ご注意

以下の記事は 2012年10月12日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

4Gamerインタビュー&GAME Watchインタビュー後編

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4Gamerインタビュー&GAME Watchインタビュー後編

4Gamerインタビュー

メニューコマンド

  • 「HUD」

    メインメニューの「HUD(ヘッドアップディスプレイ:常時表示情報)」の項目に,操作アンカーを各UIに移動させる機能と,個々のUIの表示位置やサイズを変更するための項目があります。

    (アンカーというのは)のちほど正式名称を変更するかもしれませんが,パッド操作専用の「カーソル」のことです。マウスカーソルとの呼び分けですね。FFシリーズのいつもの「指」です(笑)。

  • 「コンテンツ」のリワードについて

    (リワードの再取得期限について)新生FFXIVでは,ボスモンスターのレアアイテムドロップを確率で縛りつけるのではなく,ボスを倒せれば必ずなんらかの報酬が得られるようになっています。レアドロップも,1パーティに対して2~3個はドロップするので,それをパーティ内で抽選していただきます。その代り,その抽選に参加する権利がコンテンツによって週3回まで,のように決まっています。そのリセットタイマーが各コンテンツに用意されるので,それの確認などですね。もちろん,抽選に漏れた人にはトークン(チケットのようなもの)が渡され,トークンを貯めて交換できるアイテムもあるので,結果に対して必ず成果があるようになっています。

    レアアイテムに関しては,運が悪いとなかなか自分に権利が回ってこないかもしれませんが,それでも週3回や4回はチャレンジできますし,それで手に入らなければ,再取得まで別のコンテンツへという形になると思います。このあたりは,実際にプレイしていただかないと,感覚としてはお伝えしにくいかもしれませんね。

    「コンテンツ」には,クエストやリーヴの受諾状態を確認する「ジャーナル」や,その時点でプレイヤーにおすすめのコンテンツを紹介する「おすすめリスト(仮)」がならびます。新生FFXIVでは受諾中のクエストがナビマップの下に表示され,これも指アンカーを項目名にあわせて○ボタンを押すことで,関連情報が簡単に確認できます。

  • 「ライブ」

    エオルゼアの世界における“生活”を指します。例えば制作手帳や採集手帳はここで見ることができます。モノを作る,素材を集める,あとはハウジング関連のコマンドもここに入ります。

フライテキスト

今回,可能な限りログを見なくともプレイできるように制作したため,バトル中も「誰が何をした」というような情報が,フライテキストとしてPCの周囲に表示されます。もちろん,こういったフライテキストやNPCのセリフなどは,すべてログに記録されますし,むしろログのほうが詳細に記載されます。ですが,それは装備の計算式まで気になるようなレベルの方が,見るものでいいだろうと。

αテストで公開するバージョンでは,ちゃんと「アイテムが手に入った」という情報がフライテキストで表示されます。なお,具体的に何が手に入ったのかは,フライテキストが長くなりすぎるので,ログにだけ記録されます。このあたりのさじ加減も大切ですね。

  • ログ凝視ゲームにはならないようだが、いちばん肝心のアイテムはログを見る必要がある仕様のようだ。このあたりはベータテストなどでフィードバックが必要だろう。

賑やかしNPC

ちなみに,吹き出しで会話しているNPCですが,正式名称ではありませんが開発チームでは「賑やかしNPC」と呼んでいます。スクリーンショットで頭上にネームが出ているのがプレイヤーと会話できるNPCで,それ以外がターゲット(直接会話が)できない,「賑やかしNPC」です。

新生FFXIVはこれだけ広大な世界を描いていますから,すべてのNPCに意味を持たせることは事実上不可能です。しかしNPCを減らしてしまっては,生活感が演出できません。昨今のコンシューマRPGのようにボイスを使った演出も,今後のアップデートを考えると,スピードを重視しつつ、すべての会話セリフに多言語ボイス対応するというのは不可能ですし,現実的ではありません。

そこで,「賑やかしのNPC」は,プレイヤーが近づくと吹き出しでセリフが表示され,遠ざかると消えるようにしました。例えば会話できるNPCが演説していると,それについて「賑やかしNPC」が感想を言っていたりするわけです。

  • フォーラムでもアイデアが出ていたが、プレイヤーが話しかけることができないNPCが登場し、まさに「賑やかし」のためにセリフをしゃべるようだ。

経験値

序盤から,どんどんクエストで引っ張っていきます。逆にフィールドにいるモンスターを倒しても,経験値はそれほど獲得できません

開発チームでも,実装されているクエストがなくなったタイミングで,「レベルが上がらない!」という悲鳴が上がります(笑)クエスト担当者が「今クエスト追加してるから,数日待って!」と返答があると「じゃあ,クエスト入るまで待ちます!」って。

開発のみんなも現行バージョンでは,あんなにモンスターキャンプに行ってたのに(笑)。でも,そう思うくらいに経験値の獲得方法やゲームの導線,スタイルが現行バージョンから変わっているんですね。

このニュースをどう思いますか?【 y 16  : n 5  】

  • 結局まだまだだってことはわかった。 — 2012-10-15 (月) 14:40:04
  • 戦闘職のレベリングはAIONのようなIDでやっていくものだと想像したが、ギャザクラはどうやっていくんだろ。リーブのようにおつかいのままってことかね? — 2012-10-16 (火) 11:41:17
  • サブクラスなんざどうでもええわ — 2012-10-16 (火) 15:17:55
  • プレイヤーはとりあえずバトルクラスあげないとクラスチェンジもできなくなるからなw エフエフはボスと戦って世界を救うゲームに戻るから生活感ガーっていう基地外は消えてくれww — 2012-10-19 (金) 17:43:29

 

GAME Watchインタビュー後編

PS3メインコマンド

メインコマンドは、このゲームで何ができるのかというのことを見やすい量に絞った形で、でもすべての情報にアクセスするための入り口としてデザインし直しました。プレーヤーがやりたいことを探すことに集中できるように文字でわかりやすく、そして親項目も8種類以下という縛りを受けて、このカタチにまとめました。

PC版と大きく変えている部分は、これを開いている間は、それまで開いていたヴィジットとかは全部閉じてしまって、いったんこの表示と操作だけに集中してもらうことですね。

歩くこととカメラの操作だけはできます。その代わりそれまで表示していた他のUIはいったん閉じます

PC版の丸いアイコンボタンにある機能は、すべてこちらにありますし、逆にこちらにしかないコマンドもありません。

  • PC版で画面右下隅に並んでいるアイコンボタンと、機能的に差異はないということだ。

目的リスト

(画面右側にクエストが表示されているが)これは「目的リスト」ですね。今やるべきもので、これ以外にもう1つあるのが「お勧め」と呼んでいるやつです。それは受けていようが、受けていまいが今やってみたらいいよという事項が表示されているだけです。

「目的リスト」と交換表示になります。PC版はマルチウインドウでフレキシブルで、表示解像度も高いので、好きな位置に置けますが、PS3の場合はUIの画面占有率が高いので、片方だけの表示にして切り替えます。

  • クエストのジャーナル的な「目的リスト」と、ログインしたときにおすすめされる「お勧め」は、PS3では交互切り替えでの表示になる。

UIカスタマイズ

(UIの位置やサイズは)表示位置は変えられます。サイズもどこまでできるかまだ調整中ですが、変えられるようにしようと思っています。

HUDレイアウトモードという専門のモードがあります。そこで、個々のメニューの大きさや配置場所を変更します。

まずチャットに関しては、フォントサイズの変更機能は必ず入ります。それ以外のテキストは、ウィンドウ個別にサイズ変更をすることで、文字も大きくなります。PCと違って、リビングに置いているTVの視聴距離でも見えるように頑張って調整しています。

PS3版のフォント書体は固定になります。PC版はデバイスフォントも利用できますが、PS3版は固定です。

  • フォントの書体は固定だが、サイズについてはかなり細かく調整できる模様。

PS3版ベータテスト

PC版の方をβ先行させるのは、PS3のお客様はMMORPGのαやβを多分体験版と思ってらっしゃると思うのです。ですので、βの大規模な実装が入った直後の状態だと、まだ細かいバグとかが出ているはずで、PS3版のお客様にはハードルが高いかなと。それらをある程度つぶしきった状態で、サーバーも大規模運営に安定した後、PS3版のβを始めたいのです。でないと、「体験版なのにすごいバグが多い!」とかになっちゃいそうなので、できるだけ製品版に近い状態でやりたいですね。

スタートはPC版の方がちょっと早いです。PS3版はβのバグFIXスピード次第でどのくらいスタート時期が開くかという感じです。

PC版とPS3版のスタートするタイミングのズレは、クリティカルなバグが多ければ1カ月かもしれない。いずれにせよ、PC版もPS3版も接続するサーバーはまったく同じで、違うのはクライアントだけでんです。だからサーバーサイドのバグさえ取ってしまえば、基本的に残るのはクライアント固有のバグだけとなります。PS3版固有のバグはPS3版の検証にかかってきますので、極端に時期的な差は開かないとだろうなと。

対応モデル

(PS3のモデルごとの対応については)基本的には全対応ではありますけど、最終的にはどこまで要容量圧縮できるかにかかってきます。ただ1番低い容量も拾うような目指し方はしています。

開発にも「新生スタートは10GBを死守だ!」と言っているんですが「本当に吉田さん、10GBから変えないんですか?」と最近悲鳴が上がってます(苦笑)。新生「FFXIV」のグラフィックスアセットクオリティーにムービーを含めると、やはり厳しい数字ではありますね。

パッケージ

PS3版にしてもPC版にしても、パッケージに関しては新生「FFXIV」に置き換えます。当然、新生「FFXIV」の先行予約特典とか、コレクターズエディションというものは考えているところです。現行版コレクターズエディションを持っている方は、自動的に新生コレクターズエディションへのオンラインアップデートが可能になるよう、現在調整を進めています

新モンスターなど

(人型のキャラクターは)そいつはアモンですね。「FFIII」の某所でおなじみのアモンですね。

いや、こいつは某コンテンツのボスの1人です。「FFIII」やアモンで検索するとどこで出てくるかわかると思いますが。まあそういうので、あえて回答を入れたりしていないのは、このゲームの中でいろいろ想像していただけたらなと思っています。

チョコボ装甲

初期で大きく分けて4タイプあって、色モノ系もあるし、現行版のアセットも全部使われるので、8つか9つ、もっとあるのかな、くらいです。2桁届くくらいからスタートする感じですかね。

基本的に装備は色々つけていただきたいので、装備依存ではなくステータスやスキル依存、その育て方によります。でもまんべんなく育てるとたぶん中途半端な子になっちゃうと思います。

装備条件はあまりキツくせず、チョコボレベル縛りくらいですかね。特定パラメータに到達していないと装備できないものも追加されていくと思いますが。できるだけ、好きなオシャレをさせてあげた方がいいなと話しています。

チョコボの育つタイプという意味では、今後も増やしてはいくと思いますが、最初は4つ、タンク、アタッカー、ヒーラー、キャスターですね。タンクとアタッカーの区別は、どこまでやるのか次第。ただ、タイプを増やすよりも着せ替えをどんどん増やしていきたいなと。

(ベヒーモス装備は)新生「FFXIV」スタート時にはあります。

(これらの装備レベルは)必ずしも50とは言えませんが、上の方にはしています。ちなみにチョコボって現行版だとまとめて着替えになってますけど、新生「FFXIV」は頭・胸・足の別々の装備が可能です。3つの装備部位があって頭・胸・足です。

  • なおチョコボのレベリングについては「レベルのような概念は入れますので、育成はそれなりに歯ごたえを出したいですね。」ということで、かつてジョブ専用武器レリック)取得難易度に使われた表現がここでも出ている。「バディ」として戦闘にも参加できるので、装甲取得クエスト?なども含めてじっくり育成していく必要がありそうだ。

ワンダラーパレス

レベル40から45対象のダンジョンですね。 レベリングダンジョンの1つです。

(パブリックダンジョンではなく)インスタンスダンジョンです。新生「FFXIV」はレベリングに使うダンジョンも、基本は全部インスタンスになっていますので、多人数が一気に入るパブリックダンジョンというのは一切ありません。パブリックにみんなで攻略する砦はありますが、ダンジョンはすべてインスタンスです。パブリックな遊びは、ダンジョンとはまた別に新しいものを用意しますので。

これは海です。リムサ・ロミンサ領というか、海リージョンの中です。これは単純にフィールドを“白地図”と呼んでいた最初のプロデューサーレターライブの後編で「マップがこんなに変わりますよ」といっていた、あの時点でフィールドを新規にレベルデザインしている最中に出てきたアイデアですね。

  • レベリングに使うダンジョンもすべてインスタンス形式であるということだ。ここでいう「パブリックな遊び」はおそらくビシージ風に生まれ変わるハムレット防衛戦やキャラバン護衛のことを指しているのではないかと思われる。

PS3実機デモ

今このゲームだけじゃなくて特に日本のエンタメ業界ってあまりにも興味の対象が多すぎて、例えばですが発売の4カ月前に盛り上げを作ったとしてもすぐに忘れちゃうと思っているのです。だから焦るよりは僕がしっかり納得いく状態でお見せした方がいいかなと思います。ただPS3版の実機でお見せするくらいは、11月末くらいまでにはなにかしら出せたらなと思っています。PC版のαテストも10月末からスタートしますので。

  • PS3の実機デモについては、11月末ごろと考えておいたほうがよさそうだ。

このニュースをどう思いますか?【 y 1  : n 3  】

  • 中村さんはネ実のジェラシー後輩みたなツッコミで笑えるなw — 2012-10-13 (土) 00:10:02
  • 何が何でもPS3版の優待がないとだめなのか — 2012-10-13 (土) 19:18:53
  • 「体験版なのにすごいバグが多い!」そんな馬鹿はいねえよ。吉田は所詮PC厨だったってことか。こりゃだめだ。 — 2012-10-15 (月) 03:11:11
  • ↑みたいな単細胞がいるからだろ — 2012-10-16 (火) 15:18:31
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