ご注意

以下の記事は 2013年12月5日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

プロデューサーレター&吉田Pインタビュー

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プロデューサーレター&吉田Pインタビュー

プロデューサーレター

第52回 FFXIVプロデューサーレター (2013/12/04)

ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼアをお楽しみくださっている皆さん、こんにちは。 プロデューサー兼ディレクターの吉田から、第52回のレターをお届けします!

まず、なんと言っても皆さんには大変お待たせしている、新生FFXIV初のアップデート、 超大規模でお届けする「A REALM AWOKEN “覚醒せし者たち” FFXIV Patch2.1」のリリースまで、あと約2週間となりました。 正式サービス直後の度重なるサーバ増強によって、当初の想定よりも遅れることになりましたが、 12月17日のリリースに向けて、開発チームは最後のデバッグ作業に突入しています。

吉田の作業もデータ系の確認はすべて終わり、残すは3つの極蛮神バトル、善王モグル・モグXII世討滅戦、 究極幻想アルテマウェポン破壊作戦クリスタルタワー古代の民の迷宮“、 ウルヴズジェイルの各難易度最終FIXと、バランス微調整という段階まで進行しています。 (バトルチームのバランス調整はほぼ終わり、落とし所のキメ、ということです)

いくつかスクリーンショットを……と思ったのですが、数日中に「覚醒せし者たち」のPVが公開となるため、 ギリギリまで編集作業してくれた髙井(アシスタントディレクター)と祖堅(サウンドディレクター)に敬意を表し、ここでは抑えておきます(笑) 恐らく今週末には皆さんにご覧頂けていると思いますので、少々お待ちください。

さて、去る12月3日に、我々にとって、とても嬉しい出来事がありました。 毎年ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジアさんが行っている「PlayStation® Awards」にて、 ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼアは、特別賞を頂くことになったのです。

これもひとえに、旧FFXIVから応援を続けてくださったプレイヤーの皆さん、 新生FFXIVから遊んでくれているプレイヤーの皆さん、 開発/運営チーム、すべてのスタッフの努力のたまものと思いますので、お礼を言わせてください。 本当に、ありがとうございました!

また、当日の授賞式にて、改めてFFXIVのPlayStation®4版の最新ニュースがリリースされ、 「PS4版のβテストは2014年2月22日、全世界のPS4ユーザー全員参加可能でスタートする」こと、 そして「PS4版の正式サービス開始が、2014年4月予定である」ことが発表されました。 授賞式ではPS4版の実機映像、PS4版独自の「シェア機能」や「リモートプレイ」の様子も交え、 簡単なデモを公開していますので、ご興味がありましたらネット等で、受賞式の映像をご覧ください。

そして「覚醒せし者たち FFXIV Patch2.1」をお待ちの皆さん、PS4版をお待ちの皆さんに、 さらなる詳細情報をお届けするため、パッチリリース前最後のプロデューサーレターLIVEである 「第11回プロデューサーレターLIVE~パッチ2.1コンテンツ特集Part2~」を12月14に放送予定!

今回の放送では第10回プロデューサーレターLIVEでお届けできなかった FFシリーズ初の本格的対人コンテンツ「ウルヴズジェイル」、 そして気楽に基本ソロで楽しめる「トレジャーハント」「蛮族デイリークエスト」の内容紹介や、 パッチ2.1に関する全体的なご質問にお答えしていきます(ハウジングの値段も?!)。

そして、もうひとつの目玉は「PlayStation®4版」のリアルタイム実演世界初公開! 果たして事故は起きずキチンと動作するのか?!そのクオリティは?!リモートプレイは?!などなど、 見どころ(?)満載でお届け致します。ぜひ、プレイの傍らでご注目ください!

2013年末、まだまだ熱気満載の新生FFXIVでお楽しみ頂けるよう、 スタッフ一丸となって進行していますので、どうぞご期待下さい。

それでは次回、第11回プロデューサーレターLIVEでお会いしましょう! See You Soon!

  • 正直言って内容もないしマンネリだ。
  • 同時期にインタビュー記事が一斉に出ていることを考えると、「メディアには露出するのに大事にしているはずのプレイヤー相手にはレターひとつ出せないのか」という批判を避けるためだけに出してきた内容と見ることもできる。
  • 新生では」を説明することが必要だった現行版運営時~ベータ時代ならこれで良かったのかもしれないが、すでに新生エオルゼアが開始している現在では、もう少し話すべき内容(お客がプロデューサーに求めている内容)が違うのではないかと思われる。

このニュースをどう思いますか?【 y 8  : n 3  】

  • インタビューで語られてることと同じことをレターに載せても仕方ないだろう。ちょっと紹介が穿ち過ぎではないだろうか。 — 2013/12/10 (火) 15:52:16

 

吉田Pインタビュー(電撃オンライン)

アイテムレベル制限

――アイテムレベル制限はどのラインのコンテンツから適応されるのでしょうか?
メインシナリオには入らないので、それ以降のものが対象ですね。実はアイテムレベル制限も、最初から導入しようとしたのをパッチ2.1からと指示を出した要素の1つです。かなりギリギリまで悩んだのですが……。これも実際に経験してからでないと必要性に気づきにくい部分で、たぶん最初から入っていたら“何もかも制限だらけのゲーム”という雰囲気になってしまわないかなと。アイテムレベル制限の必要性に気づいた方たちがコミュニティの中にいて、そのことを新規の人に教えてあげられる状態になるのがベストなんじゃないかと。

悩んだ挙句、なんでも先回りして機能を入れることが、必ずしもいいことじゃなくて、なぜそれが必要なのかを体験してもらったほうがいいと判断しました。自分でも「遠回りなことをしているなあ」という自覚はあるんですが、最近のMMORPGがあまりにもゲーム慣れしている人向けになりすぎていると思っていて。現在、中国版の対応に向けての作業も行っていますが「クエストアイコンをクリックしてNPCのところまでワープしてほしい」とか「メッセージウィンドウにスキップのボタンを加えてほしい」という要望が出ることがあります。ただ、それを入れちゃうと「RPGってなんだっけ?」と思ってしまうんです……。

コンテンツルーレット

――ボーナスの量が大盤振る舞いな気がするのは、積極的に使ってもらってほしいという意図の表れでしょうか?
そうなります。まだまだ新規にFFXIVを始める方もたくさんいらっしゃいます。マッチングがしやすければ、シナリオで詰まることなくサクサク進めるので、遅れてゲームを始めても困らない。皆さんにはそのお手伝いをしていただく意味も込めて、ボーナスは大きく振ってあります。

また、今エオルゼアが抱えている最大の問題は、トークンを急いで集めたい層と、ゆっくり集めたい層が渾然一体になって、同じコンテンツに挑戦せざるを得ないことです。ゆっくりやりたい人たちは、今の流れに疲れたり、怖さを感じる場合もあると思うので、そういった人たちでも気楽にプレイでトークンを集められるようフォローするのが、コンテンツルーレットの大きな目的の1つです。ローレベルであれば、プレッシャーなくパーティコンテンツに挑戦できると思いますので、ちょっとずつ自信をつけてハイレベルへの挑戦モチベーションを高めてほしいです。

――コンテンツルーレットはゲームスタート後にすぐに使えるのでしょうか?
コンテンツファインダーが開放され、カテゴリに2つ以上のコンテンツが乗れば使えます。レベル50でないとトークンはもらえませんが、レベル50未満では大量の経験値ボーナスを獲得できます。

グランドカンパニー関連

――ちなみに現在はF.A.T.E.が盛んで大量の軍票を所持しているプレイヤーも多いと思うのですが、グランドカンパニーの上位階級の開放はまだ先でしょうか?
開放してもまだやれることがないので、もう少し準備をしてからになります。

――グランドカンパニーつながりの質問になりますが、フリーカンパニーグランドカンパニーの友好関係とはどういったものなのでしょうか?
いずれ、一定以上の友好度がないと取れないアイテムや使えない称号がでてきます。大規模PvPのフロントラインでは各グランドカンパニーごとに分かれて戦うので、その時にも多少影響してくると思います。これは、また近くなったら詳細にお話します。

クリスタルタワー

――クリスタルタワーは、アイテムレベル制限である50程度の装備であれば踏破できるのでしょうか?
戦術がちゃんとそろえば……。クリスタルタワーは1つの巨大なダンジョンを24人で進みます。IDには必ずザコのグループがいて、それをせん滅しながら中ボスやボスまで進む流れでしたが、クリスタルタワーは中ボスにあたる部分も全部ボス戦になっていて、それが4体いると思っていただければわかりやすいと思います。先日のプロデューサーレターLIVEでのプレイ画面で、エレメンタルの集団がチラッと映りましたが、あれはザコモンスターの塊です。ザコといってもそれなりにハードで、全滅させないと次に進めません。24人ならではのギミックも多いので、初見の時は「つっこめー!」と大騒ぎしつつ楽しんでいただきたいと思います。

――単純なアイテムレベル制限では予測できない難易度になっていそうですね。
そうですね、だからこそ得られるものはアイテムレベル80の装備にしました。ただ、アイテムを入手すると一定期間はロット権がなくなるので、本当に欲しいものに絞ってロットをしたほうがいいと思います。何度でも挑戦できるので、欲しいものを取れるまでやれますし、コツコツ通っていればいずれ全種そろいます。

モラルというステータス

――PvPをプレイして初めて各クラスジョブが持つ特性のすべてが見えそうですね。ちなみにモラルというステータスはPvPにどう影響するのでしょうか?
攻撃力や防御力にパーセンテージで影響するので、モンスターと戦うPvE装備と対人戦用のPvP装備では、アイテムレベルが同じ場合には、圧倒的にPvP装備のほうが強くなります。ウルヴズジェイルの報酬で得られるトークンと交換できる装備品に付与されているので、それらを集めてみてください。

ハウジング

――次にハウジングですが、庭具や家具を製作するには膨大な量の素材が必要になるのでしょうか?
ものによります。大きいものは大量に必要という、そのままのイメージで大丈夫です。小さいものに関しては中間素材のパーツが複数必要なので、複数のクラフターが作る中間素材が取引されるようになるでしょうね。

――蛮神戦などのコンテンツで入手した素材や、それを使って作るものはマーケットで売れるのでしょうか?
出せますが、設置してしまったらマーケットには売れなくなります。素材も基本的に出品できますが、売れないものも、わずかですがあるかもしれません。ちなみに各地のIDからハウジング用の素材がドロップするようになって、いますのでIDへ行く際には、ドロップにもご注目ください。もし家具と庭具をコンプリートするなら、フリーカンパニー総動員で各コンテンツへ行くことになると思います。

トレジャーハント

――戦闘になると仰っていましたが、襲われた時にジョブを変えることはできませんよね?
はい。ですので宝箱を開けられるのはバトル系クラスのみです。地図はギャザラーだけしか発見できないので、自分で使わない、もしくは挑戦できないようなグレードのものは未解読のままにしてマーケットで売れます。

――このコンテンツはフィールドでの活動を活発化させたいという意図があるのでしょうか?
いえ、単純に1人でも遊べるものを用意したかったのが最大です。もちろんフィールドを走る冒険者が多くなるのは、うれしいことではあります。僕の友だちで今回初めてMMORPGをプレイしている人が何人かいますが、皆さんと同じでやっぱり「毎日パーティは疲れる」と。でもコツコツ繰り返すのは得意な人たちなので、まずはそういったニーズに早く、たくさん応えたいという素直な気持ちからです。

――コツコツやっていればアイテムを集められるということですね。
そうです。レアなHQ素材も入れてあるので、1クラスだけバトルクラスカンストしているギャザラークラフターの人たちに遊んでもらいたいです。もし、グレード5の地図が取れたら、週末にフリーカンパニーのみんなとまとめて複数の地図を周るのも楽しいかと思います。

――パーティで開けた場合はロットが発生するんでしょうか?
エーテリアル装備が出たりもするので、その手のものはロットが発生し、それ以外は全員に分配されます。

メッセージ

――では最後に、パッチ2.1を期待している読者に向けてメッセージをお願いします。
前回のプロデューサーレターLIVEと、このインタビュー記事を読んでいただければ、“プレイの選択肢が広がる”ということを感じてもらえると思います。すべてのコンテンツに導線となるクエストがあり、それを経験してもらえれば迷うことはないと思いますので、ひと通りお好きなものからプレイして、お気に入りや、当面の目標を定めていただけるとうれしいです。

パッチ後には星芒祭も始まるので、スノーマンの格好をしてクルザス地方で“雪合戦”をして遊んだりと、どうぞご自身のペースで『新生FFXIV』漬けの年末年始を送っていただければと思います!

  • インタビュー記事を読んでいると、気になることがいくつかある。
  • 1つ目は、すでにバハムートを2時間程度で終わらせ神話周回をしているようなトップ層いわゆる廃プレイヤーと、ライト層を混ぜようとしている点である。
    • コンテンツルーレットもそうだが、クリスタルタワーのIL制限が50であるにも関わらず報酬アイテムがIL80と差があることなど、全てのプレイヤーに選択肢を与えようとする意図はわかるがさすがに幅を広くし過ぎなのではないか。
    • このIL差は、たとえば報酬IL60の真イフリートにIL30で、報酬IL70の真タイタンにIL40(ココルンメイルやロイヤリストブリオー)で、報酬IL90の大迷宮バハムートにIL60(アムダ装備)で行くようなものだ。真タイタンがIL40で勝てるとは到底思えない。もしこれが問題無いと考えているのであれば、開発で実証動画を上げてほしいものだ。もちろん、CF制限の90分でなおかつ初顔合わせのメンバーで、ゲーム外でのコミュニケーションなしでお願いしたい。
    • よしんば全員がIL40で来ることはないとしよう。現状の避けゲー主体の範囲ダメージ連発のエンドコンテンツでは、いわゆる戦犯(足を引っ張っているメンバー)が誰かはすぐに明らかになる。ライト層をそのような立場に追い込んでもまったく意味がない。「トップ層が優しくしてください」と呼びかけたところで、ユートピアのような状態は「入場制限IL満たしてんだからいいでしょ?」と開き直るライト層が1人いれば一瞬で崩れてしまう。よしPの信じる性善説など名前も知らない同士のネットゲームでは成り立たないのだ。トップ層とライト層は無理に混ぜてはいけない。同じ世界を共有しているだけで、互いにゆるい影響があり、互いの行動が小さなメリットを生む程度にとどめておくべきだろう。
  • もう一点は例によって導線を構築しすぎで遊びがないという点だ。
    • インスタンスダンジョンには前提クエストが、その前提クエストを受けるためには膨大な数のメインクエストコンプリートが必要になる。メインクエストというのは、大抵の人はもう二度とやりたくないのではないか?と思われるほどのボリュームがあり、その数はトータルで249もある。三国での重複分を除いたとしても、200前後の使い走りをしなければ到達できない。
    • またハウジングにしろトレジャーハントにしろ導線構築を重視するあまり、とっかかるのに手間がかかるという負の側面が大きくなりすぎているきらいがある。現在実装済のコンテンツにしろ、何をするにもまずは時間と金(ギル)とかばんの空きを要するためについつい億劫になってしまう。結果的に最大効率を求める人が多くなり、週に1回東ラノシアに行く以外は街中のCFのみですべてを済ませてしまっているプレイヤーが多いようだ。
    • せっかく作りこんだエオルゼア世界のマップも、メインクエストでNPCを追いかけるだけの作業で消費してしまい、見て回るヒマもなくお使いで走り回っただけでお腹いっぱいな人が多そうだ。本来はじっくりと醸成されいわゆる二次創作ものなどの土台となるべき世界は急いで消費されるだけのテキストでしかない。
    • 実際には、漁師などで各地を回っていると、背景設定から植生まで実に細かく設定され描きこまれたオブジェクトにより成り立っているのがわかるが、大部分の人は導線縛りのめんどくささイメージ先行により、効率重視プレイになって街に閉じこもっているのではないか。また世界を説明するものが、NPCにしろオブジェクトにしろ少なすぎる。コスタ・デル・ソルが例外的に細かく説明されているのを除くと、世界各地がどういう風に成り立っているのか、第七霊災は各地の人々にとってどう捉えられたのか、ダラガブの破片はどういう影響を与えたのか、ちっとも伝わってこない。開発にすれば色々埋め込んだつもりなのだろうが、メインクエスト導線に詰め込み過ぎたためにコンテンツにいち早く到達したいプレイヤーにしてみれば導線部分はすっ飛ばしたいがために全く頭に入ってないのだ。とっかりは簡単に入れるようにした上で、何度かそのコンテツをプレイする中で徐々に明らかにするような形で露出していけばもっと広がったのではないかと、とても残念だ。
  • さらに1つのコンテンツの使い回しに工夫が足りない点だ。
    • パッチ2.1でライト層向けに導入するというトレジャーハントは、肝心の宝箱を開けるのはバトルクラスでなければ開けられないという迷走っぷりだ。せっかくコンテンツを作るからにはライト層からトップ層まで対象の幅を広くしたいという欲張りな意図が透けて見えるが、その煽りを受けて「宝探し(トレジャーハント)」に夢を見ていたような層には無関係のコンテンツとなってしまいかねない。せめてランク1~3までは、ギャザラークラフターだけでも事前の準備や開けた後に何らかの手順を行うことでモンスターを手懐けられるなどの工夫をすることを考えなかったのか?旧FF14の「交渉」はひどかったが、もう少し頭をつかうことでクリアできるような「複数ルートでのアプローチが可能な作り」にして欲しかったと思う。その選択肢のひとつに力押しでの解決も入れるようにするべきだ。「宝探し」と言いつつ結局はバトルクラスでの力押しとなり、まるで暴力が支配する世紀末世界のような薄っぺらい物でしかない。これでは世界設定もへったくれもない。
    • クリスタルタワーも、プレイ対象の幅を広げようとするあまり軋轢を生みそうだ。しかもパッチ2.1時点では8人PTでしか登録不可能で、どうしても残り16名は見知らぬ人になってしまう。要求する平均ILも低いため下手をすると錬精装備で登録する人も出てくるだろうし、望みの装備が出た瞬間に用事を思い出して退出する人も続出するだろうと思われる。エンドコンテンツなのかワイワイ大勢で遊ぶコンテンツなのかは明確に区別するべきだし、途中でポリシーを変えるべきでもない。寄せ集めのメンツでワイワイ遊ぶコンテンツはFATEでこそやるべきであって、現在はそれがベヒーモスとオーディンしかなく発生確率も低いために不満が爆発しているが、本来はもっと他種類のNMを用意すればいい話だろう。
    • なお蛮神戦については今回のパッチ2.1で「真」と「極」という使い分けができるが、ごちゃ混ぜでリリースしてしまった弊害でメインの導線では真蛮神戦クリアが必要でありそれにしては難易度が高過ぎるという問題もある。大迷宮バハムート中の慣れたプレイヤーであれば遅くとも9月はじめごろにはタイタンをクリアしていたと思うが、常々吉田Pが話す「MMORPGを初めてプレイするような層」にとってみれば、ごく一部の対応能力の優れた人を除き、CFで挑む蛮神戦などトラウマしか残っていないだろう。おそらくイフリートはなんとか越せたが、ガルーダタイタンで精神的苦痛を受けやめてしまったというような人も多いのではないかと思われる。必要ILと報酬ILが釣り合わず、なおかつ導線に組み込まれているためにどうしても乗り越えなければならない義務でもある。最初に挙げた「トップ層とライト層は混ぜるな危険」と同様のマイナス面でしかなくなってしまっている。
  • 最大の問題は、コンテンツボリュームの薄さを隠すために吉田Pの発言まで保守的になりつつある点だ。
  • これらの問題は、ひとえに開発力の低さにあると思われる。ボリュームも圧倒的に不足しているし開発スピードも遅い。ボリュームが出せないためにコンテンツの使い回しが多くなり、プレイスタイルや価値観の違いすぎる人々を無理やり混ぜることでプレイヤー間の軋轢を多数産んでしまってもいる。
  • これを解決するには大量の幅広いコンテンツを投入し続けるしかないと思うが、どうも現在のスクエニにはその体力がないということはパッチリリースまでのスパンの長さと内容の少なさで誰の目にも明らかになってしまっている。パッチ2.1は上に書いたようにいくつも問題はあるがまだいい。その後に控えているパッチ2.2やパッチ2.3になるともう内容が薄すぎて持たすことが相当厳しい。エクスパンション(3.0)が盛り返すポイントになりそうだが、そこまで今集まった人を惹きつけておくことができるかと言われるとどうしても厳しい見方をせざるを得ない。PS4が一時的なカンフル剤になりそうだが、PS4を買うような人はすでにPS3でプレイをしていることが考えられ移行需要がほとんどだろう。
  • 予想を超える人が集まり事業規模を拡大するというのであれば、まずは1~2週間程度での素早い改善パッチのリリースサイクルを守ることと、半年スパンのリリースサイクルでもいいから驚きを与えるほどのボリュームが出せるくらい大量の人をコンテンツ開発に投入すべきだろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 5  : n 4  】

  • 「「宝探し」と言いつつ結局はバトルクラスでの力押しとなり、まるで暴力が支配する世紀末世界のような薄っぺらい物・・・」だって。バトルが必要無いコンテンツが欲しいってことなのかな?どんなのが欲しいんだろう? — 2013/12/05 (木) 17:48:00
  • ギャザラーで地図掘るんだからギャザラーだけで完結するコンテンツにしてほしかった — 2013/12/05 (木) 20:06:22
  • 脳筋なら最初からNM倒して装備か素材ゲットのほうがいいわな。なんで最後はギャザラーじゃなくすんだろ。ハムレットと同じで変に絡めたせいで両方に歓迎されないことになりそうな気がするん — 2013/12/05 (木) 21:46:59
  • なんでもかんでも制限制限で、楽しいか?って聞かれりゃそりゃ楽しくはない。FCリスもフレリスもオフラインが増えてるのが答えだ。少しくらい自由にやらせてもいいだろ。なんでもできるように見えて実は一本道のレールプレイングゲームw — 2013/12/05 (木) 22:05:30
  • 自由度が極端に低いんだよな。工夫をする余地すらほとんどないのはMMOとしてどうなんだろう? — 2013/12/05 (木) 23:25:44
  • 吉田明彦辞めたのも魅力のあるゲーム作れてないって証拠だよ Pのほうの吉田はリアリズム過ぎてファンタジーに向かない — 2013/12/05 (木) 23:52:46
  • 正直2.1の内容見てもワクワクすることがなくて、むしろどうやって固定の席を確保するか、装備ロットの負けがこみだした時にどうやって追い付くかとか、神話装備をどうやってミスなくそろえていくかとか、そういうことしか頭がまわらない。装備をそろえるレースに脱落したら終わるから怖くて抜けれないチキンレースやってる感じ。本当にゲームなのかこれ? — 2013/12/06 (金) 00:07:45
  • 冒険者じゃないな なんていうか職業軍人というかノルマ抱えた傭兵? — 2013/12/06 (金) 01:16:48
  • FF14って自由がなくて制限や抑制ばかりなもんだから、ずっと同じ事の繰り返しでルーチンワークな気分になる。2.1でそれが変わるどころか、ああこの方向でずっと行くのねって確信してしまった — 2013/12/06 (金) 03:48:27
  • 今後の拡張もバハとクリタワしか増えていかないだろうしな。制限ギスギス装備揃えMOが今後も続くかと思うともう引退したくなる……頼むからどこかで方向転換してくれ — 2013/12/06 (金) 08:56:17
  • 旧はあまりにひどかったので吉田の話す内容で未来感じて盛り上がれた。でもいざ新生してみたらプレーヤの工夫は禁止されて決められた手順通りに周回するだけのハムハムコンテンツしかないことがわかった。そういうこと。インタビューでびっくりしたのが2層のアラガンを「今思うと8秒で良かったのかなと(苦笑)」ってところ。こいつのいう調整って所詮そんなレベルで心底こいつバカだなと思ったわ。 — 2013/12/06 (金) 11:35:47
  • みんな、やめたほうが良さそうだね — 2013/12/07 (土) 01:04:38
  • なんだかんだ言ってもやめない — 2013/12/09 (月) 12:44:45
  • みんな何と戦っているんだ… — 2013/12/09 (月) 22:09:47
  • 遊びじゃない奴が多いんだろw — 2013/12/11 (水) 10:35:21
  • すっかり変な連中の巣に成り果てたなここは — 2013/12/23 (月) 05:23:06
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