ご注意

以下の記事は 2014年10月27日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

吉田Pインタビュー

吉田Pインタビュー

  • 写っている背景や内容からすると、ラスベガス出発前に行われたインタビューのようだ。

「双剣士」「忍者」追加で不足するタンクヒラ対策

不足ロールボーナスはアップする予定ですが,それ以外に無理なマッチング施策は行わない予定です。

皆さんのモチベーションが新クラスのプレイへ向かう中で,タンクやヒーラーを嫌々やってもらうような,無理な施策を入れることはひとまずしないことにしました。今回の大規模アップデートでは育成以外にも時間を使いたいコンテンツがあると思うのです。

いまは別のことに時間を使いたいのに,マッチングを促進させるためのリワード(報酬)のためだけにタンクやヒーラーをせざるを得ない……。そうした時間が,1日のプレイ中に生じてしまうのは避けたいと考えました。そして,多くの人がたくさんのプレイ時間をとれるわけではないので,結局そのリワードがあったとしても,タンクやヒーラーをプレイせずに双剣士忍者をプレイすることになれば,不足ロールの需要はどうあっても満たせなくなってしまいます。

忍者

  • トリッキーなジョブのようですが、忍者が入ることで今ある攻略法が変わったり、新しい遊び方に変わったりするのですか?

それはないです。今でもパーティー内のモンク竜騎士の数が入れ替わっても、時間当たりのDPS計算は若干異なるものの、コンテンツの攻略方法には影響がありません。それと同じだと思ってください。もし忍者が入ることで攻略方法が変わってしまうようなら、その場合は、忍者パーティに必須となるか、まったく必要なくなるかの二極になってしまいます。そうではありません。

僕も固定で「大迷宮バハムート:侵攻編」に通っていますが、じゃあ詩人をやっている人に忍者をやってもらって、MPはヒーラーの腕に任せ、ギミックによっては詩人忍者をスイッチして、全体バランス重視にするか、DPS重視にするか……そんな話があり得るのかもしれません。それでも詩人忍者はまったく別物ですし、こういった編成が流行かと言えばそうでもない気もします。または、モンクをやっているとても上手なプレーヤーが、「総DPSは少し下がるかもしれないけれど、ありとあらゆる局面で安定性が上がるから、メインを忍者に変更するね」といった会話がなされることはあるかもしれません。しかしこれは、それぞれの固定メンバーだったり、集まったパーティーメンバーの中でどう組み立てるのか、他のジョブと同じように、必須ではなく、自由にしたつもりです。忍者は決してマストになる切り札のエースではなく、むしろジョーカーに近いです。ただ8人のコンテンツの場合、8枠というものに対して前ジョブに該当する10枚のカードが用意されることになり、どう使うかは皆さん次第だと思います。

こうしてお話しすると「かくれる」からの攻撃は、戦闘の開幕にしか使えないように聞こえると思いますが、忍者になってレベルが上がると変化が出ます。確かに「かくれる」自体は敵視が乗ってしまうと使えないのですが、忍術の中にとある技が1つあり、それを使うと自身に変化が起きて、「かくれる」中にしか使えない技が使えるようになります。コンビネーションの中で不意打ちとだまし討ちが、開幕以外は使えないかというと、そんなことはないように作ってあります。忍術の使いこなしは、ジョブクエストでも重点的にフォローさせて頂きました。

  • これが「水遁」のことだと思われる。

忍者の立ち回りは忍者のレベルによって大きく異なると思っておいてください。またソロなのかパーティなのかによっても、動きは大きく変わると思います。低レベルの双剣士でソロの場合は、“かくれる”から“不意打ち”を使い、基本はウェポンスキルのコンボを狙います。きちんと相手の攻撃を避けるために、回避のアビリティもしっかり使いましょう。DoTを与えるウェポンスキル、斬属性を弱体化させるコンボなど、手数が増えてきたら、そのつど手順を変えたほうがいいと思います。斬属性を低下させてからDoTを入れて、……あとはアディショナルでほかのクラスアクションも序盤は大いに役立つはずです。高レベルになって忍者ジョブチェンジして以降、パーティプレイではいちいち隠れていられないので、積極的にコンボや味方のDPSを上げるために、やはり斬属性低下を撒いたり、支援の沈黙やスタンを忘れずに。また、忍術はリキャストタイムごとに必ず使う、くらいの意識でいたほうがいいです。自己強化の術にするのか、単体ダメージの忍術にするか、範囲攻撃の忍術にするか……それはもう戦闘しだいですので、戦いながら組み立てることになります。どうぞ、楽しみにお待ちください。

アーマリーチェストを含めたインベントリ

アーマリーチェストを含めたインベントリに関してはかなり圧迫が起きてしまうと認識しています。何とか拡張パックに向けて,所持できるアイテム数の上限は増やせるように努力をしたいと思います。FFXIVの場合はアーマリーシステムがあり,一人のキャラクターで,すべてのクラスジョブをプレイできるため,MMORPGとしてはキャラクターのセーブデータサイズが飛びぬけて大きいゲームになっています。FFXIVでは毎15秒ごとに,データベースサーバーに皆さんのセーブデータを書き込んでいます。オートセーブを15秒に一回,数十万キャラクター同時に行っている,というイメージです。

データベースサーバー自体も,世界一高速で安定性の高いものを使っているのですが,書き込むデータサイズが増えると負荷が増大するのです。負荷が上がるとダウンの危険性が増し,書き込みエラーも出やすくなります。一概にセーブデータのサイズを上げられないのは,運営の安定性との綱引きだからです。たとえば,これを15秒単位で書き込んでいるものを60秒に1回にすれば,セーブデータのサイズを増やし,所持品の上限数を増やすことはできます。ただその場合,不慮のサーバーダウンなどで巻き戻ったときのリスクが大きくなります。皆さんの大切なデータですので,慎重に判断させていただいています。

入手したアイテムが消滅する事態になれば,プレイヤーさんから「ふざけるな」と怒られますし,かと言って「永久にインベントリは増やせません」となると,それも怒られてしまいますから,運営の安定性を維持しながら,コードの最適化を図るなどして,書き込み頻度を下げずに負荷を分散し,セーブデーターを増やしていくという努力を続けたいと思います。

新トークン

これらのダンジョンでは,専用の報酬もありますし,神話装備と交換できるアイテムもドロップします。

そうです。今まで神話装備と呼ばれていたものは,アラガントームストーン:神話の撤廃により交換リストから削除されます。そのかわり今回追加されるダンジョンでドロップするアイテムを使い,好みの神話装備と交換できるような仕組みにしてあります。装備部位によって交換アイテムは異なりますが,サブジョブの装備集めに使いやすくなっていると思います。

ただしパッチ2.3の神話ほど、戦記は多く排出されません。各コンテンツからの戦記の取得量をドバッと増やすのはパッチ2.5になります。

それらは、新たにゲームを始められた方や、複数ジョブの育成を目指す方たちが、時間をかけることで上位に追いつくための手段ですので、どう捉えるかによります。皆さんは詩学で得られる装備を、新たな目標とされると思いますので、戦記装備の強化として魅力的だった、モブハントの報酬である同盟記章の価値もいったん下がることになる、と言えるかもしれません。

大迷宮バハムート

「侵攻編」の1層2層はやり過ぎを若干反省しているところがありまして、少々ギミック中心にしすぎたかもしれないと話をしています。ですから「真成編」の1層と2層のギミック自体は、侵攻編に慣れた方であれば十分に楽しんで頂けるかと思います。ただし、要求されるDPS量は少し高めです。皆さん「侵攻編」の3層で自身のDPSをかなり意識され、今まで何となく回していたローテーションを最適化し、かなりダメージをたたき出していらっしゃいます。実は「邂逅編」の4層もDPSチェッカーの役割を果たしており、あちらはウェーブ型。「侵攻編」3層は決められた時間の中で、どれだけDPSが出せるかがコンセプト。ここを突破された皆さんは、かなり平均DPSが上昇しています。

ですので「真成編」では1層、2層でも要求されるDPS量は、今までに比べるとやや高めです。最上級のアイテムレベルでなくてもクリアできるような設定にはしていますが、そのアイテムレベルでクリアしたいのであればDPSをきっちり出す必要があります。ただ3層と4層はラストですので、今までの経験をフルに活かしていただくものになっています。その分ついにラストだという印象を持っていただけるだけの敵を用意したつもりです。

入場の週制限

このご質問は、2.0の直後からいただいています。やらないわけではなく、ずっと検討を続けている項目です。実は仕様も何パターンか用意して検討を続けてきました。ただ我々は運営として、先行プレーヤーのモチベーションとアイテムレベルの価値をコントロールしなければなりません。アイテムレベルの価値が下がってしまうと、アイテムレベルを中心にコンテンツデザインをしている以上、すべてのバランスが崩れてしまうからです。

ずっと慎重に考えているのは、強い人たちに手伝って貰うことで、本来はまだそのアイテムが取れないレベルのプレーヤーまで装備を手に入れて強くなってしまうことです。いくらスキル回しのローテーションが悪くても、アイテムレベルによって想定以上のDPSが出てしまう。そうなるとコンテンツの難易度が身の丈に合わなくなってしまい、結果、パーティのバランスが崩れたり、皆さんのモチベーションバランスが崩れてしまいます。

もちろんプレーヤーの方からの「練習すらできないのは辛い」、というお話は、僕らも公開サーバーで遊んでいるのでとてもよくわかります。僕らの場合は固定の1人でも来られない時には、その週はレイドに行かず、好きなことで遊ぶという感じでプレイしていますが、そはそれで人によってストレスですよね。仕様も詰まってきましたし、2.45か2.5では週制限に関する施策を公開できればと考えています。

イベントなどで世界中のお客様に会うと、アイテムはいらないから同じFCのやつを助けてやりたいんだとか、練習させてやりたいから何とかしてくれという意見が多いです。だkらやるとすれば、クリア済みの人が何人いるかでアイテムのドロップレートが変わるという仕様を入れることで、4人以上クリアしている人がいるのであれば、宝箱は出しませんというくらいの割り切りになると思います。後は入れるとしても実装直後ではなく、トップの方のモチベーションを優先しつつ、1カ月後ぐらいに導入……という感じになると思います。あとは、3.0からは複数難易度のレイドを同時実装したいね、という話もしていますが、これはもうコストと期間次第なので、ギリギリまで粘ってみたいと思っています。

定型パターンコンテンツ

  • パッチ2.0シリーズでは、見た目が同じ定食のように、ずっと同じ定型パターンでコンテンツが実装されています。吉田さんがおっしゃったように、「新生FFXIV」がどういうものかわかってきたと同時に、またこれかという飽きも出てくるのではないかと思うのですが。このパターンは今後どう変化していくのでしょうか?

確かにそう言う意見もそろそろネットで見かけています。しかし、毎回メインディッシュは違います。僕らはインスタンスダンジョンをメインディッシュだとは思っていなくて、ここは決まったパターンの通常実装。メインシナリオの進展があり、2.3では大規模PvPの「フロントライン」があって「モブハント」というそれまでにはない新しい価値観の遊びも出てきていて、どちらかというとこちらがメインです。

それ以外のものは確かに既定路線ですが、それらはある意味「お約束」であって、2.4のメインディッシュは新クラス/新ジョブです。単純に新ジョブが入ると、これまでのものも新鮮に味わって頂けると思っています。例えばレリックを作るために、しばらく通ってなかった真タイタンにいきますよね。ああ、懐かしいな、忍者で行くとまた新鮮だな、と。ただ先ほどもいいましたように、この路線は2.3までで綺麗に1周回ったので、2.4、2.5で2.0シリーズのフィナーレを迎え、また違った大きな発展をしていきます。3.0はそういう位置づけのためのものです。

  • パッチ2.5まではもう1回、定型のパターンで来るけれど、3.0からはまったく変わるということですか?

いえ、そんなことはありません。お客様は追加に慣れていらっしゃるので、例えばどんなに「またかよ!」と批判されていても、「新規3ダンジョンは最低3つ」、「レイドは必ず追加」はもう必須項目だと思います。その上で、2.0シリーズとは違った新しいものを追加していく、というのが3.0の意義ということになります。

CFルーレット

  • そういえば,ハードモード以上のダンジョンでは哲学素材宝箱から出ていましたが,新ダンジョンでも素材系のアイテムは出るのでしょうか。

入手の比率は皆さんのフィードバックをいただいて調整を行いましたが,引き続き素材系のアイテムもドロップします。

実際は,全アイテムの出現率は均等だったのですが,素材は装備などと比較すると種類が多いため,出現率が高く見えてしまう状況でした。同様のフィードバックもいただいたので,今回は比率を調整してみました。

同じ理由で,リテイナーベンチャーが“ほりだしもの”で拾ってくるアイテムは,ハウジングのパーツやカララントが多く見えてしまうというのもありますね。

ただ,パッチ2.4で土地が増えますし,個人ルームを所有する人も増えるでしょうから,マーケットでの家具の需要も増えると思います。さらに新装備もありますから,カララントを使う機会も増えると思いますので,これらはあまりいじらずにおいています。

クラフター新装備

おそらくパッチ公開直後は、最先端を突き進むクラフターの方たちが製作した新規装備に、マテリガを装着。“詩学装備”の取得を待ちきれないプレイヤーの皆さんがそれらを身に着けて、大迷宮バハムート:真成編へ突入することになると思います。

「ハウジング」の土地

  • なかには「ファイナルファンタジーXI」のように,マンションタイプでいいから早くほしいというプレイヤーもいますよね。

はい,それは把握しています。ですが,マンションタイプのインスタンスで,家の中身だけを提供するタイプは,とくに海外でウケが悪いので……。

「なぜ,ゲームのファンタジー世界で,リアルの自宅より狭い場所に住まなければならないのか」と感じてしまうようです。新生FFXIVでは,MMORPGだからこその庭付きの家を提供したいと考えています。

  • 街中の「チョコボ厩舎」に機能を追加するという話が以前からありましたが,それはパッチ2.4で実現しそうでしょうか。

街中での対応は,もう少し先になります。というのも,これは街にセーブワークを持たせるという新たな仕様が必要になるからです。ただ,サベネアの野菜を厩舎なしで食べさせ,ランク上限を突破するようにできないか,この点はギリギリ2.4のリリースまで粘ってみたいと思います。

  • この後者は追加されると先行パッチノートに記載されている。

    ハウスを所持していないプレイヤーであっても、バディのランク上限を上げられるよう、フィールド上でバディを呼び出し中に、サベネアの野菜を使用できるようになります。

メインストーリー「氷結の幻想」

イシュガルド本国から,神殿騎士アイメリクというかなり上位身分の人間がやって来て,直接会談するような展開もあります。イシュガルドがどんな国で,どういう位置付けなのかが,より深く分かっていただけると思います。

PvPのバランス調整

PvPの場合,格闘ゲームなどと同じで「これで完璧!」というバランスはアップデートがある以上,究極的には移り変わるものなので,存在しないとも言えると思います。いま考えているバランス全体の方針としては,もっと相手を倒したり,倒されたりがスピーディに発生するような方向で調整していきたいと思っています。

どうしても拠点を守るという展開が多いので,仕方のない面もあるのですが,“リミットブレイクレベル2”次第という状況はもう少し改善したいと考えています。また,現状では攻撃力が高いけれど,防御力も回復力も高いせいで,なかなか相手が倒せないですし,1人2人が倒れても,蘇生合戦になってしまう局面も多いです。そこをもう少し何とかして,展開を早くしたい,という感じでしょうか。もちろんこれはヒーラーをすぐ倒せるようにするという意味ではなく,戦闘の方向性という意味になります。

  • すぐに倒されるのでは,それこそ誰もヒーラーをやろうと思わなくなるでしょうし。

はい,むしろヒーラー自身はある程度「硬く」ないと誰もプレイしなくなってしまいます。そうした調整とは別のところで,もっとスピーディに戦闘が進むようにしたいと思っています。また近接を強化してほしいという意見もしっかり拝見していますし,PvP慣れの面も含めて,細かく調整を行います。

いま想定しているのはプレイヤーごとの差があまり出ないよう,PvPアビリティで確実にコンボを決められるシチュエーションを作るといった調整です。パッチ2.38での調整でも,PvPのときのみ,コンボが決まったときのダメージ量を上げるということが可能かを開発でテストしてみました。そうすればコンボを狙うという意識も強くなるため,もっとプレイヤー間の連携が進むと考えていました。

開発チーム内のチェックで竜騎士のダメージ量がモンクほどは上がりませんでした。そこで一律でダメージ量を上げるのではなく,別の方法を議論して,細かく調整しているのが現状です。あと,クラスジョブを比較して,クラスのほうが有利という職業も調整を検討しています。

はい。パッチ2.4ではジョブにボーナスを掛けるという調整で,クラスの場合多数のアディショナルが使える,という部分とうまくバランスが取れるようにと考えています。

クリスタルタワー:古代の民の迷宮の調整

(トラッシュ(敵集団)を減らすタイミングについては)いまのところ開発と話をしているレベルで、具体的に何か決めたわけではないのです。もう少し計画的に決めて、一気に作業してしまうつもりですが、パッチ2.4ではとくに変わりありません。今後の情報をお待ちください。

2.4以降の予定

パッチ2.45のリリースは確定ですが、いまのところパッチ2.48は予定していません。我々はバージョン3.0(追加ディスク)の発売に向けて、パワーをそちらへ振り向けているため、パッチ2.5を作り、あとは3.0へ全員で全力突入という感じになります。

こちらも予定ではありますが、パッチ2.5は前編と後編の2部構成になると思います。登場するシナリオに驚きをもってバージョン3.0へとむかっていただくために、ストーリー全体をふたつに分け、後編を3.0に近づけて公開したほうがいいだろうという話をスタッフと交わしています。

  • 吉田氏によれば、パッチ2.4までに登場したとある人物のセリフの中に、パッチ2.5のパッチタイトルが含まれているとのこと。どのNPCなのだろうか?

拡張ディスク「蒼天のイシュガルド」

大幅な数の新規フィールドの追加、フィールド1つ辺りの広さは、今のエオルゼアにあるフィールドのだいたい1.2倍から1.5倍くらいと広いです。ストーリーは今の三国エオルゼアを離れて、イシュガルド地方側に寄りかかった完全新規のストーリーになります。すべてのクラス/ジョブのレベルキャップが50から60に上がり、複数の新しいジョブが実装されます。それからプレーヤーの皆さんが使える、新種族も追加されます。かなりの数のダンジョンがスタート時から入ります。そして、新しいレイドや、飛空艇を使ったコンテンツがあり、フライングマウントでフィールド上の空が飛べるようになります。後は2種類の新しい蛮族と新しい蛮神蛮神のうち1種は「新生FFXIV」オリジナルになります。全体としてはかなりゴシックファンタジー寄りになり、今よりももっとハードな展開になります。絵作りも、今のエオルゼアはそれでもまだ明るくて色彩豊かですが、もっと渋い方へいきます。

このニュースをどう思いますか?【 y 9  : n 12  】

  • 「新規3ダンジョンは最低3つ」、「レイドは必ず追加」はもう必須項目 はい解散。 — 2014/10/27 (月) 14:38:24
  • なんというかダメな空気感が半端ないな。結局色々言ってはいるけど今までの繰り返しなんだよなぁ — 2014/10/27 (月) 15:58:53
  • 定食という表現に思わず笑った — 2014/10/27 (月) 18:23:57
  • 「新規3ダンジョンは最低3つ」、「レイドは必ず追加」はもう必須項目 これが逆に無くなったら萎えるが、この最低保障がある限りは続けてもいいかな — 2014/10/27 (月) 20:03:40
  • iLv120 130になったとする それを生かせるフィールド コンテンツがほしい。上げるだけなんだもん・・・ — あほ 2014/10/27 (月) 21:46:02
  • ハイルレアイテムレベルシンク入れた時点でそんなコンテンツ来ないってわかるよな?(真顔) — 2014/10/27 (月) 22:04:49
  • 将来性無さ過ぎて萎えるなぁ — 2014/10/27 (月) 23:17:06
  • 1キャラで複数クラス遊べるのは珍しいんですかね?現状のインベントリでもう限界近いこと言ってるのはまずいのでは… — 2014/10/28 (火) 00:28:14
  • これから先ジョブどんどん増えていくのにな — 2014/10/28 (火) 03:38:00
  • 新生して1年でデータ拡張性がなくてインベントリーもハウジングも増やせないってこれだけ騒いでるって設計やばない?ほんとに10年やるつもりあるの? — 2014/10/28 (火) 09:54:31
  • 忍者が入ることで今ある攻略法が変わったり、新しい遊び方に変わったりするのですか? 吉田氏:それはないです。  神ゲー — 2014/10/28 (火) 12:00:43
  • マジでなんのために忍者追加したの?新しい攻略も遊び方も否定されるならDPSの数増やしただけじゃん。 — 2014/10/29 (水) 18:12:02
  • もうね、ゲーム作るのやめて。コンテンツ主導型は限界にしても、エンタメすら提供出来ないという時点でクリエイター失格だから — 引退推奨 2014/11/24 (月) 20:59:09
  • レイドは最低三つ→教えてよ 吉田はなぜ ウソ吐き続けるの♪ — 2016/02/05 (金) 13:16:35
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