以下の記事は 2012年3月14日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容を含み、現在の新生FF14では存在しない仕様や細部が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

公式フォーラムウォッチ

公式フォーラムウォッチ

開発速報INFF14フォーラム

次回プロデューサレターは来週末~26日頃で、 パッチ1.22のアップデートリスト公開の予定でっす!

  • 次回レターは3月24~26日目標ということのようだ。

ナイトがやわらかい

ナイトの調整を行います。

皆さん、こんばんは。

取り急ぎご報告です。 特にフィードバックの多いナイトについては、皆さんからこれまでいただいたフィードバックを参考にして調整を行います。 なるべく早い時期に調整できるよう対応を進めていますので、今しばらくお待ちください。

フィードバックありがとうございました!

  • 「レイドでは戦士盾でいい。」「ナイトは実はパラディンなのだ」など、各所で議論を巻き起こしているジョブナイト」について、ようやく開発も調整の方向で検討に入ったようだ。
  • 願わくば、他ジョブ弱体の方向にならないことだろう。

採集リストに記載の無いものが採集できる

採集の取得アイテム変更リストに記載漏れがありました。

伐採

  • ビアデッドロック周辺:アッシュの枝/アッシュ原木/クルザスロット/コックの羽根/ラノシアオレンジ
  • スカルバレー周辺:アッシュの枝/アッシュ原木/コックの羽根/オリーヴ
  • ブラックブラッシュ周辺:エルム原木/ラテックス/ジンセン/クロウの羽根/ワイルドオニオン/ククルビーン

刺突漁

  • ホライズンエッジ周辺:ブラッドワーム/濁水/ブラックカララント/ボックスタートル

クラフター・ギャザラーにもAFが欲しい!

Kristinaさん正解です。

(フォーラムではもしかすると英語フォーラムでコメントしただけだったかもしれませんが、クラフターギャザラー向け専用装備という観点では、先日のプロデューサーレターライブでも同趣旨のコメントがありました。)

クラフター/ギャザラーについても、将来的にはアーテファクト装備を追加する予定です。

現時点で時期については未定なのですが、追加する際には各クラスの象徴といえるような部位の装備品から追加していくことを検討しています(時間はかかりますが、順にすべての部位が追加されていく想定です)

新たな情報があれば、またお知らせいたしますね。

魔法詠唱に関する仕様変更について

プロデューサ/ディレクタの吉田です。

魔法詠唱関連の仕様変更に多数のフィードバックありがとうございます。 以下、幾つか吉田からレスポンスさせて頂きますね。

■移動入力停止後の魔法詠唱について■

フィードバック頂いている「移動を停止してから詠唱まで時間がかかる」という点についてです。 この現象には2つの理由があります。

①以前ポストした通りクライアント⇔サーバ間の物理的な通信時間によるもの

   ⇒こちらはタイミングによっては移動パケットの周期分の0.3sec+応答速度(環境に依存)の時間がかかります。
    これはオンラインゲームである以上、物理的に回避できない仕様になります。
    (ちなみにチート対策のためにクライアントだけで判断、という処理にはできません)

②移動入力停止後の慣性移動中による詠唱不能時間

   ⇒こちらについては、今回の仕様変更に合わせて「絵が崩れないよう」ギリギリまで短縮調整してあります。
    これ以上短縮しようとすると、/facetargetした際と同じく、慣性移動を無くす必要があります。
    慣性移動はサーバ上でもしっかり座標移動しているため、この間に詠唱可能にするのは、
    処理上不可能になります。

    そのため、吉田の判断としては
    「/facetargetしない限り、絵の崩れは最小限に留める」
    「/facetargetした場合、絵よりも機能性を取る」
    というものになっています。

よって「FF」であることを踏まえて、新生前ではここが限界点だろうと思っています。

もちろん詠唱が実行された瞬間、「強制的に足を止める(/facetargetではなく)」ことも検討しましたが、 あまりにも根本的な修正になるのと、今後新生では「足を止める必要のない魔法」 の実装予定があることから、採用を避けてあります。 (魔法単位に足が止まる/止まらない、を設定することも処理が複雑化するため避けています。 こちらはまだ、もう少し検討の余地はあるかなとは思っています)

■同一アクション2回実行時の挙動■

もうひとつフィードバック頂いているのが、アクション実行時に同一アクションを実行すると、 実行中アクションがキャンセルされてしまう部分の修正要望についてです。

こちらはパッチ1.22で仕様変更予定です。 現状のFFXIVでは根幹としてこの仕様が実装されていますが、 アクションキャンセルの挙動は、/queueのON/OFFの状況により、 個別に処理すべきと考えています。何故そうすべきかと言うと…

①/queue onの場合

  ⇒アクションのキューイングとは「A/B/C」と三つのアクションが存在したとき、
   Aを実行中にBの実行をサーバに送信し、Aの実行後、即Bを最速実行したい時に便利な機能です。
   仮にAとBとCがコンボとして繋がる時、

   A押下⇒A実行中⇒B押下⇒B実行中⇒C押下

   と入力しておくと、最速で繋がり便利に動作します。
   ただし、キューイング(先行入力)しておいたアクションを「実行前にキャンセルしたい」という
   シチュエーションが少なからず発生します。
   例えばAとBとCがコンボとなり、Aのアクションが「いつでも実行可」と指定されており、
   Bは「Aが成功し、かつ敵の横から攻撃すればコンボ成立」、
   Cは「Bが成功したらコンボ成立」となっていたとします。

   Bを実行中、Cを先行してキューしていた時に、Bの条件が不成立になった場合、
   (敵が向きを変えてしまったなど)プレイヤーはCの入力をキャンセルしたくなるはずです。
   コンボが成立しないCを実行するより、キューしたCをキャンセルして、
   Aをキューし直した方が、効率的になるからです。

   ですので即座に「キューしてあるアクションをキャンセルできる仕様」が必要になります。
   そのため/queue ONの場合には「同一アクションを押下した場合にはキャンセル」
   という実装になります(つまり今の挙動ということです)。

②/queue OFF

   ⇒こちらはそもそもキューによる先行入力をOFFしているため、
    何を押下しようが入力されたアクションは実行する、というシンプルな仕様で
    良いかと考えています。つまり、現状と異なり/queue OFFの場合には、
    同じ魔法を連打しても、キャンセルされないようになります。

Escキーに「アクションのキャンセル」を割り当てることも可能ですが、 ゲームパッドのみでの操作の場合にも、結局アクションをキャンセルできる仕組みは必要なので、 「同一アクション実行でのアクションキャンセル」は、いずれにせよ必要と考えています。

最終的に/queue ON/OFFとは別に、 /actioncancel ON/OFFのようなものを実装するか否かも迷っていますが、 プレイヤーの技術介入をどこまで残すべきかという点と、 処理とオプションカスタマイズが複雑怪奇化するなあという点で、現在も思案中です。

一点補足を忘れました。 モンスターの移動詠唱は基本的に無くしていきます。 ただし「移動しながらでも魔法を撃ってくる」が個性になるモンスターの場合のみ、 残す方向で考えています(つまり遠隔攻撃クラスにとっては天敵)。

  • 結局、移動による詠唱キャンセル仕様は現行サーバー上では今以上修正できる余地はほとんどないということだ。さらに、(同一アクション実行ではなく)別キーによる詠唱キャンセルについても、パッドでもサポートしなければならないという馬鹿な理由により見送るということだ。
  • そもそも問題は「アクションのキャンセル」ではなく「魔法詠唱のキャンセル」なのだが、どうもそこがプレイヤーと開発でずれているようだ。後者であれば、キーボードであれパッドであれ現在キューにある魔法詠唱のみキャンセルすれば良いということで非常に簡単な話になるのだが、どうも吉田Pはそうではなくアクション全般を捉えており、しかもPvPまで視野に入れているような発言なので話が混沌としている。
  • しかもこのアクションキューのキャンセルだが、「すみません、吉田はやってました^^;」などという発言を見るに、サーバーラグや回線経路上のラグなどは考慮していないとも受け取れてしまい、先のキーボード・パッドでの操作上不利を無くしたいとも取れる発言と裏腹になってしまっている。FF14は日本国内(恐らく新宿)にサーバーが設置してあり、海外プレイヤーの遅延速度はPvPになれば許容できないものになるのは目に見えている。一体どうするつもりなのか非常に心配だ。

方向を固定できるようにCCを入れた後コンボを叩き込むか、 ヘイトを安定させて(=方向がある程度固定化される)コンボを使って頂けると良いかと。 動きを読んでCCナシでコンボを入れるのも、プレイヤースキルかな、とも思います。 松井の言う「上手くやる余地」でもあります。

そしてモンスターが漫然と方向を変えるAIが若干残っていますが、 これはすべて新生で取り除きました。 現状まだ外し切れていない部分があり、申し訳なく思います。

  • つまり、コンボの向き指定が、現行サーバーでのラグが存在する以上厳しいというプレイヤーの意見に対して、「それを読んで合わせるのが”上手くやる余地”」であるというのである。これは多くのプレイヤーには反感を与えてしまうだろう。現行版をプレイしている(ラグをある程度受忍または許容している)プレイヤーならまだしも、未経験プレイヤーにこれを上手くやる余地などといってしまうとまずプレイはしないだろう。そこを十分気をつけて発言して欲しい。

このニュースをどう思いますか?【 y 13  : n 8  】

  • 移動魔法モンスか。個性が無個性になるくらい氾濫しないことを祈るよ —   2012-03-14 (水) 15:59:42
  • ラグまで想定してプレイしなければいけないのか・・・。こりゃ大変だ。新生ではそうしなくても済むのだろうな? — 2012-03-16 (金) 04:36:54
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