ご注意

以下の記事は 2013年12月6日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

パッチ2.1特集ページ公開&開発者ブログ更新&開発コメント(12/5)

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パッチ2.1特集ページ公開&開発者ブログ更新&開発コメント(12/5)

パッチ2.1特集ページ公開

 

このニュースをどう思いますか?【 y 12  : n 3  】

  • トレジャーハントってまんまギルドリーヴじゃん ギャザは地図探し担当なだけかい — 2013/12/07 (土) 00:24:52
  • トレジャーハントはいつものリーヴ、デイリークエストはいつものお使い。・・・やっぱり吉田も河豚も同じだわ — 2013/12/07 (土) 03:22:06
  • 話して期待させ、直前映像でガッカリ。そしてやってみると面白くないのはもはや伝統芸能 — 2013/12/07 (土) 03:43:13
  • ↑↑辞めてもいいんじゃよ?↑↑ — 2013/12/07 (土) 10:58:46
  • 期待させるのだけは上手だな。だからこその接続数なんだろうけど — 2013/12/07 (土) 14:14:57
  • トレジャーハントはソロでって言ってたのに、結局最後は戦闘職でPT必須とか・・・ — 2013/12/07 (土) 16:19:32
  • ※2 PLL10の蛮族デイリー見たのかお前は — 2013/12/11 (水) 16:22:57

 

 

開発者ブログ更新

パッチ2.1トレーラー「覚醒せし者たち」

こんにちは。
プロジェクトマネージャーMです。

本日パッチ2.1特設ページとともに
パッチ2.1トレーラー「覚醒せし者たち」を公開いたしました!

FINAL FANTASY XIV パッチ2.1トレーラー「覚醒せし者たち」
2013年12月17日公開予定のファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア、初の超大型アップデート「パッチ2.1 覚醒せし者たち」の実装コンテンツをご紹介するトレーラーです。

見応えのあるトレーラーからも分かる通り、
史上最大ボリュームのパッチになりましたので、覚悟しておいてくださいね~!

ちなみにですが…
今後は、パッチごとにそのパッチをイメージした専用ロゴを用意しますので、
その点もお楽しみに!

パッチ2.1のロゴは↓コチラ!

▼日本版ロゴ

https://img.finalfantasyxiv.com/lds/blog_image/jp_blog/A_RealmAwoken_201logoJP.jpg

▼海外版ロゴ

https://img.finalfantasyxiv.com/lds/blog_image/jp_blog/A_RealmAwoken_201logoEN.jpg

12/17まで待ちきれないっ!

このニュースをどう思いますか?【 y 1  : n 1  】

  • 正直、別に楽しみでもない。待ちきれないと思ってるのはほぼ信者とスクエニ関係者だけじゃないだろうか。ちなみに俺は今アサクリ楽しんでる — 2013/12/07 (土) 01:42:29
  • ここまできてわざわざ別タイトルの話するとか楽しみにしてるんじゃ — 2013/12/07 (土) 13:06:03
  • お前が何を楽しんでいるか誰も興味無いが確かにAC4はくそ楽しい。 — 2013/12/08 (日) 07:48:13

 

開発コメント

釣竿の視認性について

釣竿が非常に見づらいです。 昼も見づらいのですが、夜は特に画面をアップにしても暗い上に背景に溶け込んで見づらいです。

旧FFの釣りでは魚がヒットした時は竿先が光っていたと思いますが同様の仕様はできないのでしょうか?

もしくは、装備と同様に竿の色を着色(柄付け)できるような事ができたら面白いと思います。

釣竿の視認性については、ご提案いただいている様に竿の先に光をつけるアイデアもありましたが、現在のところ実装の予定はありません。 こちらは、皆さんのご要望をみながら検討していきます。

また、パッチ2.1にて、釣りのアタリの大きさによって竿の動きが変化するようになる予定です。

UI改善

ギアセットに上書き登録をし忘れてしまい、いらなくなった装備を売ってしまうと、そのギアセットが利用できなくなってしまいます。 ギアセットメニューからギアセットに登録されている装備の一部を変更して上書き登録出来る機能がほしいです。

パッチ2.1にて公開されるアイテムのソート機能の実装作業の際に、 他にも様々なアイテム系処理が行えるように、プログラムの土台の改修と拡張を行いました。

この改修により、パッチ2.1以降から順次、 ギアセットに装備変更する場合に行方不明のアイテムがあったら代用のアイテムを選択したり、 どこにアイテムをしまったか検索したり、ギアセットの装備をまとめてリテイナーに預けたり、 といった、今までプレイヤーの皆さんが手間をかけてやっていた作業を 「便利に実行する機能」の実装段階に進む予定です。 ※上記の例は、まだ実装が決定した内容では無く、実装設計を検討している項目です。

実装の順番はプログラマと検討している最中なので、どのような機能がどんな順番で、 どのパッチで拡張されるか、また日を改めてお伝えしますのでお待ちください!

フォーカスターゲットの所に表示される技情報(サンダーとかブリザド等)が名前に被ってて非常に見えにくいんですが、これって何か回避する設定方法とかあるのでしょうかね?もし無いならぜひ直してほしいのですが…。

パッチ2.1で表示位置を調整しましたのでお待ちください。

この機能を実装するとマテリア化装備を嫌う募集もあるのに、メンバーに後から装備を指摘されて「あれ?勝手に装備してた(知ってたけどね)」なんて言い訳ができてしまうよね。

代用品を選択されたとして「どのアイテムが自動で選択されたのか」は一目瞭然で判るようになっているのでしょうか?「代用品じゃなく正しい性能の装備を揃えないとなあ(作る、買う)」って思えるような仕様になっていますか?更に「あれ?どの装備が勝手に装備されたんだ?」なんて事にはなりませんか?

と言うよりも、ギアセット画面を開いてジョブチェンジしたら装備一式が見えるんだから「装備されてない」箇所は1,2か所でしょ。それぐらい手動で良いと思うけど、仮に「なぜそこが抜け落ちてしまっているのか?」を考えると「抜け落ちしないようにする対策」が必要なんじゃないの?つまりギアセット装備品を間違って売る、モグに預けてしまわないようなUI改善を考えるべきじゃないかな?

改善要望とすれば、勝手に選択されて代用品を装備させるのではなく、アーマリーチェストだけでもいいのでギアセットに指定されている装備品にチェックが付く、もしくはアイコンの外枠を太くする対応の方が良いと思いますけど・・・。

仰るとおり、まずはプレイヤーが想定せずにギアセット登録しているアイテムを、 預けてしまったり売却してしまうミスを抑止するため、ギアセット登録している装備品には それを示すマークがアイコン上に表示されます。

この機能はパッチ2.1で実装済みです。 お待たせしましたが、もうすぐ公開なのであと少しお待ちください。

また、Thendさんの想定と同様に、我々もギアセットに登録しているアイテムが 欠けるケースは基本的に少ない(1ギアセットで数個)と考えているので、 代用の装備を行う場合は、

「ギアセット登録されている「XXXXソード」がアーマリーチェストに見当たりません。

他の装備品で代用しますか?

(代用する) (検索する) (キャンセル)          」

というような確認ダイアログを表示する想定です。(キャンセルすれば、勝手に装備変更はしない)

ギアセットに登録していたメインアームが欠けると、そのギアセットを破棄せざるを得ない 状況さえ回避できれば、その他の部位は普通に装備変更してギアセットを更新すれば良い と考えています。

これ以外にも細かくギアセットやリテイナー所持品の周辺仕様の改修設計を進めていますが、 フォーラムでテキスト主体の説明では概要段階の仕様の意図までお伝えすることが難しいため、 最終的な実装仕様が確定してからお知らせさせてください。

「どうしたらいいか」は、おおよそ判っているつもりですが、 「どうやって現状の制約下でそれを実現するか」が技術的調査まで着手していない部分があるため、 曖昧な点が多く申し訳ありませんが、ご容赦ただければと思います。

P.S.  Thendさん、アイコンを太枠で囲むの好きですね…

大きいサイズのモンスターのターゲットについて

TABキーでの敵ターゲットで TABキーでの敵ターゲットで大きいサイズの敵もすぐにターゲットしたいです
大きいモンスターの目の前に居るとターゲットの候補に入らない事が多々あり不便です 現状だと視線を上のほうに向けてから改めてTABキーを押してます これってどうにかなりませんか?

ご報告ありがとうございます。

それぞれのモンスターにはターゲットする為のポイントが設定されています。 大型のモンスターの場合、相対的にこのポイント位置が高くなるため、カメラ表示の中に納まらず、ターゲットできない場合があります。

この状況は開発チームでも認識しており、今後大型のモンスターに関してはターゲットしやすくなるように調整を行っていく予定です。

Bot対策について

何度も目撃して何回か通報したのですがいまだに消えることなく現役で掘り続けているBOTらしきプレイヤーも見かけますねぇ。

Botの取り締まりについては通報してもすぐに対応されないケースもありえます。 これは慎重を期しているためなのですが、すぐに対応されないことで皆さんが不安や不快感を 感じていることは理解しています。

Bot対策はイタチごっこな面もあるため一朝一夕で解決というわけにはいかないものの、 皆さんが少しでも不安、不快感を感じることの無いように日々取り組んでいきます。

LodestoneのニュースにてRMTや不正行為への対応についてはお知らせ しておりますので、よろしければこちらもご確認ください。

トリプルモニター

結論から申し上げますと、今のハードと表示環境(平面モニタ)では ご希望する画面比での画面左右端の歪みを解消することはできません、というお答えになります。

以下、雑談の類ですので、読み飛ばして頂いて問題ありません。 ほとんど Aguriさんが説明してくださった内容の繰り返しです。 3D(立体)を 2D平面に「投影」すると必ず像に歪みが生じます。 そのため、ゲーム内の3Dの空間を、ディスプレイという2D平面に投影(描画)すると、 同じように歪みが生じます。

この歪みは、3D空間を 平面に投影する方法によって「歪み方」が変わります。

Aguriさんが「地図」という非常にわかりやすい例を挙げてくださいましたが、 メルカトル図法という地図の投影は、南北の極付近ほど「面積が膨らむ歪み方」の図法で、 モルワイデ図法は面積比が同じ代わりに左右端ほど「形が曲がっていく歪み方」の図法です。 投影の方法によって、歪みの表れ方が違う訳です。

現在のリアルタイム3Dグラフィックは、地図でいえばメルカトル図法のように 歪みが「面積の伸び」として現れる描画方法のタイプが一般的です。 XIVも投影に必要な計算処理がシンプルで早い、同じグラフィック描画手法です。

ちなみに、画面中央部分も正しく表示されている訳ではなく、  感じられない程に歪みが小さいだけです。  正投影(Orthographic projection)という、奥行きによる大きさの変化が生じない  特殊な描画以外は、どこかに歪みが生じます。

一方、私達が普段「目」というレンズを通して見ている世界は、本来直線であるべき物体が、 視野の周辺で湾曲する歪み方で見えています。(普段は意識される事がありません) このような歪みをCGで再現するためには、光がレンズを通過する際の軌道を計算する必要があり、 直線の計算で済む一般的な描画方法と較べて計算量が増え、描画が非常に遅くなります。 そのためゲーム用途では、一般的な方法で描画した画像を後から加工して 曲面に歪ませるといった擬似的な手法で済ませているケースが殆どです。

仮になんとか曲線に歪む描画が実現できたとしても、 表示する機器(ディスプレイモニター)が平面のままではあまり効果的に見えません。

ですが、昨今のハード性能の向上により、普段見えているような歪み方に描画できるプログラムが 実用的な速度で動くようになれば、その画像を最近出始めた曲面ディスプレイ【外部リンク】や、 完全没入型のHMD(ヘッドマウントディスプレイ)【外部リンク】に表示して、 広い視野と、歪みを感じにくい自然な表示が両立した画面で遊べる日がくるでしょう

※Aguriさんが例にあげたオムニマックスを「家庭用」にダウンサイジングした感じですね。

 

このニュースをどう思いますか?【 y 0  : n 0  】

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