以下の記事は 2012年10月11日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容を含み、現在の新生FF14では存在しない仕様や細部が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

PS3のUI公開&Onlinegamerインタビュー

PS3のUI公開&Onlinegamerインタビュー

PS3のUI公開

  • ファミ通の方は本誌でインタビューが掲載されている関係で、PS3用のUI画面のほかアートワーク数点が掲載されるにとどまっているが、GAME Watchのほうは、例によって中村聖司氏によるロングインタビューが掲載されている。雑誌未購読の方はこちらをじっくり読むことをおすすめする。4Gamerもファミ通と同様でインタビューは掲載されていない。

PS3版グラフィック

  • 解像度は縦544ピクセル、横の解像度が1,280ピクセル。3D画面の描画バッファが544で、縦表示用の画像として1,280×720でレンダリングし、その上にUIのレイヤーを上書きしているという。
  • PS3用画面 ※40%縮小表示、クリックで拡大表示
    ver20ps3.jpg
  • PC用画面 ※40%縮小表示、クリックで拡大表示
    ver20pc.jpg
  • なおPS3版の解像度がこれでFIXかどうかは微妙な書き方をしている。

    描画バッファの縦横の解像度比率をどうするかは吉田と、テクニカルディレクターの橋下らとみんなで、画面を動かしながら調整しているのですが、要は縦解像度を上げれば横線はより綺麗になるけれども、その代わりに樹木の縦のジャギりが目立ち始めるという具合で、トレードオフが悩ましい。どっちかなあとギリギリまで悩んで、まずは今回はこの解像度で出そうと。

    縦解像度にこだわると、確かに全体的な印象が良く効果が大きいです。特にPS3だと階段とか横の柵とかのチラチラした間がよく出るじゃないですか。あれを抑えるためには縦解像度を持った方がいいのです。しかし、MMORPGはカメラをかなり左右に振るゲームなので、そうなった時に横解像度が高い方がプレーヤーは操作しやすいはずなんです。僕はやはりゲーマーなので今はこちらをとってますが、この後さらに最適化が進んでパフォーマンスがもっともっと向上していった時に最終的にどっちを取るかはわからないですね。

  • ただし、ノーマルマップやスペキュラー、シェーダーに関してもPCと同等のものが適用されているという。
  • なおFF25周年イベントで公開されたSSで被写界深度が適用されたものがあるが、あれはPC版限定ということではなくPC/PS3両方で、イベントシーン限定でふされるものであるという。

    被写界深度とカメラブラーは、イベントシーン以外では、PC版、PS3版にかかわらずオフになります。これらの使いどころは、イベントシーンを効果的に見せる演出に限定しています。

  • 結果的にPC版とPS3版の差異について次のように答えている。

    ただPC版の描画設定可能なレンジはものすごく広いので、PCと同じですかと聞かれると、ある意味同じですし、PCの表示をPS3と同じにすることが可能です。

    基本的には、PC版のミドルあたりに設定しています。

  • またフレームレートについては、30fps上限となっている

    可変です。僕は、開発チームには上限30フレーム毎秒で、下限はどこまででもOK、という話をずっとしています。

    目安としては3パーティー(24人のPC)、4体の中型モンスターがいる状態で30フレーム出るくらいで、それ以降キャラクター表示数が増えていくにつれフレームレートをどんどん落としてもいいと言う話をしています。ただ、この3パーティーは装備が全員ひとつすら同じ装備がない、つまりメモリ的な使い回しが効かない場合を指します。ちょっと説明が難しいですが。

  • フルHD化については明確に否定している

    たぶんないとおもいます。メモリももちろんそうですし、MMORPGとして必要なパフォーマンスも出ないと思いますね。

    もちろんやればできると思うのですが、キャラクターが全然表示できないとかになっちゃうものを、じゃあMMOの「FF」としてそれが正しいのかというと、そうじゃないと思っているので。フルHDを出すことにはあまりこだわりはないですね。

ホットクロスバー

  • PS3版と、PC版でもパッド使用時に選択できる「ゲームパッドモード」についてもかなり長く割かれている。
  • 上で引用したSSを見るだけでは想像しにくいが、次の説明がわかりやすい。

    この左右8つずつ、16個の枠を「アクションセット」と呼んでいます。もう少し細かく動きを説明をすると、L2を押すとL2側の8つの枠がふわっと光ります。その状態で十字キー、もしくは○、×、□、△ボタンで、8つのアクションを実行します。L2を離すと、光っていた枠が消える。R2を押すと今度は右側の8枠が光ります。

    L2、R2の両方を押すと、真ん中の数字とマークが光って、アクションセットの切り替え操作状態になります。L2、R2両方を押したまま、先ほどと同様に十字キーか4つのボタンを押すと対応する1から8番のアクションセットに切り替わります。16個を1アクションセットとして×8つ分のセットが選べますので1つのクラスで最大128のアクションを登録できて、それがクラス個別にあります。

  • つまり、基本的にワンセットのアクションを「十字」と「○×□△ボタン」の8つで選択し、L2やR2でどのアクションセットを選択するかを指定するという形になる。
  • さらに、L2+R2の同時押しでアクションセット切り替えを行えるということになり、都合128個のアクションが登録できるということになる。※アクションセット切り替えなしに選択できるのがL2押しの8個+R2押しの8個を足した16個ということになる。
  • ただしアクションセットの切り替え自体もマクロ化できるため、

    あとはページ切り替えで、アクションセットの切り替えそのものもマクロにしてアクションとして入れられるので、例えば、□ボタンに「セット2に切り替え」と入れておいて、さらにセット2の□ボタンに「セット3に切り替え」というのを入れておいて、でもってセット3の□ボタンに「セット4に切り替え」と入れておけば、ゲームパッドを片手でもって、3つボタンだけで攻撃しながらパレットを切り変えながらプレイするということもできます。工夫次第でめちゃめちゃ色々な遊び方ができるんじゃないかなと。

  • これを採用した経緯については次のように述べている。

    はい。このアクション選択のためのカーソル移動入力が決定的にキーボード&マウス操作と比較して不利なので、そこを変えました。今回はターゲットまでは同じです。その後に、例えば今画面に映っている一番右端のアクションを使いたい時には、R2を押しながら○ボタンを押すだけです。

    画面の一番左のアクション、オートアタックのオンオフ切り替えなんですけれども、これを選択する場合も、L2を押して、□ボタンを押せば、これで入力が終わり。普段は十字キーの左右を押して、フィールド上のターゲットをアンカーし、ターゲットを決めた瞬間にL2(R2)を押し込みながらアクションに対応するボタンを押下してアクション実行、が操作の基本になります。

    吉田氏: そうですね。僕が皆川に言ったのは、ターゲットを選択する、つまり「誰に」は絶対に必要だと。例えば味方は上下キーですし、敵の誰にというのは左右キー。これはもう絶対に変えないでくれと。で、その後、ターゲットを決定した後で、「どのコマンドを使いますか?」というシーケンスが、マウス+キーボードとの差を生むので「コマンドを選択する」というシーケンスが嫌だと。それはやめてくれと。

  • ちょっと内容が中途半端だが、後編に続くとなっている。

このニュースをどう思いますか?【 y 31  : n 5  】

  • グラはこんなもんだが表示人数とかaddonの差でPS3お断りな場面も出てくるかもな — 2012-10-11 (木) 17:05:29
  • ↑普通の人のPCもお断りってかww そんなPC廃人の発想してたら誰も相手にしてくれなくなるぞw — 2012-10-11 (木) 19:19:08
  • 表示される情報量が圧倒的に違う これはエンドコンテンツじゃお断りやむなしだろ — 2012-10-13 (土) 19:20:07

Onlinegamerインタビュー

  • Onlinegamerにもインタビュー記事が出ている。
  • GAME Watchと同じものは省いて、メインコマンドについて尋ねているところを中心にピックアップする。
  • なおメインコマンドンおメニュー名称についてはあくまで開発途中のものであり、吉田Pが最後に調整するということである。

HUD

カーソルの移動が必要な常駐表示のメニューに飛ばすための機能があります。もうひとつは、これらの情報を画面内のどこに表示するか調整するレイアウトモードもありますので、各ウィジェットの位置やサイズを変更することができます。

  • なおPS3版ではウィンドウサイズは「大」のみとなっているということである。

ソーシャル

ソーシャルの項目はパーティーリスト、フレンドリスト、ブラックリスト、フリーカンパニーリンクシェルといったコマンドが入っています。いわば、自分のパーソナルみたいな意味ですね。

ライブ

ライブは製作や採集ですね。これも日本の方だとライブ感のライブと取る方もいますが、いわゆる生活という意味の方です。エオルゼアに住むための行為、つまり採集して素材を取る、製作でものを作る、それからハウジングのメニューといったものですね。

画面右下に表示されている、四角に囲まれた小さい4つの数字

これは、インベントリ(バッグ)の中身を示しています。もともとPC版では5マス×5マスで25個の装備品やアイテムが入るページが4つあり、合計100個のドット表示があるという作りですが、PS3で同じことをやろうとすると負荷と表示範囲の問題があり、なるべくミニマムな情報にする必要がありました。

ここに表示されている数字は、今そのバッグに入っているアイテムの数を表していて、バッグ1つに最大で25個入りますので、例えば「10」と表示されていたらバッグの空きは15個ということが分かるようになっています。先ほどお話ししたメインコマンドからバッグを開くという部分は操作のストロークを短くしていますので、中身を確認したいときはそこからウィンドウを表示してもらう形になります。PCでマウスを使う場合、右下の表示を直接クリックすればバッグを表示させるボタンとして機能していたのですが、ゲームパッドなので直接クリックすることができないことから、単なる表示機能だけにとどめてシンプルにしました。

この点は、ゲーム的な有利不利はないだろうと判断したところが大きいですね。PC版ではバッグを使い分けられるようなドット表示もされていますが、インフォメーションの問題なので、PS3版はできるだけ負荷をかけないようにしています。大事なのはバッグの中身があとどれくらい空いているのかだと思うので、その数字をダイレクトに出そうと話をしました。

  • パッドUIについても非常に練られていることがわかる。
  • なお海辺の高層都市のようなアートについては、新しく追加されるダンジョン「ワンダラーパレス」であるという。レベル40~45ぐらいのプレイヤー向けのわりと高レベル帯のダンジョンで、「新生FFXIV」ではこのようなダンジョンを多数追加しているということである。

街マップ

(変更は)ないと思っていたんですけど、実は結構大胆に手を入れちゃったんですよね……(苦笑)。

土壇場に「えっ、本当にこの残り日程で改修やるんですか?」という話をしていて、今その合体作業をするところなので、白日の下にさらされるのはもうすぐです(笑)。

基本は差がないように作っていますね。ただ今回は、初期のバトルクラスと都市が紐付いています。現行の「FFXIV」でも納得いかない部分だったのですが、剣術士グリダニアを選んだりすると、剣術士ギルドが初期の街にないんですよね。誰も剣術のことを教えてくれなければ、剣術士ギルドがあるウルダハの存在も分からないから、どこに行ったら良いか分からないんです。

どこで始めても良いというのは、どういう想定で遊んでいただきたいかも決められなくなってしまうんです。なので「新生FFXIV」では、例えば槍術士で始めたい場合はグリダニアからのスタートに固定されますが、その代わりギルドとの関係性やクエストとの連携はキッチリ作っています。自由をなくすからこそできることもたくさんあるので、便利さよりも分かりやすさを取っている部分があります。

新種族

新生FFXIV」の正式サービススタート時に、一度だけキャラメイクのやり直しができるようにしようと思っています。一定期間だけの予定ですし、いつまでもキャラメイクのやり直しができる状態にはしたくないというのがあるので、半年後に使いたいといったことはなしにしようと思っています。それから、キャラメイクをし直すと二度と戻せませんので、そこはご了承いただきたいと思います。

このニュースをどう思いますか?【 y 4  : n 1  】

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