第3回プロデューサーレターLIVEまとめ

第3回プロデューサーレターLIVEまとめ

FINAL FANTASY XIV Letter from the Producer LIVE Part III
  • ここでは、気になったところなどをまとめてみる。

  • アーマリーシステム
    • 新規キャラクターでのプレイ開始時にはギャザラークラフターは選べない(また以前の発表によればクラス変更もできない状態となっている)。まず最初のクラスをレベル10にすることで”アーマリーシステム”のロックが外れ、他クラスや、ギャザラークラフターへのクラス変更が可能となっている。これは初期動線を考慮してのもので、ここまでの間に移動操作やカメラの操作、アイテムの売買、エーテライトの存在などこの世界の基本的なルールを学んだ上で冒険を開始するという流れになる。
    • ギャザラー:GP(ギャザラーポイント?)という概念が加わり、バトルクラスのTP同様に時間で回復するポイントを用いて様々なアクションを実行して採集することになる。また採集ポイントはアクションを実行するまで表示されておらず、かつどの階層を狙うかの「エイムフェーズ」がなくなり、いきなりそのポイントで採集できるものとそれぞれの確率が表示されるので、採集したいアイテムを選択して採集することができる。レアアイテムはアンノウンという形で現れるが、経験則から推測できるようにルール化している。
    • クラフター:こちらもCP(クラフターポイント?)という概念が加わるが、TPやGPとは異なり”製作完了”でフルポイントに戻るため、1回のアイテム製作ごとにどのアクションをどのタイミングで使うかというコスト管理方法になる。レシピ帳が加わり、どの素材を使うのかも一覧表示されている。また素材にNQ/HQ素材を使うかの指定もできるようになっており、品質によりHQ確率が決まる。属性暴走などの概念は引き続き存在し、耐久度がゼロになるまでに完成させるという従来のミニゲーム形式は変わらず。レベルの低いレシピについては一括制作というアクションも覚える。
    • クラス/ジョブ:銃術士、侍、忍者、狩人、シーフなどなど様々なジョブクラスの実装希望は出ているが、いつの実装になるかは決めていない状態。追加する上では、全バトルクラスジョブのバランスを考えた上で効果的なものを追加していく。なお新生では武器装備の右手左手を別々に切り替える仕組みになっており、将来的には例えば二丁拳銃や左右で異なる武器を装備するといったことへの対応もできるように作っている。
    • レベルキャップ新生ローンチのタイミングではレベルキャップを行わない。もし開放するとなるとそれに対応したコンテンツを用意しなければならずさらに時間がかかることになる。クリスタルタワーや大迷宮**などレベル50向きのエンドコンテンツを増やしたのでまずそれを楽しんでほしい。大きなアップデートをかけてエンドコンテンツを更新するがそのタイミングでキャップ開放を行いたいが、開放時期はお約束できない。
    • モンクモンクはプレイヤーの間でスタンス切り替えや属性WSなどがあることから魔法剣士と呼ばれていたが新生では大きく代わる。通常コンボルートでLv1からLv3までワンループで終わるが、新生モンクはそこから再度Lv1につなげることができるようになっており、永久にコンボを回し続けていくことができるようになっている。従来のシリーズのモンクっぽくなっており爽快感が増している。
    • オートアタック:抜刀してアクションモードにしただけではオートアタック始まらない。マウスキーボードでは、そこで右クリックすることでオートアタックが開始されるようになっている。弓では距離がある場合は矢で、また近接されるとグーパンチでオートアタックする。
    • 剣術士から暗黒士などの第2ジョブについては、新生ローンチ時点ではないが、現在進行中の新生バトルクラス調整が終われば着手するとのこと。ただしどのジョブを追加するかといったことやいつ実装するかについてはいえない。
    • ソーサラーの詠唱エモは、武器を収めたままではなく武器を取り出して詠唱を行うようになっている。例で見せた白魔道士では、FF11の青魔法的なアクションを行いながら魔法を飛ばしていた。
  • 【バトルコンテンツ】
    • リーヴはそこまで変わらずちまちま遊ぶコンテンツとして継続。αに向かって今から気合入れて調整する。ビヘストは中身が現行と違うので名前変えたほうがいいかもと思っている 詰め将棋的にt系を殲滅してクリアできたら次の段階に進むといった内容になる。
    • NMとハムと護衛は、まとめて一つのベーシックなシステムに包括する。街が襲われたりとか、その一環でハムレットも襲われるのでみんなで助けに行ったり、まだシステム名は出さないがガラっと変わる。気軽に参加して気軽に解散できるコンテンツ。勘のいい方はなんとなく気づいてると思う(ビシージやカンパニエ?)そんなのを各フィールドにいれていく。αでは未開放。
  • 【アイテム・かばん
    • かばんが現行の半分の100になるが、あふれた分はNPCに預けられそこから取り出すことができるようになっている。
    • ギアセット:ギアセットにセットするとその装備品はインベントリ(かばん)から消える。そのため2つのギアセットで同じ装備を共用することはできない。αバージョンではこの仕様で作っており、共用する装備品についてはマクロなどで対応することを考えている。エイリアスという概念で1つの装備品の内部的なコピーを作り出しそれを複数のギアセットで使えるようにすることも考えられるが、UIが煩雑になると考え実装していない。ここはβテストでのフィードバックを頂きたい。またギアセットは選んだだけでは装備変更されず、その状態で現在のジョブとは別のギアセットを編集することができたりする。実際に装備変更するには、その状態で「装備変更」を選ぶことになる。
    • デノミ現行版プレイヤーが新生に移る際に、所持ギルを一桁ダウンさせる。説明としては現在のゲーム内の物価はワープロアローの1本1ギルを基準に作られており、そのためにレベルが上がるほどケタが多くなりわかりにくさを生んでいる。そのため新生のタイミングでワイプはしませんといってる通りだが、「デノミ」を行い調整したいというもの。※デノミという言葉は吉田P自ら発言しており、公式のQ&A速報にも書かれている。
    • †付きアイテム:新生では制作できなくなる。公式的にもデータベースや攻略本でも取り扱わない。現在所持しているアイテムを削除することはしないが、これに伴いすべての†付きアイテムをエクレア化し他人へのトレードや売買譲渡などができなくなる。
    • リテイナー:(ここは説明がよくわからなかった)物理的に全員見える形で置こうとするのは無理があるため、マーケットストリートと言う考え方でお気に入りのものだけ表示したりなどインスタンスに近い考え方になっている。ひとりひとり立ってるリテが違い、ボードで検索することになる。αでは未実装でβから開放。アイテムサーチもNQHQ指定ができるなど変えている。
  • 【フリカン・ハウジング
    • フリーカンパニーは、4人以上で結成可能で、所属するグランドカンパニー事務局に行き申請すると結成できる。フリーカンパニーポイントというものもあり、いろんなコンテンツ(クエスト)やったりモンスやダンジョンなどすべての活動としてポイントがたまる。それを貯めることでフリーカンパニーのレベルを上げることができる。レベルアップでエンブレムの種類増えたり、アジトにおけるものや、家のサイズなど成長させることでアチーブなんかもある。
    • フリカンでは、共通のアイテムボックスなども設置でき、フリカンリーダーしか取り出せず他のメンバーは入れるだけといった権利管理もいろいろ設定できる。
    • ゆったりしたLSにとは違い、フリカンは掛け持ちもできずがっちりした組織として育てていける。また同盟という概念もあり、仲良くなったが一緒の同盟にするまでもない場合は同盟を組みBBSなどを共有するなどができる。また新規に所属する人がゲストとして参加してみて雰囲気を確認してから正式所属するといった手順も用意しており、低レベルの人を加入させて成長させるとリワードがあってフリカンレベルが上がりやすくなったりする。
    • ハウジングエリアは、三国にそれぞれ特徴的なエリアを用意しており、街にようになっている。ハウジングゾーンのここがいいと決めて土地を購入し家の権利書を購入して家を立てる方式。エリアはインスタンス方式でどんどん増やすことができる。なお土地はSMLなどのサイズがあり、上の方は天文学的な金額になっている。家を立てると、メニューがでて、屋根はどうするとかを決めていく。屋根パーツを直接買うこともできるが、クラフターが専用の屋根を作って装備させることもできる。外見は家の外からカスタマイズする。庭もあってオブジェ置いて、厩舎を置くとチョコボ複数飼育できる厩舎ができる。屋内は家に入ってD&Dで家具設置や調整ができる。ベータ中盤で情報を出す予定。
  • チョコボマウント
    • チョコボ装備品はいろいろ出していく。育て方により装備できるものが異なり、タンクタイプにするとタンク向け装備、ヒーラーに育てると白魔道士的な装備ができる。またベヒーモスを倒すとベヒーモスコスプレ風な装備もできる。
    • アーリマンや魔導アーマーなど他のマウントについては、実機上はすぐ乗れるはずで、どういう形で登場させるかを検討中。新生ではどんどんだしていきたい。
  • 【動作環境など】
    • 環境:αテスト向けの必須/推奨動作環境を発表しているが、あれはあくまでαテストバージョンのクライアントのものであり、まだまだ最適化を進めている段階なので、新生ではまだもう一段必須環境が下がる。PCなどを準備するのはもう少し待ったほうがいいだろう。
    • DirectX新生ローンチ時ではDirectX11対応は行わない。DirectX11対応をするとなると開発コストが膨らむため。ただし、CTO橋本とPCではもう少し上のグラフィック品質を出せると話しており、ローンチ後大きなマイルストーンでのDirectX11対応を予定している。
    • ベンチマークベンチマークは、2種類出す予定。まず第一弾はベータテスト前のスペック確認用で、もうひとつは新生ローンチ直前のキャラメイクバージョン。後者は、PCでキャラメイクができて、確認できる。そのデータを保存してそのまま新生プレイに使えるようになる。

  • ざっと見たところでは、今までに公開してきた情報に少しずつ色付けを行うように、ポロリといいながらも慎重に情報を公開していることが分る。今回で言えばギャザラークラフターの実機動作フリーカンパニーの詳報、マウントの情報などを出している。
  • また現行と新規のプレイヤー間の格差については、レベルキャップ開放を抑えてレリックや複数禁断などの装備品を保護しつつ、その反面実質ギルワイプを行ったというところだろうか。このデノミという説明については各方面で議論が行われており、ゲーム内の相場も様々な思惑の下で乱高下しているようだ。

このニュースをどう思いますか?【 y 21  : n 6  】

  • お疲れさまです。情報の整理とかコラムとか、楽しみにしてます。 — 2012-09-16 (日) 17:00:22
  • いつまでもリテイナーにこだわるより、すっぱり切り捨てた方が良いゲームが作れると思うんだがな。吉田のやり方はどうも中途半端だ。 — 2012-09-17 (月) 01:48:03
  • ワイプしませんと言ってしまったのが大失敗だったな。皆平等に完全にワイプしてしまえば後腐れなくなるだろうに。 — 2012-09-17 (月) 14:50:05
  • デノミとはいってるが正確には富裕層から一回限りの財産税徴収を行うってことだからなw — 2012-09-17 (月) 18:11:01
  • 新生と共に過去と決別します、ワイプします。だったら、しょうがないな、で済むものを。過去は引き継ぎます、でも金持ちは無くします、じゃ、不公平だものなぁ。切り捨てるものは切り捨てる、そういう選択が出来ない人はオンラインゲームのプロデューサーとしては適任とは言えないだろうなぁ。 — 2012-09-18 (火) 11:15:30
  • MMOなんてのは不平等の塊で、例は挙げないけど、平等にした途端に客は逃げてくみたいよ — 2012-09-19 (水) 17:24:49
  • ↑それは何処の世界のMMOだよw運営側が不公平を当たり前のように行うMMOはみんな廃れていったぞw — 2012-09-19 (水) 21:16:46
  • おすすめでも不公平だらけだったけどな — 2012-09-19 (水) 23:03:16
  • ここにもデノミを分かってない馬鹿が… — 2012-09-20 (木) 02:59:09
  • そもそも、公平(不公平)と平等(不平等)は意味が違うけどな。公平は等しく扱うかどうか?とかいう事で、一方、平等は結果が等しくなることで全く意味が違う。ゲームにおいてプレイヤー一人一人の努力の度合いが違うのだから結果が同じと言うことはありえない。だが、公平さは必要で、公平さが失われるとプレイヤーは開発・運営に対して不信感を抱く。当然そんなゲームはやってられないという話になる。今回のデノミ騒動は、結果的に持てるものと持たざるものの格差を減らすことになり、つまり本人の努力にかかわらず結果の平等を求めるものと言える。だが、多くを失うものとあまり失わないものが生まれ、これは不公平と言える。これはそういう話だよ。 — 2012-09-20 (木) 21:53:34
  • >09 デノミは競売価格に直接反映しないってことを知らないMMO素人さんですね。いま100万のものは下がっても10万にはなりませんよ。 — 2012-09-21 (金) 00:01:33
  • バザーは需要と供給で決まるとおもう。今大量に買い占められたとして新生で大量に売りだされたら値下げ競争が始まって1/10より安くなるかもしれません — 2012-09-25 (火) 13:43:40
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