以下の記事は 2012年8月20日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容を含み、現在の新生FF14では存在しない仕様や細部が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

GAME Watch単独インタビュー&新生プレイデモ解析

GAME Watch単独インタビュー&新生プレイデモ解析

GAME Watch単独インタビュー

グラフィックス

  • グラフィックスの完成度は9割まで来た。後はファーシェーダーと水で、水はまだ納得いっていない。またファーシェーダーモーグリの毛の部分と、プレーヤーキャラクターの髪の毛がより綺麗になる。水に関してはウォーターシェーダーは入れたが、まだシェーダーのかけ方として汚い。ただ東京の現場ではもう1段上のウォーターシェーダーになっているはず。
  • 波は物理シミュレーションではなくローテクで、色々なスペックのPCで動くようにするため、パターンにしている。ローテクとハイテクの組み合わせをうまくやって、現行の「ファイナルファンタジーXIV」よりも遙かに自然で、フォトリアルに見えるのが目標。
  • 後は屋内のライティング、ダンジョンのライティングに納得がいっていない。
  • 屋内のライティングに関しては、いまは“ディレクショナルライト”、つまり環境のダイレクトなライトは完璧になってるが、“全方位ライティング”と呼んでいるポイントライトと重なったときの表現がまだ屋内に関しては甘いので詰めている。現時点で屋内のSSが出ていないのはそのため。
  • 8月末くらいには完成のめどをつけている。

PS3版

  • 今まさに最適化をしているところで、今回見たCore i5のノートPCのグラフィックスがPS3版の基準にはなる。もちろんメモリサイズが圧倒的に違うので、その点の割引は発生する。PC版のマックスクオリティが定まったので、最後はメモリ。テクスチャの解像度は下げるがなじませる。9月下旬くらいにはPS3のUIと共にお見せしたいなと思っている

UI

  • PS3版はマウス+キーボードモードが選べない
  • 今見ているのはあくまで「マウス+キーボードモード」のUIで、これとは別に「ゲームパッドモード」というのがあってPS3はそっちになる。PCでもゲームパッドモードを選ぶことができる。
  • ゲームパッドモードでは、ホットバーは全く違い、「クロスホットバー」という名前で呼んでいる。ゲームパッドモードに関してはメインメニューも現行から一新される。
  • マウス+キーボードモードに関しては「グローバルスタンダード」。はっきり言ってしまうと、「World of Warcraft」のプレーヤーと、「RIFT」のプレーヤーが新生「ファイナルファンタジーXIV」を遊んだ時にキーバインドを確認しなくても遊べる設計にしている。
  • もちろん「ファイナルファンタジーXIV」オリジナル、という設定もキーバインドで選べる。それと別に「デフォルトMMO」というキーバインドを用意したのです。それが今回の標準である、「World of Warcraft」や「RIFT」を参考にしたもの。
  • ゲームパッドモードは、逆に我々がコンソールゲームで積み上げてきたノウハウが、一番活かせる部分で、そこはゼロからオリジナルのものを用意している。

蛮神・召喚獣

  • 全ての召喚獣を網羅する
  • 基本は“敵”で、エーテルの力を召喚獣達は吸い取ってしまう存在なので、色んな蛮族がいて、彼等が願うことで召喚された召喚獣は星のエネルギーを食ってしまう。無秩序に蛮神、つまり召喚獣が降臨すると惑星自体が壊れてしまう。それを食い止めるために戦う。そして召喚獣を幻獣界に押し返して、その一部の力だけを借りて召喚するというイメージ。
  • 常時アップデートするコンテンツとして、ストーリーとは切り離した召喚の遊びがあり、“新しい蛮神バトル”というのがもう1個用意されて、冒険者が召喚の権利を得たりする遊びはそちら
  • 新しい蛮神バトルを乗り越えると、召喚の権利をフリーカンパニー全体で持てるようになり「大召喚」できる。レイドボスクラスの強力な敵を一撃で敵を倒せるというイメージで、MMOでここまで派手なことをやるのかっていうことをやっていく。リミットブレイクのトレーラーの終盤にメテオがどーんと落ちてきたが、まさにああいう感じ。

クリスタルタワー

  • クリスタルタワーレイドダンジョンです。おそらく現行で誰も遊んだことのないタイプのダンジョンになる。デジョンできない「死んで戻るか、覚悟を決めろ」という、そういうのもありえる。
  • 3時間以上掛かるのは覚悟してくれよ、という感じ?「いやいや、3時間どころじゃないと思いますよ(笑)。」 いくつかのフェーズがあって……。全体で見るとかなり長い。上へ、上へとアップデートしていくコンテンツ
  • クリスタルタワーの実装時期は新生「ファイナルファンタジーXIV」のローンチと同時を目指している。レベル50のプレーヤーもかなりいるので、彼等の最初の目標になってくれればなと。

魔導アーマー

  • 今の雰囲気のまま、魔導アーマーががしがしフィールドを進んでいいと思っている。ガレマール帝国という土地から来たメカなので、今の世界にはなじまないだろうというところですが、乗れた方が楽しいですし、乗れていいだろうと思っている。
  • バリエーションやタイプなどは、デザイナーがすごくこだわっている。ただしマウント(乗り物)のスピードを速くすると、他のマウントの価値がなくなっていくので、速度に差をつけるのは難しいと思っている。色んなマウントに乗って欲しいので、速度にあまり差をつける気は無い。見た目に差をつけるような形にしたい。
  • 魔導アーマーは、欲しいと思った人が全員乗れるんじゃないか。こちらもローンチと同時の実装を目指しています。ぎりぎりのラインですが。入手にはコンテンツをクリアする必要がありますが、ストーリーライン上に出てくるもの。

ゴールドソーサー

  • ラスベガスのイメージでいいです。プレーヤー同士がポーカーをしたり、ルーレット回したり、オリジナルのゲームもある。「ウルダハの地下あたりにできるんじゃないのか?」といった想像をしていただければいいかなと。
  • ゴールドソーサーの実装時期は正式サービスから半年、1年先というイメージまずはPvP要素とハウジングを入れたいと思うので、その次。

BGM

  • BGMは現行から残るものの方が少ない。
  • レベルアップの曲をアレンジして使ってたり、オールドファンが「これ『FF』だよね」と思ってもらえる曲を目指してるんです。懐かしの曲のアレンジを結構やっていくと思う。

ストーリー

  • 3つの大きな軸がある。
    • 1つはガレマール帝国の侵略とどう戦っていくか。これは現行のものからの流れ。これはちゃんと決着をつける。そしてこの先も大きなバックボーンとして続けていく。帝国との戦いは大きなストーリーの1つ。
    • 2つめは蛮神との戦い。これはエオルゼアだけではなく惑星全体の問題として、蛮神をどう諫めていくか。これは蛮族達との戦いでもある。召喚獣ごとにストーリーがありこちらも長いストーリーになる。
    • 3つめが、新生「ファイナルファンタジーXIV」がスタートしてから、次のエキスパンションまでのもう1本の軸となる、「『第七霊災』とは何だったのか?」というところ。なぜあれだけの霊災が訪れたのか、なぜ世界がこの状態なのか、まだ第七霊災はフィナーレを迎えていない。謎として残っている部分もあり、エキスパンションが出るまでの1年、追い続けていくことになる。蛮神だったり、第七霊災にも絡んでおり、新しいキャラクターも登場する。

教会

  • 昔からあったという設定ではあるが、直接的には実は僕が結婚式をやりたいから教会を建てろ、と言った。エオルゼアでも結婚してもらいたいなと。これは早い段階から言ってましたね。もちろん世界観やストーリーになじませている。

コンテンツファインダー

  • コンテンツファインダーはウィジェットを開くと、行ったことのあるダンジョンや、アクセスしたコンテンツで、パーティーを要求するものなら、行きたいダンジョン、自分のクラス、求めるクラスやレベル制限、「EXPを稼ぎたい」といった目的、そして例えば「日本語オンリーにして欲しい」といった要望まで、プルダウンで選ぶことができる。
  • クエストを出すと、パーティーが組まれるまで何をしてもいい。準備ができたら通知が来るので、ボタンを押したらテレポしてダンジョンの中からスタートできるようになる。ダンジョン以外でもパーティーコンテンツなら何でも対応することになる。

お知らせ機能

  • 久しぶりにログインしたとき、その時にコンテンツオススメリストが10件ウイジェットに表示され、とりあえずこれをやろう、ということになる。新コンテンツなら「New」と書いてあるし、いるエリア、クラスに応じてオススメが出る。クエストだったら、マップが開いて場所が表示されるといった形。こちらもローンチ時に実装。

PvPシステム

  • PvPは、ガレマール帝国とのストーリーには直結していない。
  • 何故そこが戦場になっているか、というエピソードはもちろんあるが、PvPは強制導線にはしないと、ずっと言っている。やりたくない人に強制させるのは、本当に嫌。
  • PvPは1つめはアリーナ形式のものコロセウムの中で敵が見えている状態で、よーいどん! で戦う。“天下一武闘会”のようなイメージ。まずはこのコロセウムの方からリリースしていきます。コロセウムは4vs4と、8vs8をベースに考えている。
  • もう1つは、特定のマップで行なわれる“城取り”の要素が入ってる大規模PvPマップでの大規模戦は、最低でも8vs8vs8の、3チームによる戦いです。これはこれまでのゲームプリエや製作の経験からジャンケンと同じ3すくみの勢力戦が最もおもしろいと思ってるから。最大規模は、入れれば入るだけ、集まれれば集まるだけにしたい。サーバーが落ちないレベルで基本的には無制限。

ゾーニング

  • 「ファイナルファンタジー XI」と変わらない、隣に行くとがらっと変わる、という感じ
  • 例えば「森リージョン」は4つか5つくらいになると思う。ただ、今は美しい場所ばかりを出しているが、こういう場所だけでもなくて「なんでこんな事になってるの」といったところもある。ここはグリダニアを出てすぐなので、きれいだなと思いながら進んでいくと、えらいことになっているようなところもたくさんある。
  • 僕の書き方がまずかったのか凄く勘違いされているが、イシュガルド全体が壊れているわけではない。イシュガルドの“要塞”が壊れているだけで、イシュガルド本国が壊れているわけではない。あの場所もいずれは行けるようになる。

スケジュール関係

  • 期日に関しては、日付が公表できる段階になったらお話します。もう少しお待ちください。
  • αテストを始めた時には、現行のサーバーはもう止まってしまうのか?「それはぎりぎりの線じゃないでしょうか。全ての人がαテストができるわけではないですし、αテストはサーバー負荷試験ですから。」
  • αテストは現行の「ファイナルファンタジーXIV」ユーザーは全員遊べるのではないのか?「あくまでサーバー負荷試験なので、全員は無理です。あとは遊ぶのではなく、テストに協力していただくという感じです。遊んでいただくのは、βから」
  • αテストなのでゲーム全てを公開するわけではない。グリダニアは最も印象的に、変化の大きい場所になるので、ここでαテストをやっていきたい。グリダニア新生「ファイナルファンタジーXIV」を印象づける場所だと思っている。
  • βテストは今のところはαのでき次第だと思っており、具体的に日付を言うつもりはない。フィードバックを受けて、直せるものは直した上で、次のステップに進んでいきたいので。αは秋、βは冬、という以外の言い方はできない。αもβも年内で期待していただいて大丈夫ではありますが、βはα次第でなるだけ早くというところ。
  • ただ、リリーススケジュールについては、あまり性急にやろうとは考えていない。前回「FFXIV」ローンチのテストがプレーヤーの皆さんにとってあまり印象が良くなかったので、心配して下さってる方もたくさんいらっしゃいます。万全を期した状態でスタートしたいなと思っている。
  • 25周年イベントでは、今まで日本以外での発表が多かったので、今までの情報総まとめプラス、日本初の新情報を出していきたいと思っている。

他のコンソールなど

  • MacやWii U、Xbox 360に展開する可能性については、質問は非常によくされるが、今はまずは約束しているPS3版ということ以上は何も言っていませんし、言うべきじゃないと思っている。これだけ長い間PS3版を待っていただいている方が世界中にいるので、まずはそれを満足していただけるクオリティとゲーム品質で出すのが最初の仕事だと思っている。
  • 非常にフレキシブルなグラフィックスエンジン・ゲームエンジンになっているので、他の環境への対応は難しくない。あとはオンライン環境だったり、運営だったり、そこ次第。これから10年続けていき、世界中の人に遊んでいただきたいので、可能性がないとは言わないですが、まずはPS3。

このニュースをどう思いますか?【 y 15  : n 3  】

  • 25周年イベント楽しみですね。 — 2012-08-23 (木) 15:52:32
  • もうじき8月が終わり9月になろうとしてるが、スケジュールはまだ発表出来ないのか? — 2012-08-25 (土) 00:19:48
  • えっ? 9末にαっていってるじゃん — 2012-08-25 (土) 02:45:39
  • 現行の遅れが一切影響していないっていう前提だけどな。多少の遅れは想定内だろうし10月が目処って思ってれば間違いはないとは思う — 2012-08-25 (土) 09:41:59
  • スケジュール発表しろ → ちょっとでも遅延 → ウソップ詐欺吉 のコンボ用だろw くだんねーことやってるよな — 2012-08-25 (土) 13:42:42
  • 嘘をつかれても怒らないなんて宗教家は心が広いねぇww — 2012-08-25 (土) 14:03:08
  • どうせお前はプレイしてないんだから遅れても関係ないだろw — 2012-08-25 (土) 22:22:40
  • >>02 具体的な日付は言うつもりはない=目処もたってないってことだからな。冬にはβっていってるけど、3月末まで冬とか言い張りそうで怖い。このインタビューから受けるイメージどおりのものが上がるなら待つけどさ —   2012-08-26 (日) 01:37:51
  • ↑こういう基地外がいるから具体的な日付は直前まで黙ってるんだろうな。日本人じゃないのか「年内で期待していただいて大丈夫」って文字が見えないらしいw — 2012-08-26 (日) 02:40:50
  • ↑宗教家、必死すぎww こりゃ、日本のファンサイトは「Eerie」だってアメリカで言われちゃうわけだな。 — 2012-08-26 (日) 20:27:31
  • 遅れるのはしょうがないと思う。しかし遅れが出たら再ロンチまでのスケジュールを改めて示すべきなのは当然なのだがな。春に明らかにし助けージュールから、大幅に遅れてるのは明らかなんだから。「文句言うな」なんてバカのこと言ってる奴が居るのは日本だけだぞ。恥を知れよ。 — 2012-08-26 (日) 21:03:00
  • 出資者か何かのつもりか?たかがゲームに恥を知れとかいってるのは南朝鮮人だけじゃないかな — 2012-08-29 (水) 02:11:57
  • PC版一定期間の無料運営実施ってところがわかりずらい、=オープンβって事なのかな?PC版の新生が先行開始って事じゃないよね?PS3と同時発売って言ってるし — 2012-08-29 (水) 12:26:06
  • PC版一定期間の無料運営実施ってところがわかりずらい、=オープンβって事なのかな?PC版の新生が先行開始って事じゃないよね?PS3と同時発売って言ってるし — 2012-08-29 (水) 12:27:34
  • PC版先行てずっと言ってるやん。無料期間は正式後の一ヶ月無料とかだと思われる — 2012-08-29 (水) 15:00:34
  • アルファはPCはのみ。ベータはPC先行。ベータ後半からPS3合流でたぶんここから無料期間。正式サービスはPC/PS3同時。 — 2012-08-29 (水) 15:20:02
  • 結局のところ、現行版の人がそのキャラデータで新生を遊べるまでの空白期間はどのくらいなんだろう? — 2012-08-29 (水) 15:59:32
  • 1ヶ月にしたいといってたがそれ未満にしたいともいってたな。短くする時はデータセーブできない状態らしい。 — 2012-08-29 (水) 22:44:51
  • はやく作って — 2012-08-30 (木) 12:19:05

 

新生プレイデモを解析(戦闘編)

  • 前回はプレイデモ全体の流れなどを追いかけたが、今回はアクションバーを中心に注目してみよう。【コラム/新生プレイデモを解析】もどうぞ
  • なお正面から写しているビデオが少ないため、画質が非常に荒く見づらい点がある。

槍術士と竜騎士のアクションバー

戦闘開始

  • アクションセットが完了するとおもむろに戦闘を開始する。次のSSは一つ目のアクションを発動させた直後。不鮮明だが、最下段の左から2番めのアクションをクリックしている。
    ss_20120820_43.jpg
  • クリックしたのは2番めのアクションだが、同時にリキャストゲージが回転しだすアクションがある。この状態ではまだモーション発動中で敵のヘイトリストに載っていない状態。
    ss_20120820_44.jpg
    • 詳細はわからないが、競合関係にありいずれか1つのアクションを発動させることで干渉しあうアクションが存在することがわかる。洋RPGなどではよく見られるがFF14では見られなかったスキル構成になっているようだ。
  • モーションが終わり敵にあたった直後、TPが減少する。同時にヘイトリストも表示される。
    ss_20120820_45.jpg
    ss_20120820_46.jpg
  • 次のアクション待ちの状態で、すでにTPが自動回復しだしている
    ss_20120820_47.jpg

TPの回復

  • 戦闘が終わり走りだした状態で、TPがすでに回復しだしている
    ss_20120820_50.jpg
  • 数秒後には上限値のTP1000に回復
    ss_20120820_51.jpg
  • 時系列で見ると次のようになっている
    00:10:50 アクションのリキャスト待ち完了、戦闘開始。TP1000→800
    00:10:51 1つめのアクションの着地、カメラ回転開始し同時にバック移動を始める。TP自動回復で830に
    00:10:54 2つめのアクション(桜華狂咲)実行。TP830→630
    00:10:57 2つめのアクション(桜華狂咲)の実行完了。TP自動回復で660に。ジャンプしたあとトレントに走り寄る。
    ※この間にオートアタックでヒットしたのか自動回復したのか不明だが、TPが690、720に段階的に回復する。
    00:11:01 3つめのアクション(ドラゴンダイブ)実行。TPは減らず750になっている
    00:11:07 ヘイトリストにはまだモンスター2体が残っているが、そのままキャンプの方へ走り出す。
    00:11:09 構えた板槍をしまい、走り続ける。すぐにTPは780に回復
    00:11:11 ヘイトリストが消える
    00:11:12 TPは880(11:12)、980(11:15)、1000(11:17)へと回復する
  • ヘイトリストに残っていてもTPは30ずつ回復しており、戦闘状態でなければ100ずつ回復しているように見えるが、このあたりは今後も調整が続くと思われる。
  • この戦闘はレベル50のジョブで非常に低レベルのモンスターをいじめている状態でありあまり参考にはならないが、インタビューで「ウェポンスキル5回くらいで倒せるようなバランスで、時間にすると20秒くらいで終わるようにはなっている」と語っていた通り、TPがMAX状態からスタートしなおかつ常時「気合」がかかった状態のように見える。
  • 現行版では、攻撃間隔が3秒~遅いものでは4秒と長く設定されており、TPを貯めるために投擲武器を持ち運ぶことが常識となってしまっている。なおかつ戦闘開始時にはTPがゼロの状態であることが大半なために、戦闘でストレスを感じることもしばしばある。
  • しかし新生では、今回のデモを見る限りでは非常に快適に戦闘ができるのではないかと思われる。ただレイドボスなど長時間戦闘が続く場合にどうなるのか、そういった特殊なケースでのTP回復手段はあるのかが気になるところだろう。現在は竜騎士しか戦闘画面が公開されていないため、TPの回復量/時間がジョブやメイン武器によって異なるのか、それとも共通なのかも興味がわくところだ。

おまけ:各種アクション/アイコン画像

  • おまけとして、各種のアイコン画像を載せておく。

 

  • 続いてアイコンウィンドウ
    ss_20120820_22.jpg
    • メガポーションではないかと思われるもの。見づらいが「12/99」となっており最大スタック数は変わっていない。
    • ウィンドウ右上の何かが6個並んだ部分だが、1番目と5番目に何がが見える。
    • 店売り価格が表示されており、これは336ギルと読める。
  • こちらはティノルカミスルトゥ+1のようだ。こちらは店売り36ギル
    ss_20120820_23.jpg
  • 竜騎士レリックジョブ専用武器)ゲイボルグ。右上の部分だが、一番左にだけ何かがある。レリックにも関わらず店売り価格(12,833ギル)が表示されている。
    ss_20120820_25.jpg
    • 下段には耐久度表示らしくものと、修理に必要なスキル、修理素材はグレード5のマターで、NPCで修理した場合の費用(5,000ギル)が表示されている。

 

新生プレイデモを解析

  • 正面から写しているビデオがあったので、そこから読み取れる情報を整理してみた。
  • デモ時間は6分ほどでチョコボ走ったり戦闘したりと盛りだくさんだが、驚くほど狭いエリアで撮影されているらしいことがわかってきた。また短時間に非常に多くの情報量を詰め込もうと努力していることもわかる。

マップ位置関係

  • まずどこで撮影しているのかだが、インタビューで「グリダニアを出てすぐの場所」といっており、さらにミニマップにそのヒントが出ている。
    ss_20120820_01.jpg
  • 一番出だし部分で一瞬エオルゼア文字で「adeite」と表示されているのがわかる。どうやらこれは「Jadeite Flood(翡翠湖)」と書かれているようだ。翡翠湖というのはグリダニア冒険者ギルドの前に広がる湖のことであり、まさにグリダニアを出てすぐの地点ということになる。あとでわかるが、いわゆる東門(青狢門)を出たばかりのところだ。
  • 翡翠湖の文字を基準にして考えると、その後西に向かって進みトレントを発見した地点で竜騎士に着替える。SSでもわかるように、画面奥には翡翠湖と大水車、そしてカーラインカフェグリダニア冒険者ギルド)が写っている
    ss_20120820_02.jpg

キャンプ

  • モンスターを倒した後、東に戻るように進み、現行版でいうキャンプ・ベントブランチがある南方向に曲がり、そのままキャンプ内に進んでいく。
    ss_20120820_03.jpg
    • ※画面左手はグリダニアの東門へと続いており、右手はキャンプ・ベントブランチやキャンプ・ナインアイビーへと続く道と思われる。
  • なお現行版でのキャンプというとエーテライトとかなり狭いエリアでしかないが、ここからチョコボに乗って走りだす辺りまでが新生でのキャンプエリアとなっており相当広くなっていることがわかる。
  • キャンプ内の訓練所でルガディンと出会い、ジャンプで段差を飛び降ると、そのまま訓練所を通りぬけ巨大な木のうろをくぐり抜けて道に出ると、いったん北側に戻る。
  • そこで木工加工をしているミコッテと出会い、画面上はUIのカスタマイズに入る。
    ss_20120820_05.jpg
  • UIカスタマイズが終わって今度は逆に南に向かって走りだすが、その時には先程製作をしていたミコッテがもう詩人に着替えて走り出している。 ※添付画像では不鮮明だが、同一キャラクターで間違いない。
    ss_20120820_06.jpg
  • ビデオの時間を書きだすと次のようになる。
    00:12:44 製作完了(UIカスタマイズ画面がかぶる)
    00:12:50 木工ノコギリをしまう動作
    00:12:52 立ち上がる(この後着替え)
    00:12:59 詩人で走り出す
  • 立ち上がってから走り出すまで7秒で、この間に木工師から吟遊詩人への着替えが完了している。これがギアセットを使った場合の着替え速度ということになると思われるが、実際にはUIカスタマイズを待っているだけで、もう少し早く着替えが終わっているようにも見える。
  • ※GAME Watchの動画を見ると、手作業で着替えているようだ。

チョコボ厩舎へ

  • その後途中でモンスターを倒しながら、先ほど通り抜けてきた木のうろの横でチョコボに乗り、さらに南へ移動する。橋を渡っているが、これは先程訓練所から見えていた川になる。非常に不評だったぶつ切りの川も、きちんと流れが作られていることがわかる。画面上にはここで「Gut Abzweigung(横丁・分岐?)」というエリア表示が出ている。
  • 訓練所から川を挟んで南側に位置するエーテライトに到着し、ララフェルとも合流し、4人でパーティを組む。モーグリを見たあと、気球の下にあるチョコボ厩舎にたどり着き、チョコボに乗り、キャンプエリアを出ていく。
    ss_20120820_07.jpg

ダンジョンへ

  • そのまま南へ道を折れ、少し右に入り込んだところでダンジョンの入口に到着する。
  • なおたどり着いたダンジョンについては「既知のダンジョンでしょうか?」と問われたのに対して「いや、新規のダンジョンですね。」と答えてはいるがこれはどうやら違っており、画面には”タムタラ”と読める案内が表示されている。ドイツ語なので詳細は不明だが、位置関係から考えても「タムタラの墓所」で間違い無いだろう。

全体のサイズ

  • 想像を交え、手書きで荒いマップを書き起こしてみた。 ※手抜き注意!
    playdemo_map.jpg
  • つまり、現行版マップを基準に考えた場合、グリダニアの東門を出てからタムタラにつくまでの非常に狭いエリアでデモプレイしているということになる。
  • ただし、現行版では猫の額ほどしかない無味乾燥なキャンプエリアが、訓練所やチョコボ厩舎、流れる川、巨大なうろなどを内側に含む非常に広いエリアを使用して設計されていることがわかる。現行版マップでいえば、恐らく32-31~34-33の3×3のエリアをキャンプに使用しているのではないだだろうか。小さめに考えてもクルザスのアウルネスト程度、建物のサイズや走っている時間から考えると実際にはもう一回り二回り広いエリアが取られているのではないかと思われる。
  • その上、キャンプエリア内各所には座っているNPCや訓練しているNPC、監視用と思われる大きな塔(ガードポスト?)や、配達モーグリ、またダンジョン近くには崩れかけた塀などこの短時間のデモを見るだけでもとても魅力的なマップに仕上がっている。千葉氏が語っていた魅力的なエオルゼアの世界とは、まさにこのことを言っていたのではないかと思えてくるほどだ。
  • かえすがえす、FF14の町こそこのようなファンタジー世界を感じさせるものに作り替えて欲しかったところだが、このまさに大改造といっていい映像を見る限りあのブサイクな町をそのままにしておくとは到底思えず、恐らくだがいずれかの拡張パックで町も変えてくるのではないかとも思われる。

チョコボの移動範囲

  • おまけとしてチョコボを取り上げる。騎乗中、走行中のジャンプができるのはビデオで確認した人もいるだろう。
  • さらに、ビデオの途中でキャンプエリアを出てダンジョンに通じる道を走るが、ここで吉田P操るキャラクターが道沿いにある壊れかけた塀の上をチョコボで走るというサービスも行なっている。
  • さらに画面右側を走るララフェルに着目すると、道の右側の一段高い場所を時折ジャンプしながら走り続け、そのままダンジョンの入り口前にある広場に着地している。※GAME Watch動画では、吉田P自身がこの右上のコースを走って見せている。
    ss_20120820_10.jpg
    • ※この場面では右の高いところを走っている
  • ララフェルはそのまま崖の上を走る
    ss_20120820_11.jpg
    • ※画面中央には「タムタラの墓所」と思われる案内表示が出ている。
    • なおこの案内表示は、そのエリアに入ると自動的に表示され勝手に消える仕組みのようだ。BGMも「町に近づくと鳴り出す」と説明されていたため、細かくエリアへの侵入を検知しており自動的に表示されるようだ。
  • しかもダンジョン入り口には吉田Pよりも早く到着している
    ss_20120820_12.jpg

このニュースをどう思いますか?【 y 2  : n 0  】

  • マップかなりよくなってるのな ベータはよ! — 2012-08-20 (月) 14:35:44
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