジェイルでしか使えません。

――PvPから話がそれますが、長期戦でのTP管理はプレイヤースキルの範囲になるのでしょうか。
吉田氏:そうなります。もちろん、ウルヴズジェイル内でもTP/MPコスト管理は、プレイヤースキルの範疇です。

――PvP向けの装備はどのように獲得するのでしょうか?
吉田氏:PvP専用装備は、対戦で獲得したポイントと交換して入手します。専用アクションの交換にもポイントが必要になりますが、これは異なるポイントを使います。クラフターにもPvP装備のレシピが入りますし、禁断のマテリアクラフトも可能です。マテリアで何かの耐性を付けたりすることもできるので、こだわり方はぜひ禁断も含めて研究してみてください。

クラフター・装備

――パッチ2.1でクラフターが作れるものは増えると思いますが、アイテムレベルの上限は70までと変わらないのでしょうか?
吉田氏:はい、そこは変わりません。こちらもフォーラムにポストした通り、禁断のマテリアクラフトによってアイテムレベル90の手前までの性能にすることは可能ですが、それ以上にするとバランスが破綻してしまうので、最終装備の一歩手前までというのは今後も変わりません。パッチ2.2でアイテムレベルが引き上がっても、ハイエンドコンテンツのドロップ装備と、クラフター装備のアイテムレベルの関係は、基本この通りとなります。

――装備のデザインについて、あまりカッコよくない装備あるとの意見を見かけますが…、この点についてはいかがでしょうか。
吉田氏:「新生FFXIV」程のキャラクターのクオリティを保ちつつ、パーツを一つずつ組み合わせていくというのは、膨大な開発コストがかかります。その上で、なるべく多くの組み合わせでカッコよくなるように作っていると、どれも無難なデザインになってしまうのです。

なのでカッコよく作っても、別シリーズを組み合わせた時にダサくなってしまうのが現状なのと、単純に種類が足りてないとは思います。パッチ2.2で装備の見た目を変更できる型紙システムが入りますので、そうすると元の装備は神話やダークライトといった装備でも、見た目はアーティファクトのものといったことも可能になります。このタイミングで、染色もできるだけ多く解放する予定ですので、もうしばらくお待ちください。

――今だと大迷宮バハムートでドロップする装備で固めている人を見ると「すごい!」となりますね。
吉田氏:思いますよね。そこがどこまで型紙でデザインを自由にしてしまうか、最大の悩みどころでして。ジョブ専用装備であれば「シナリオクリア前後かな?」、ダークライト装備が入っていると「真イフリートあたりかな?」、レリックを持っていると「真タイタン突破したんだ」と、装備を見ると大体の進行状況が分かりますが、型紙が入ると見た目での判断がしにくくなりますね。その分、装備の平均アイテムレベルが指標になっていきます。

このニュースをどう思いますか?【 y 9  : n 5  】

  • 3層は実際は単なる通路のつもりでした(苦笑)  ふざけんあおいきいてんのか — 2013/12/04 (水) 21:10:49
  • つまり2.1ではバハ5層マラソンのあとクリタワと極蛮神武器を週1個ずつ拾って神話の残り分を極蛮神回すって感じか — 2013/12/04 (水) 21:26:47
  • クリタワで装備ひろった後のお手伝い依頼をどう回避するかが問題だな — 2013/12/04 (水) 23:33:26
  • クリタワは装備とったら即抜けがデフォになるな — 2013/12/05 (木) 07:29:01

 

ファミ通:吉田Pインタビュー

タイトル

──パッチ2.1のタイトル“A REALM AWOKEN 覚醒せし者たち”に込められた思いは?
吉田 今回、ゲームが“新生”から“覚醒”の段階へと移行します。このパッチ2.1のテーマをそのままタイトルにしました。内に秘めていたパワーがついに表出する……この部分をアピールできればと思っています。物語に関しては、新規クエストで語られるメインストーリーの多くが“覚醒”がキーワードになっています。メインだけでなく、サブにも、蛮族にもシナリオを用意しており、それらを通じて新たな激動を迎えたエオルゼアが体験できる作りになっています。ぜひご期待ください。

──パッチのタイトルは、スムーズに決定したのですか?
吉田 「そろそろ決めよう!」と思ったら、意外なほどすんなりと決まりました。英語版の翻訳を担当しているマイケルマイケル・クリストファー・コージ・フォックス氏)にキーワードを伝えて“しっくりきそうな単語を”と依頼したところ、“AWAKE(目覚める)”という単語が挙がってきました。最初のパッチなので、ゲームタイトルに用いられている“REALM”を加えることを当初から決めていたので、これを踏まえたうえで再度アイデアを練り込んだのです。

はい。「REALM」を組み込んだ場合は? と聞いたら“A REALM AWOKEN”という表題を提案されて、これでいこうと。その後、タイトルの日本語表記を考えることになり、世界設定を担当している織田(織田万里氏)と相談。その結果、あらゆるものが目覚めていくので、覚醒せし者“たち”と複数形にすることが決まりました。

──その後、ロゴのデザインに着手したのですね。
吉田 皆川皆川裕史氏)に大急ぎで依頼しました(笑)。時間がなくて申し訳なかったです(笑)。

3つの軸

吉田 僕はMMOというジャンルのゲームを運営するうえで、重視すべき3つの軸が存在すると考えています。ひとつ目は、モンスターと戦うPvE(プレイヤー対エネミー)。もうひとつが、冒険者どうしで争うPvP(プレイヤー対プレイヤー)。そして3つ目が、ゲームの世界でプレイヤーが生活するうえでの暮らしの要素です。これらが軸として確立されているゲームほど、成功の確率が高くなると思っています。
  • 今後
今後はその3つの軸の上にそれぞれ新要素が追加されていくことになります。モンスターとの戦いには、ストーリーとボスバトル、ダンジョンなどが。PvPには新たな報酬や新しい戦場、追加アクションなどが。ハウジングには畑やチョコボ飼育などが。こうした発展がそれぞれにあります。

今後のパッチ:蛮神戦・デイリークエスト

吉田 もう少し詳細にお話をすると、PvEに関しては、パッチごとにダンジョンが3つずつ公開されていく予定です。加えて、新しい蛮神バトルも必ず入ります。ご存知の方も多いと思いますが、パッチ2.1で登場する善王モグル・モグXII世は『旧FFXIV』にも存在したので、新要素という意味では少し特殊になりますが。そのつぎのパッチ2.2では、リヴァイアサンとのバトルがきちんとメインストーリーとして公開されます。

──ひとつの蛮神バトルごとに、難度の異なる複数のバージョンが用意される予定でしたよね。
吉田 今後、真蛮神と極蛮神の両バトルは、必ず同時にリリースされます。たとえばパッチ2.2であれば、真リヴァイアサン討滅戦極リヴァイアサン討滅戦が同時に楽しめるようになるという感じです。とはいえ、“極”善王モグル・モグXII世討滅戦はパッチ2.2になりますので、パッチ2.2では合計3つが同時公開されることになります。

──蛮神バトル以外の新PvEコンテンツについては?
吉田 エンドコンテンツである大迷宮バハムートクリスタルタワーのどちらか片方が、パッチごとに必ずアップデートされます。ここまでがパッチ共通のPvEコンテンツの更新パターンです。ちなみに蛮族デイリークエストについても、しばらくのあいだはパッチが公開されるたびに増えていきます。トレジャーハントなどの小型のコンテンツは、アイデアが出たらできるだけシンプルなコンテンツにして、サクッと実装していこうと思っています。

──蛮族デイリークエストは、既存の蛮族のシナリオに紐付けられた依頼が、パッチごとに追加されると以前発表されました。エオルゼアのすべての蛮族の物語が発表された後は、どうなるのですか?
吉田 パッチ2.2の時点で、ほとんどの蛮族にまつわるシナリオが出揃う予定です。その後は、それらの蛮族に関連するエピソードの追加がメインになります。もちろん、新しい蛮族がお目見えしたときには、対応する新規の蛮族デイリークエストが追加されます。

PvP

吉田 パッチ2.1では、PvPランク(PvPの腕前を示す数値)30まで上昇可能です。プレイ時間と勝率で、ランク30までどれくらいかかるかを計算して報酬を作っています。それ以降の要素に関しては、状況を見て公開時期を判断します。

吉田 複数の勢力が入り乱れて戦う“フロントライン”が導入される時点で、PvPランク31以上の報酬を同時開放するべきか、あるいはPvPランク50までの要素が遊べるようになった時点でフロントラインを公開するかなど、プレイヤーの皆さんのプレイ人口や平均ランクをもとに検討したうえで決めます。PvPの報酬やアクションも必要に応じてパッチのたびに検討していきます。

──PvPコンテンツの将来的な構想は?
吉田 そうですねえ……。たとえばエリア内に置かれたフラグ(旗)を奪取すれば勝利するなどの新ルールの追加もありでは? という声も開発にはあります。これはウルヴズジェイルそのものを発展させるのか、フロントラインに集約させるのか、その方向性によって決まります。

パッチノート

吉田 パッチノートは実施日の数日前に公開する予定です。アップデートが目前に迫ってきたら、パッチノートの中身で盛り上がっていただければと。現時点でジョブ調整の表と追加レシピ/アイテム一覧がない状態で、すでに35000文字を超えているそうです(笑)。

パーティの人数と構成

──コンテンツごとにライトパーティフルパーティに分けられますが、そもそも線引きの条件は?
吉田 アライアンスで挑むクリスタルタワーは別として、8人という単位エンドコンテンツにおける基本攻略人数と定めています。たとえば、アラガントームストーンを稼ぐためのコンテンツはライトパーティでいいけれど、強いボスと戦うときの最小単位は8人でなければならない、という感じです。

吉田 パーティにすべてのロールを、最低でもふたりずつ入れたいからです。最近のMMOでは4~6人程度が多いですが、前述の理由から設計段階で8人という数字にこだわりました。現状ではタンクとヒーラーがふたりずつでDPSが4人ですよね。もしここにハイブリッド(複数のロールの役割を兼ねる)というロールが新たに追加されたとしたら、それぞれのロールからふたりずつ集まって、合計8人になります。

戦士

吉田 ホルムギャングは調整のひとつに過ぎません。ホルムギャングは効果中に限り、HPが1より減ることはありません。極限の場面でホルムギャングを発動。何とか踏み止まった直後にHPが回復できれば、そのまま戦闘を継続できる……という流れです。

吉田 効果時間が短いので、たとえば真タイタン討滅戦の場合では、連続的にダメージを受ける激震よりも、単発技で威力の高いマウンテンバスターで発動したほうが効果的……といった感じです。使いどころを考えていただければと。根本部分にある、戦士のテクニカル性という魅力は基本的に変えていません。

吟遊詩人

吉田 吟遊詩人の役割をひとつ減らすというアナウンスを事前に行ったのも、先ほどのブロックの理屈で説明可能です。吟遊詩人に多くのブロックを持たせすぎてしまったので、本当に申し訳ありませんがそれらのうちひとつを、パッチ2.1でほかのジョブに移させてもらいます。

他のジョブ調整

──そのほかの職種にも調整がなされているのでしょうか?
吉田 多くのジョブクラスで、プレイヤーがふつうにアクションを使ったときに「もう少しこうなってくれたらな」という部分にはできるだけ調整を加えています。この方針に従い、たとえば召喚士はベインの判定範囲が拡大されています。詳細をプロデューサーレターLIVEで発表してもいいのですが、それがもとでさらなる議論を呼んでしまうことも起こり得るので……。

クリスタルタワー

吉田 メインクエストをクリアしていて、なおかつレベル50の冒険者であれば、ほかのコンテンツの進捗に関係なくクリスタルタワーに入れます。ただし、前提となる“クリスタルタワーシナリオ”を進めていることと、システム側からアイテムレベルチェックが事前に入るので、これをパスしていただく必要があります。

吉田 ユーザーインターフェースに“あなたのアイテムレベルの平均はこれです”といった表示が新たに追加されるので、これをもとにチェックが行われます。タイミングは、クリスタルタワーコンテンツファインダーで参加申請を行うとき。アイテムレベルの平均値に関するチェックが行われ、この数値が50に到達していないと、“アイテムレベルが足りません”というエラーメッセージが出る仕組みになっています。

──クリスタルタワーを攻略することで、古代アラグ帝国の秘密が解き明かされる?
吉田 専用のストーリーが用意されています。聖コイナク財団が実施している調査に関連して、シナリオが幕を開けます。シドが関係してくるので、ぜひご期待ください。僕としては、メインクエストをクリアしたのち、どのような経緯でクリスタルタワーを目指すことになるのか……という部分にご注目いただきたいです。ちなみにクリスタルタワーの周辺はパッチ2.1以前の段階から、キャラクターなど、当地への潜入を見越した配置になっています。

古代の民の迷宮

吉田 今回公開される(クリスタルタワーの前段階のダンジョンである)古代の民の迷宮には、ボスモンスターが合計で4体出現します。彼らを倒すたびに必ず宝箱が出現し、そこから専用のアイテムが取り出せます。宝箱パーティごとに出る形になっており、アライアンス全体で見ると、すべて倒せば1回の攻略で合計12個のアイテムが獲得できる仕組みです。そのおもな中身は、8ジョブぶんの防具になります。これらが続々とドロップするので、欲しいものを引き当てるだけでも大変かもしれません(笑)。

吉田 たとえば8人パーティでボスを倒して、アイテムがひとつ出たとします。全員でNEED、GREED、PASSを行うのはいままでと同じです。通常と異なるのは、選択したコマンドに関わらず、ドロップ品を手に入れた冒険者は、それ以降NEEDとGREEDが選べないようになること。この状態は特定時間にクリアされます。確実にアイテムが取れるのは1週間に1回までですが、潜入したければ何度でも挑戦できることになります。

──本当に欲しい品物以外はPASSしたほうが賢明?
吉田 はい。NEEDやGREEDをしたときに、希望の品物が手に入らなかった場合、ルート権は消滅しないので、本当に欲しい物には、どしどしNEEDしてください。

極蛮神

──クリスタルタワーは、お手伝いは可能ですよね。
吉田 はい。ちなみにウィークリーの仕組みは、極蛮神バトルにも取り入れられています。このコンテンツは蛮神3体がセットでひとつのクエストになっています。これをクリアできるのが1週間に1回。

──その報酬がアイテムレベル90の武器ですよね?
吉田 そうなります。1週間に1回、極蛮神を3体倒すと、好きな武器が必ずもらえるとご理解ください。

──制限時間の長さはどれくらいですか?
吉田 真蛮神もそうですが、90分フルは疲れてしまうということもあり、少し短くしようかとギリギリまで検討中です。
──極蛮神バトルで手に入る武器のアイテムレベルは90とのことですが、その強さはどれくらい?
吉田 アイテムレベルでいえば“レリック+1”と同じですが、パラメータが異なります。僕はもともと最強武器は何種類かあっていいと考えているので、防具との組み合わせ、コンテンツに合わせてなど、選択肢のひとつとして考えてもらえればと。

──最強の武器や防具を状況に応じて使い分ける?
吉田 同じアイテムレベルの装備を使うにしても、使い分けはありだと思っているのです。たとえば武器であれば、クリティカル発生率を重視した組み合わせで参加するのか、あるいは意思力に力点を置いたセッティングで挑むのか……といった感じです。
──そう考えると、同じアイテムレベルの武器だから必要ない、というふうにはなりませんよね。
吉田 はい。本当に強くなりたいなら、すべて集めることが近道になると思います。コンテンツの種類や戦法に応じて装備を変えるということも、安定してクリアする、という意味では重要だと考えます。
──第10回プロデュサーレターLIVEで話されていた、“自慢できるもの”の正体とは?
吉田 報酬で得られる武器とは別物で、蛮神が一定確率でドロップするアイテムです。それとは別に、蛮神を倒した段階でアイテムレベルの高いアクセサリなどが入っている宝箱も現れます。

ハウジング値段

──ハウジングで手に入る土地の価格は……?
吉田 まだ決めていません(笑)。今朝(注:取材日は11月25日)、金額的なデータを確認したのですが、いくつか疑問点があったので担当スタッフに差し戻しました。先ほどその回答が戻ってきたのですが、さらに疑問が浮上したので、この後に直接話してきます(笑)。
──現時点でも白紙の状態なのですか?
吉田 いいえ、全ワールド個別の経済状況は膨大なログデータ解析でもう終わっています。土地の大きさに対する価格の割合は、だいたい決めました。後はロジックが間違っていないかを確認して、価格を決めるだけですね。
──Mサイズ、Lサイズの家は、だいたい何人くらいの冒険者が活動できる程度の規模を考えているのでしょう?
吉田 Mサイズで、だいたい10人から15人。Lサイズの場合は、20人以上くらいの規模かなと考えています。

アイテムレベル

吉田 強さの目安です。コンテンツの難度やアイテムの性能などのバランス調整を図るときに、事前に用意した計算式に基づいて上限と下限を設けています。その基準となるのが、アイテムレベルなのです。たとえばパッチ2.1で、いわゆるアラガン武器のアイテムレベルを90から95に引き上げます。ここで性能を調整するときにも、アイテムレベル95の数値の上限が事前に決められているので、それ以上の性能は計算式上、発揮されないようになっています。
──開発スタッフにとっても重要なパラメータとなる?
吉田 内部的にもかなり意味の大きな数値です。一例を挙げれば、クラフター製作できるアイテムレベル70のいわゆる新式装備。禁断のマテリア装着を利用して、この防具の性能をいくら引き上げたとしても、絶対にアイテムレベル90の数値は超えません。そのような線引きが、内部的に厳密に行われているからです。

──そういえば、アラガン武器のアイテムレベルを引き上げることになったそもそもの理由はなんでしょう?
吉田 我々が当初想定していたよりも多くの方がジョブ専用武器のHQ品を取得したためです。大迷宮バハムート:邂逅編で手に入る武器のアイテムレベルも90なので、このハイエンドコンテンツに参加している皆さんのモチベーションが保てなくなるのではないか……と考えたうえでの措置になります。
──現在の冒険者のレベルは50までですが、アイテムレベルの上限はパッチ2.1の時点で95。この数値の差は、今後も残ることになるのですか?
吉田 アイテムレベルは、冒険者のレベル上限が50のあいだにもっと上がります。パッチ2.2で、もう1段階キャップが引き上げられる予定です。

──キャラクターのレベルとアイテムレベルは、完全に別物と考えたほうがいいのでしょうか。
吉田 アイテムレベルは、冒険者のレベルが50に到達して以降、本格的に意味を持ってくるものですよね。なので現状は、アイテムレベルから50を差し引いてもらえば、冒険者自身と比較するときによりわかりやすいものになるのかもしれません。
──そう考えると、アラガン武器のアイテムレベルが95なので、まだ伸びしろがあるわけですね。
吉田 50マイナスして45と考えれば、そうですね。現状のアイテム性能は、まだそれくらいなのです。

リアルイベント

──プロデューサーレターLIVEで発表されたリアルイベントに、タイタンチャレンジを始めとするファン参加型の要素は盛り込まれますか?
吉田 イフリートチャレンジやタイタンチャレンジがとても好評だったので、この形式のリアルイベントをいつでも開催できるように準備を進めています。パッチが公開されるたびに、それをフィーチャーしたリアルイベント専用のコンテンツを、必ずふたつ用意したいと思っています。
──たとえばどのような専用コンテンツですか?
吉田 パッチ2.2前後で実施するリアルイベントでは、真タイタン討滅戦と究極幻想 アルテマウェポン破壊作戦をアレンジしたものを用意して、ご来場いただいたファンの皆さんにそれを体験してもらいます。それ以降は、たとえばですが、パッチ2.3のタイミングで行われる催しは、真リヴァイアサン討滅戦と究極幻想 アルテマウェポン破壊作戦を会場で遊んでいただく……という流れを考えています。
──スタッフの方々と交流を楽しみしつつ、イベント専用のコンテンツが楽しめるわけですね。
吉田 はい。そうして皆さんと数時間ほど交流した後、そのままプロデューサーレターLIVEを公開生放送、という感じです。放送については、インターネット配信で全世界に生中継します。また可能であれば、会場でグッズを販売したいと考えており、そのための下準備も現在進めているところです。

採算

吉田 儲けを度外視して進めてきたプロジェクトではありますが、がんばっていけば採算が取れるメドが立ちそうでよかったなというところです。本当にホッとしています。
──現時点でメドが立っているのでしょうか。
吉田 このまま状況が正しい方向に推移すれば、採算が取れそうだという感触です。スタートダッシュに成功しても、そのペースを維持できたサブスクリプション(定額課金制)型のMMOは皆無なので、このまま日本産のMMORPGとしては、前人未到の領域を目指して突き進んでいきたいと思います。この3年間、僕もチームも人生を懸けて制作に取り組んできました。せっかくここまで来られたので、ほかのタイトルに挑むというよりも、この作品でどこまで行けるのか勝負を掛けてみたい気持ちのほうが強いです。
──海外の会社からの引き合いも多いのですか?
吉田 中国はすでに準備を進めていますが、ほかにもロシア、台湾、韓国など、いろいろな国から引き合いをいただいている状況です。国内や既存のリージョンに留まらず、グローバルな面でもっと挑戦しなければもったいないような気がしています。

メッセージ

──それでは最後にプレイヤーの皆さんへメッセージを。
吉田 お願いだから吉魔と呼ぶのは……というのは冗談で(笑)。
──吉田さんのコラージュ画像も見ました(笑)。
吉田 (笑)。

吉田 年の瀬に発売される新作ゲームを超えるくらいの分量が、パッチ2.1で公開されます。アップデートされたぶんだけで軽く300~400時間は遊べるはずなので、ぜひ楽しみにお待ちください。

このニュースをどう思いますか?【 y 4  : n 2  】

  • 蛮神もクリタワも週1か — 2013/12/04 (水) 16:47:40
  • 1人で持っていくヤツ対策だと思うけど、またランダムかよ。その週ドロップしないと地獄だな。石交換しろよ。 — 2013/12/04 (水) 17:41:28
  • >01極蛮神はアクセ箱モデルから週1ってことはないんじゃね?武器は週1だがw — 2013/12/04 (水) 19:07:55
  • モードゥナクリスタルタワーに関してしゃべるNPCが最近になって増えたのはこういうことだったんだな — 2013/12/05 (木) 10:10:04

 

開発コメント(12/4)

失礼いたしました。60%です。

変更できるウィンドウサイズの最小は60%と記憶していましたが、どうでしょう?
40%はさすがに小さすぎる気がしますw

失礼いたしました。60%です。 元の書き込みも修正させていただきました。

旧Lodestoneのログイン終了日について

ご指摘ありがとうございます。 修正させていただきました。

かねてよりお知らせしていましたThe Lodestone(以下、旧Lodestone)から新生Lodestoneへ移行する際に設けていましたログイン期間を 2014年1月6日(月)17:00 で終了いたします。

このニュースをどう思いますか?【 y 0  : n 2  】

開発者ブログ更新(PS4版は4月発売)

PlayStation Awards 2013

こんにちは。
プロジェクトマネージャーMです。

本日開催された、PlayStation Awards 2013 で
ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼアは「特別賞」を受賞いたしました!!

https://img.finalfantasyxiv.com/lds/blog_image/jp_blog/FFXIV_20131203_1.jpg

https://img.finalfantasyxiv.com/lds/blog_image/jp_blog/FFXIV_20131203_5.jpg

https://img.finalfantasyxiv.com/lds/blog_image/jp_blog/FFXIV_20131203_4.jpg

これも皆様のおかげです! 本当にありがとうございました!
これからもよろしくお願いします!

そして、本日の式典では
PlayStation 4版が2014年4月に正式サービス開始予定だという情報と、

https://img.finalfantasyxiv.com/lds/blog_image/jp_blog/FFXIV_20131203_2.jpg

PlayStation 4版で撮影した最新動画をお披露目しました!

https://img.finalfantasyxiv.com/lds/blog_image/jp_blog/PS4_3.jpg

https://img.finalfantasyxiv.com/lds/blog_image/jp_blog/PS4_2.jpg

https://img.finalfantasyxiv.com/lds/blog_image/jp_blog/Vita_2.jpg

https://img.finalfantasyxiv.com/lds/blog_image/jp_blog/Vita_1.jpg

12/14(土)21時頃から放送する第11回FFXIVプロデューサーレターLIVEでは
PlayStation 4版の実機プレイをお見せする予定ですので、お楽しみに~!

式典後……
旧FFXIVのプロデューサー田中弘道さんと偶然会えたため、
新旧プロデューサーで記念写真!

https://img.finalfantasyxiv.com/lds/blog_image/jp_blog/FFXIV_20131203_3.jpg

素敵な1日になりました!

Project Manager M

  • 懐かしい田中全プロデューサー。いまはパズドラの会社に在籍。

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