ご注意

以下の記事は 2011年6月8日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

公式フォーラムウォッチ

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公式フォーラムウォッチ

公式フォーラムウォッチ

情報発信について

  • 本当にこんな情報発信でいいの?開発の方々へでのレスポンス

    よりビジュアルに訴えるべきと言うご意見は、大変具体的かつ実際的ですね。フォーラム、Webその他メディアでの活動への提言として、スタッフ間へ共有したいと思います。

    情報提供が遅い事への不満、やる気あんのか的お叱り、についても尤もな事であって、大変申し訳なく思う所であります。ではありますが、提案提言では無い事には、頑張りますとしか言えない所でもあります。スレッドの流れとしてそっちに向かいつつありますので、すいませんがスレッドはクローズします。

    これは、フォーラムの活動方針への批判は受け付けないと言う事ではありません。具体的提案提言は歓迎です。開発者は日替わりで全員コメを書け、Repは10分おきに最低一言コメントしろ、などなど(残念ながら例示内容は承れませんが)。スレッド作成時、発言時にその点留意頂けるとコメントが無為にならず、有効に活用させて頂けると思います。

    また、ワクワクできるような情報が必要とされている、想像を超えた情報が無いとモチベーションは上がらないと言うのも、仰る通りだと思います。そこを取り違えている開発者、関係者はおりませんので、フォーラム上などでそこがまだ見えていないのは事情がある様だなと、納得できるかどうかとは別として、考えて置いて頂ければと思います。

    • 「ご意見ご活発なため集約させていただき開発の意向を承ってまいります」という態度も相当頭にきているのだと、なぜ気づかないのだろうか。こちらから見れば、叩かれたからスレが長く伸びてしまったから、仕方なくしぶしぶ嫌々ながら開発にお使いに走っているとしか見えない。
    • せめて論点として重点的に取り扱い対ポイントに絞って開発運営がスレッドを建てるなどの対応をすべきだろう。なんども繰り返すが、社長が謝罪するほどの状態のコンテンツなのだ。どこまで社会を舐めきっているのだろうか。

ジャーナルマップ改良

  • ジャーナルのマップにもエーテライトを表示して欲しいでのレスポンス

    こちらの件について開発チームの担当者と確認をしたところ、開発チームでも同様の認識があり、もっとも簡単に(作業量が小さく負荷的に軽い)実装できる方法を調査・検討しています、とのことでした。

    具体的になりましたらまた別途ご紹介したいと思います。フィードバックありがとうございました。

セルフシャドウ

  • 【要望】セルフシャドウが不自然なのを直して欲しいでのレスポンス

    ご指摘のシャドウの件、開発チームの担当者と確認してきました。 シャドウの表示が自然に感じられない点については、開発チーム内でも気になる部分となっているのは確かです。

    特別な原因による不具合ということではないのですが、この点に関わらずクオリティや見た目の向上は日々行っていきます。グラフィック関連の変更には時間を要する場合が多いですが、着実にやっていきたいと思います。

    このスレッドはセルフシャドウに関するものですが、他のスレッド等でもグラフィック面での指摘やリクエストなどあれば参考にしていきますので、今後もフィードバックお待ちしています。

    • 自社開発エンジンの不具合がすぐに直せないという不具合。α時代から指摘され続けているのにまだ直せない。どこまで開発力を失ってしまっているのだろうか。使いこなし上での不具合という意味なのであれば、FF14開発チームまたは外注先の技術力がお粗末すぎる。

携帯用照明器具

  • ランタンのような携帯用照明器具がほしいでのレスポンス

    吉田Pにランタン、松明などの携帯用照明器具についてのアイディアを伝えたところ、アイディアについては「良いネタですね!」とのことでした。

    照明を活かした作りや遊びという点については別途の検討として、その上で「夜のフィールドやダンジョン内が暗くて(暗すぎて)見えにくい」という点に関しては、現在進めているグラフィックまわりの改修の中で調整されていく見込みです、とのことでした。


  • なんというかコメントに困る内容が多い。当サイトを見てくれている方でもすでに飽き飽きしているのではないかと思うが、相変わらず進展がない。
  • 予告している「パッチ1.18は6月中旬以降」という期限ももうまもなくと迫っているにも関わらず、グランドカンパニーの潜入レポートページすら更新されないというのは一体どういう事なのか説明して欲しい。
  • もし「6月中旬以降」という言葉が「いやいや「以降」なので7月でも8月でも、我々がその気になれば リリースは 2年後 3年後ということも 可能だろう・・・・・・・・・・ということ・・・・!」などとふざけたことを言えば、もうすべてのプレイヤーが詐欺師として吉田Pを見限るだろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 15  : n 4  】

  • あ、そうか、6月中旬以降ってことは7月でも8月でもいいのか・・・。いや、まさかね・・・!? — 2011-06-09 (木) 00:14:53
  • 管理人さんの愛情なんだろうけど、ごめんなさい、もうすでに見限ってます。ところで、ここに来てる若い方のために言うとすれば、「お客様からクレームが来て確認したところすでに問題意識は持ってました」←カス。 — 2011-06-09 (木) 00:15:25
  • E3にでも全社挙げて遊びに行ってるんじゃないのwポエムすら出さないようになったしやる気無さ過ぎだぜ — 2011-06-09 (木) 01:01:57
  • なんつーか、どっかの国の政治家を見ているようだ・・・ — 2011-06-09 (木) 01:47:32
  • マジで管理人さん精神的に大丈夫?初期に比べ言葉遣いが危なくなってきてるよ。先は長いんだし、気楽にいこうよ — 2011-06-09 (木) 06:10:40
  • まぁゲーム内もこんな空気だよ・・ 1.18ダメだったらたぶんもう無理。6月いっぱいで卒業かな — 2011-06-09 (木) 14:48:17
  • 長い先などあるのだろうか・・・道の先は途絶えてる気がしてならない・・・ — 2011-06-09 (木) 16:15:51
  • だいたい、MMOでロンチ失敗したタイトルって立て直す猶予は半年なんだよね。半年で立て直せないとそのタイトルは将来性が無いと判断される。今年のE3で再ロンチ発表が出来ない時点でもう絶望なんだよな。 — 2011-06-09 (木) 16:41:12
  • おい吉田!レター20日も出さないってどういうことだよ。 — 2011-06-09 (木) 19:23:03
  • E3ではFF14完全に空気だったからね。マジでなんのテコ入れもしてこないと思うよ — 2011-06-09 (木) 22:10:08
  • ガチで立て直す気あるならE3までになにか用意して発表するだろうね・・・賠償に発展しないように自然死待ちとしか思えないわ — 2011-06-10 (金) 03:08:32
  • 日米欧はこのまま自然死で中国で儲ければ良い、ってな事考えてるんだろうな。俺たちは中華のためのテスターか。 — 2011-06-10 (金) 05:56:26
  • 13-2は順調に進んでるみたいなのがまたカチンとくるわw — 2011-06-10 (金) 06:49:25
  • 13-2は基本システムは13からの流用だからな。そりゃ作業は早いよ。 — 2011-06-10 (金) 06:58:12
  • 14も基本システムは11から流用でよかったんだよな・・・ 冗談抜きで・・ — 2011-06-10 (金) 11:16:53
  • 基本システム11から流用でもコンテンツすかすかのMapコピペじゃ意味ないんじゃ・・ — 2011-06-10 (金) 12:27:14
  • でも、それなら、カバンの中が装備品修理道具と、修理素材でパンパンだ、なんてことにはならなかったし、ギャザクラの為に戦闘無しでストーリーが進んでいくなんて事もなかった・・・。 — 2011-06-10 (金) 15:20:01
  • もう、FF14はダメな様子だな。■e中華に売れば — 2011-06-10 (金) 20:02:23
  • コピペマップは戦犯千葉を解雇するしか無いな。バフラウとかワジャームでおすすめプレイヤーが声をあげるべきだった。 — 2011-06-10 (金) 20:05:34
  • そもそもフォーラムだって、スクエニに都合の悪いスレッドには必ずと言って良いほど賛成者を侮辱する人格攻撃を行う書き込みがあるしな(社員プレイヤーか?)。しかもそれでスレッドが止まらなければクローズと来る。もうねぇ・・・・。 — 2011-06-10 (金) 20:37:24
  • 結局現状、ユーザーはフォーラムでの発言しか影響を与える手段は無いの?ほんの一握りの信者のせいで中断も出来ずこのままgdgdで1周年とかなったりしたら関係者は全員頭おかしすぎだろ。 — 2011-06-11 (土) 07:27:43
  • 頭まともな奴が開発ならとっくに作り直してるって^^;つまり頭おかしい奴しかいないのさ。もしくは上の顔色しか見れない雑魚しかいない — 2011-06-12 (日) 22:44:08
  • ■eはもう上から下まで雑魚しかいないよ。優秀な人はみんな出てったとか — 2011-06-13 (月) 10:36:33

公式フォーラムウォッチ(ギャザラーQ&A)

  • ギャザラー要望スレッドでのレスポンスを、例によって長いためFAQ方式でまとめて見る。
  • なお、「検討中しています」などの意味を成さない回答は端折っている。

方向性

現段階で決まっているギャザラーの方向性を聞かせてください。
クラフターと合わせてバトルクラスを支えるクラスと定義しています。
最初の予定どおり、ギャザラー1本でもゲームを楽しめることに変更はないですか?
ギャザラーだけでゲームを楽しめることに変わりはありませんが、今後追加されるバトル系のコンテンツやメインシナリオなどは、戦闘系のクラスのランクや、スキル/アクションなどが必要になってきます。
戦闘職のように大規模なてこ入れの予定はありますか?
フィジカルパラメータの仕様などバトル職と同じように変更になります。
今後 ギャザラーの仕様を大きく変更される予定はありますか?バトルは大きく変わるようですが それと同じような変革は?
調整や新要素の追加は行う予定です。
採掘、園芸のグレード6以降はいつ頃実装されるのですか?
ギャザラーのランクが51以上になった際に実装する予定です。
ギャザラーエンドコンテンツはどんなものだとお考えでしょうか?
「貴重なアイテムを狙って獲得するようなコンテンツ」を考えています。
日月や気候によって採集に変化を持たせることはお考えでしょうか?
案は出ていますが、具体的な予定はないです。
月齢によって採集物に変化はあるのでしょうか?
案は出ていますが、具体的な予定はないです。
近いうちにランク48~50の道具(主)を実装する予定はありますか?
近いうちでは予定はされていません。
これから実装されるインスタンス系のコンテンツにギャザラークラスが必要とされることはありますか?(例:ボス級モンスターへの道、もしくは出口に繋がるもうひとつの道を遮る岩や芝生の除去。はたまたボス級モンスターを釣り上げてしまう等)
案は出ていますが、具体的には考えられていません。
現在、園芸師採掘師が採集できる最高ノードは5級です。これに比べて漁師は10級ノードを採集できるため、スキルアップが園芸師採掘師に比べて格段に有利です。将来、このギャップはバランス化されますでしょうか?
釣りに関しては、グレード6以上の釣り場をグレード1に下げることを検討しています。
現在、クラフターギャザラーの関係を比べてみると、経済価値が高いのはクラフターです。今後、ギャザラーの影響力を高める予定はありますか?
ギャザラーのモチベーションアップは検討していきます。
ギャザラのLvがあがるとギルドリーブの傭兵稼業の高ランクも受けれるが逆は無いのはなぜ?ギャザラで傭兵稼業を受けてもクリアできないのに・・
不具合のようです。ご報告ありがとうございます。
ギャザラークラスに、両手の道具で採集するだけでなく、他の活動も実装できないでしょうか?
他の活動は検討しています。
採掘師/園芸師/漁師以外のギャザラークラスを追加実装する予定はありますか?
現状はありません。

装備

ギャザラーが装備できるアイテムは限られています。近い将来、もっと高レベルのギャザラー装備を実装する予定はありますか?
予定はあります。
ギャザラーの装備が例えば獲得の為にカロ系を装備しようにもクラス制限でイラっとします。ギャラザー装備全般のクラス適正の緩和予定はありますか?
ギャザラーが着たくなるような装備、というのは考えていきたいです。

スキル

どうしてギャザラーがアクティブに使えるスキルはサーチとクイックの2種しかないんでしょう?
今後追加していく予定です。
トークンスキルは発動がランダムにされており非常に使いにくく効果も実感しにくいです
ゴッドセンドの発動、効果については開発内でも改善を検討しています。
トライアングレート系が下位グレードにも有効なのにアーバーコール系が下位グレードに無効なのはどうしてですか?
同じ範囲に異なるグレードの採集場所があった際に、分かりにくくなるためです。
なぜサーチ・クイックアビは最初の上位互換仕様からランク別にしたのですか?
同じ範囲に異なるグレードの採集場所があった際に、分かりにくくなるためです。
戦闘職ではオートアタックが実装されるようですが、そのギャザラー版としてオートギャザリングの実装についてはいかがでしょうか
アビリティなどであってもいいかもしれませんね。
採掘師アビリティ「ランドサーベイ」では採掘場の位置と共に枯渇気味かどうかも分かりますが、園芸師の「アーバーコール」では位置しか分かりません。これは仕様でしょうか?
アーバーコールも枯渇気味かどうか分かるはずですが、もしそうなっていなかった場合不具合の可能性もありますので、フォーラムかメールフォームの不具合報告よりお知らせください。
採集行動がメインメニューで一番上に来ずテレポや戦利品が残っていたりすると一々操作が増えますが、メインメニューの行動コマンドの並びは修正されますか?
順番は全体の使用優先度になっていますが、参考にします。
将来、ギャザラークラスに独自の特殊アビリティーを実装して、もっとインタラクティブで魅力的なものにする予定はありますか?
アビリティの追加は検討します。
ガルアイ等を以前の下位互換に戻してほしい。なぜ個別にしたのか?
同じ範囲に異なるグレードの採集場所があった際に、分かりにくくなるためです。
○○から逃れる系のアビリティの効果やリキャスト10分を開発はどう思っていますか?
アビリティの調整は検討しています。
なぜランク1でもグレード5で採取が可能な上にキャップ近い修錬が貰えるのか、低ランクギャザがそのエリアでサーチ可能な高ランクギャザを追尾するなどして非常に不愉快、追尾しなくてもレーダーで人の位置わかるし低ランクが高ランクの採取場で採取できる事が疑問
低ランクのギャザラーは採集回数が少ないことで調整しています。
採集にて要件が適正以上と判定された場合、Approachフェイズの正解の場所が獲得対象アイテムによって固定されるはずだが今でもランダムなアイテムを採集してしまうのはなぜでしょう?
ランクが足りないなど条件に達していないからだと思われます。
高レベルのギャザラーが低レベルのギャザラーとPTを組み、リーヴを行うと高級ノードでのヒット率が通常より高くなるのは仕様ですか?
通常より高くなるような仕様にはなっていないので、気のせいかと思います。
ギャザラーは他のクラスと比べ、ギルドトークンで購入できる使い勝手のよいものが少なく感じます。将来、購入できるアビリティなどを追加する予定はありますか?
アビリティの追加は検討しています。
将来、副具で行う採集専用のスキャンを実装(トークンで購入など)する予定はありますか?
予定はありません。
現在、採掘師園芸師クリスタルを取得するチャンスをアップするアビリティを持っていますが(**の加護)、アビリティをつけてもクリスタルを取得しません。これはテキストが間違っているのでしょうか?
100%ではありませんが、確率はアップします。

修練値・採取制限など

(0/250)というような取得制限の可視化の予定はあるのか
可視化の予定はありません。
戦闘職の潜在値は撤廃されるわけですが採集職における潜在値のようなもの、いわゆる取得制限は撤廃の予定ありますか?
今は考えていません。
ギャザラーの採取制限について週末プレイヤーに対する対処は今後考えていますでしょうか?
週末での集中プレイも想定して調整を行なっていますが、プレイヤーの皆さんからの意見も参考にしたいと思います。
全般的にギャザラーの修錬値が他の職業に比べて低いと感じていますが、今後改善の可能性はありますか?
修練値が得られやすくなるようには検討していきます。
取得制限の緩和をして欲しいです。長くギャザラーをやっていれば誰でも体感していると思います。ランクが上がってくると早ければ2時間弱で採集がほぼ出来なくなります。修錬も40台後半からはグレード5でも100を切ってしまいます。1回採集に行って、15000~20000では精神的に辛いです。もう少し修錬値を上げるか(上位Gの開放を含む)をして欲しいものです。
獲得できる修練値を増やすことは検討しています。
ギャザラーの調査リーヴが神符をつけないとただの採集よりも効率が悪い現状をどうお考えですか。
神符をつけた状態で調整をしていますが、修練値の獲得量については検討しています。
戦闘職はランク補正に収束するような計算式を全面的に見直すようですが、ギャザラーも同様に計算式を見直すのでしょうか?
はい。

採集ポイント

削岩や草刈といった採集ポイントが少なく感じますが、増やす予定はありますでしょうか?
増やす予定はありませんが、採集場所の配置を調整する可能性はあります。
園芸、採掘を木や岩のある場所ならどこでも採取できるようになりませんか?
現状は考えていません。
採集ポイントをもっと増やして欲しい。現状、走ってる時間の方が圧倒的に長くてギャザラーじゃなくてランナーになってる。
採集場所の配置を調整することで解消できないか検討中です。
採掘師にはもっと鉱山を、漁師にはもっと釣堀を、園芸師にはもっと伐採ノードを増やせないでしょうか?
採集場所の配置を調整することで解消できないか検討中です。
現在のダンジョンエリア(ナナワ銀山など)に採集ポイントを追加する予定はありますか?
ダンジョンで採集するリスクに見合うアイテムとともに検討します。
銀山や銅山などのダンジョンがありますが、そこでギャザラーが採取なりギャザラーしか出来ない事をするようになりますか?
ダンジョンに行くというリスクに見合うリターンとともに検討します。
採集リーヴでの採集ポイントの近くに、アクティブモンスターを配置するのをやめて頂けないでしょうか。毎日のように行うものですので、一人でも確実に終わらせられるようにしてほしいです。
解消するよう、ギャザラーモンスター回避能力を具体的に検討しています。またモンスターの配置調整、採集場所の調整でも解消するよう考えています。
採集可能オブジェクトを拡張する予定はあるのか?
(拡張の意味がちょっとわかりませんが)とくに考えられていません。
採集ポイントにキラキラする光ではなく、実際に資源が見えるようになる日は来るのでしょうか?
予定はありません。
将来のアップデートで、マップ上に採掘/釣り/伐採ポイントなどのアイコンを手動でマークできるようになりますか?
案は出ていますが、具体的には考えられていません。

Aimフェイズ

銀鉱にAimを合わせたのに亜鉛鉱ばかり出てきて、亜鉛鉱にAimを合わせたら銀鉱が出てきたりする現状について問題意識はありますか?
アビリティなどでAimがより狙いやすくなる要素は検討したいです。
オークの木のように同じAIMの高さに取れる物が二種類以上あるのは意図的ですか?
意図したわけではなく、中にはそういうものも出てきてしまう、ということです。
AIMの影響が微妙で狙っていない物が取れすぎて取得制限にかかってしまうのですがAIMの影響は調整されますか?
アビリティで影響を強くする、などの方向は検討したいです。
副道具を使った作業が運と性能のみなので不用品ばかり採れイラっとします改善されますか?
副道具=運、というのは開発コンセプトです。

素材・かばん問題

闇鉄鉱が無駄に倉庫圧迫してるんですがどうすればいいですか?採掘してからもうかれこれ半年以上、全く使い道が実装されません。
製作のレシピ改修にあわせて、採集で獲得するアイテムも最適化を予定しています。
収穫物をより効率的に消費できるシステムはできませんか?採集物を何かと交換してくれるシステムとか。店売りor自己消費orリテイナーのみでは正直消化しきれません。
物品調達クエストはその一環です。今後も検討します。
現在、ギャザラーだと持ち物がすぐにいっぱいになってしまいます。将来、このような負担を軽減する予定はありますか?
検討事項になっていますが、まずは採集で獲得するアイテムも最適化をします。
草刈の花形だった染料モスですが、亜麻モスがまず敵ドロップからなのは想定されていたことですか。
製作のレシピ改修にあわせて、モンスタードロップと採集で獲得するアイテムのバッティングも調整予定です。
採取でレア設定のものがmobから取れることに問題を感じていませんか?
製作のレシピ改修にあわせて、モンスタードロップと採集で獲得するアイテムのバッティングも調整予定です。
採集物について、+1~+3を+3だけに統一する検討はされていますか?
獲得アイテムと所持枠の関係によっては検討します。
属性ステータスギャザラーにとってどのような影響があるのでしょうか。
シャードの入手に関係します。
12個スタックだった鉄鉱が99個スタックとなり、現地でナゲットに加工するよりもカバン枠が減るという逆転現象がおきました。(ギャザラーにはうれしかったのですが)これは開発が目指す正常な方向なのでしょうか?
意図した方向です。
マテリアシステムでの触媒はギャザラーしか取れないとのことですが本当でしょうか?属性を失ったクリスタルとはまた違うということですか。
マテリアシステムでの触媒はギャザラーしか取れません。属性を失ったクリスタルとはまた別です。
ギャザラークラスのノードから取得できるアイテムを2-3種類に減らして、よりシンプルにできないでしょうか?「褐鉄鉱/鉄鉱」ノード、「木工/枝/スワンの羽根」ノードなどのノードを確実に見つけたいからです。
製作のレシピ改修にあわせて、採集で獲得するアイテムも最適化を予定しています。

コンテンツ

魚釣り大会などが実装される予定 あるいは検討される予定はありますか?
具体的な予定はありませんが、開発チーム内でも案として出ています。
今後ギャザラーのコンテンツをパーティー向けに調整または拡張する具体的な予定はあるでしょうか?
基本的にはソロで遊ぶクラスと想定していますが、コンテンツ限定で、他プレイヤーとの共同作業があってもいいと考えています。
ファクションクレジットを用いたギャザラーリーヴの実装予定はありますか?
ありません。
ギャザラーのリーヴリンクは現状無意味ですが、調整の予定はありますか?
パッチ1.18でギルドリーヴの報酬の調整が予定されており、パーティで採集系リーヴを行った場合でもクリア後に報酬として修錬値が入るようになります。
マイ畑、マイ水槽、マイ鉱床、のようなマイルーム式のギャザラー用のコンテンツを実装する予定はあるのか?
案は出ていますが、具体化はしていません。
釣りで養殖、園芸で栽培、採掘でコブラン育成みたいな、自然からのアイテム収集以外のアイテム取得方ならびに育成みたいなコンテンツが出来る可能性はありますか?
開発でもやりたいと考えていますが、まだ先になるでしょう。
リーヴが3国&ランク帯でメリハリがありません。ギャザラーのリーヴも追加、調整されますか?
リーヴよりも他のコンテンツや要素の追加を優先しています。
現在、ギャザラー用リーヴの数は少なく、完了するまでの時間が短い上にSP報酬も微妙です。リーヴの達成条件を拡大する予定はありますか?(例えば伐採ポイントを3つから6つに増やす)
報酬にはリーヴ全体での見直しが入ります。
ギャザラーランクがトリガーとなるサブクエストは実装されますか?
現状は予定されていません。
チョコボギャザラークラスと絡むことはありますか?
現状は考えられていません。
将来、ギャザラークラフター用のサブクエストを追加する予定はありますか?
現状は考えられていません。
将来、ギャザラークラスクラフタークラスにオリジナルのメインシナリオクエストが実装されることはありますか?
現状は考えられていません。
ギャザラーリーヴとバトルリーヴが同じリージョナルリーヴを共有する現在の仕様はとても不便です。ギャザラーリーヴに独自のカテゴリーを与えることは可能ですか?
開発内でも同様の意見は出ています。

複合・他プレイヤーとの協調プレイ

クラフターの複合レシピのように、ギャザラーでも複合を求められたり、逆にギャザラーのランクが戦闘職やクラフターで直接役に立つような事になる可能性はありますか?
コンテンツ限定で、共同作業があってもいいと考えています。
現状ギャザラーはリーブでPTを組むと損になり、通常採取ではPTを組む意味がないので常にソロですが、今後PTを組む意味が出たりしますか?
基本的にはソロで遊ぶクラスと想定しています。
複数人のギャザラーで楽しめる仕組みは今後実装されますか?
基本的にはソロで遊ぶクラスと想定しています。
R1~50までずっとソロで孤独です。共同採集など予定はありますか?
コンテンツ限定で、共同作業があってもいいと考えています。
この先ギャザラー同士でPTを組んで何か出来るコンテンツは検討されていますか?
コンテンツ限定で、共同作業があってもいいと考えています。

戦闘・モーション

たとえば園芸師の場合、背中に背負っているハチェットで魔物を攻撃できるようにしてほしいです。石を投げるよりも威力がありそうなので。
開発内で同様の意見がありました。
ギャザラーも戦闘に参加あるいはフィールドmobから採集を行えるような仕様は検討されていますか?
現状は考えていません。
ギャザラーに戦闘能力、または戦闘回避能力が実装される予定はありませんか?
モンスターを回避能力は具体的に仕様を検討しています。
戦闘職の様に道具を構えたいです。SSを撮影するとき棒立ちor中腰では様にならないので……。
参考にします。
採集を終え、素早く次の採集場所へ移動したくても、用具を終う動作の完了を待たないと移動できずに、ストレスを感じます。テキパキ出来ないでしょうか?
パッチ1.15aと1.16で、モーションの高速化を行っています。
採集アニメーションは大幅にスピードアップしましたが、接続の待ち時間のせいで採集そのもののスピードが撃滅したように感じます。この件に関して対応/修正する予定はありますか?
サーバー改修によって解決すると思われます。
採集を行っている際、「Enter」を押してからカーソルが実際に止まるまでの入力ラグがひどいです。対応されないのでしょうか?
サーバー改修によって解決すると思われます。
採集アニメーションをよりリアルで滑らかなものにするために、モーションキャプチャーを利用して改善する予定はありますか?
モーションキャプチャーで作られているのですが…TT
漁師で大物がかかるとリールを回すアクションが入りますが、あれは意味があるのでしょうか?モーションのあと何か起こるわけではないのでただの演出でしょうか。
演出です。
前回の季節イベントや一部メインクエスト、一部リーヴの目的地までの道中にて戦闘が必要だったりすることについてちゃんとギャザラーのことを踏まえて作っているのでしょうか?
モンスター回避能力は具体的に仕様を考えいます。
なぜ「キャノンアーム」だけでランク60以上のNM(ウラエアス/グレートバッファロー/ドドレ/太っ腹のホットポックス/エルダーモスホーン)を簡単かつ常に気絶させることができるのでしょうか?
確かにモンスターには効きますが、効果はレベル帯によって変わります。

園芸

「園芸」の名の通り種をまく事によって狙った物が少数でも採れる菜園や観賞用花畑などを作れる予定はありますか
案は出ていますが、具体化はしていません。
園芸師だけリーヴでもらえるトークンが少ない(採掘、釣りに比べて)のは不具合なのか仕様なのかが知りたいです。
園芸師だけ少ないという仕様ではないので、もしあきらかに少ない場合などは不具合の可能性もありますので、フォーラムかメールフォームの不具合報告よりお知らせください。

採掘

MND」は採掘にどのような影響を与えますか?
「MND」が高いと、アイテムの獲得個数が多くなりやすくなります。

漁釣

釣りに関してですが、グレードによって修錬値を決めるのではなく釣れた魚に依存するようには出来ませんか?
獲得したアイテムの影響を出せないか検討してみます。
漁釣において、釣魚にサイズの概念を追加することは可能ですか?
現状は考えていません。
一部の釣り餌が万能すぎて、存在価値のない釣り餌が多く存在します。釣り餌の仕様見直しは検討されていますか?
調整を検討しています。
釣り師のムギワラ帽子のR高いバージョンを追加希望ですが今後追加の予定は?現在R27までしかないので
予定はありませんが、要望が大きければ検討します。
他採取職のように釣りの穴場もグラフィカルに分かりやすくなりませんか?
開発でも同様に考えていますが、具体化はしていません。
穴場の無いエリアが数多く存在します。穴場は増えますか?
穴場で取れる魚の種類が増えたら、穴場も増やします。
上位(すぎる)グレードでの採取に制限を設ける予定はありますか?
釣りに関しては、グレード6以上の釣り場をグレード1に下げることを検討しています。
あたりを感じると強いあたりを感じるで釣り上げやすさに違いをあまり感じません。どのような違いがあるのでしょう?
より魚がかかりやすくなりますが、Approachフェイズには影響しません。
池や川などで釣りのコマンドは出るのに釣り動作ができない場所がいくつかありますが、あれは何故なのでしょう?
改善を検討します。
なぜ、噴水のような不思議な場所で釣ることができるのにスカンポの安息所のような自然な場所で釣ることが出来ないのでしょうか?
参考にします。
将来、モンスターを釣れるようになりますか(船など)?実装されたとして、船で戦闘不能になった場合は反対側まで辿る付くことができるのか、またはエーテライトまでデジョンしなくてはならないのでしょうか?
案は出ていますが、具体的には考えられていません。
FFXIでもあったような伝説の魚みたいなものはエオルゼアにも存在するのでしょうか?
ノーコメント。

  • これでも、「検討します」などの無意味な回答をずいぶん端折り、その上で分類してみたのだが、正直なところまとめた本人ですら読む気がなくなるほどのボリュームとなっている。
  • しかし残念なのは、そのボリュームに見合うような内容になっていないということだろう。恐らくギャザラーに魅力を感じてプレイしてきたプレイヤーほど、脱力感を抑えきれないのではないだろうか。その原因が、決して政治家のような回答だけにあるのではないことも指摘しておきたい。
  • 重要なポイントでは、全体的に開発が”ギャザラークラスというものは現在の状態で完成形と考えている”ような節が見られること、ギャザラーが基本ソロプレイであると考えていること、ギャザラーにはジョブ制導入はないということや、モンスターとの関連では戦うのではなく回避する方向であること、運も仕様であることなどだろうか。
  • クラスも関連するところでは、(時期は全く不明ながら)ランク51以上も考えてはいること、マテリアクラフトシステムの触媒は属性を失ったクリスタルとはまた別であるということだろうか。

このニュースをどう思いますか?【 y 3  : n 2  】

  • ギャザラーには触らないでくれって言う開発の素直な気持ちが現れてると思う — 2011-06-08 (水) 18:51:13
  • こんなことよりIDをだな・・・ ギャザクラがメインクラスで戦闘職と平等にしないと騒ぐからってのが足を引っ張りすぎてるな。ばっさりと切り捨てい。 — 2011-06-08 (水) 19:45:36
  • >案は出ていますが、具体的な予定はないです。 こんなんばっか — 2011-06-08 (水) 20:46:47
  • 諸事情を鑑み善処したいと思います。と言う風に聞こえる。つまり何もしないよと。 — 2011-06-08 (水) 21:00:33
  • あれもダメ、これもダメ、ならばそれだけやって→検討しています。まだ時間がかかります。 スクエニ株主総会:FF14のメドはたった — 2011-06-09 (木) 16:13:40

公式フォーラムウォッチ

UIロック機能

  • UIのWindows位置、アイコンをロック出来るようにして欲しいでのレスポンス

    ウィンドウ位置が咄嗟にずれてしまわないようにという点、開発チームに伝えてきました。 ご意見ありがとうございました!

    • 受け付けたということは、開発でも今の今まで必要性を感じなかったということだろう。
    • 皆川氏は「リードUIアーティスト」という役職である。アーティストなんだから、UIデザイナーどころじゃないはずなのだが。

NPCボイス

  • NPCはなぜ英語でしゃべるのか?でのレスポンス

    ボイスに関して吉田Pに確認してきました。 コストの検討はしてみますが、グローバルでパッチを同時リリースするという前提でいるため、今後も追加し続けていくことを考えると非常に難しいとのことです。

    この件とは別に、現状の字幕ベースでの今後の追加に関して、より良い/適切な見せ方になるよう努力は続けていきたいと思います。

    • 「グローバルでパッチを同時リリースするという前提」つまりは開発コストの問題上という理由をもっと前面に押し出せばいいだけのではないだろうか。うじうじ検討するとかいってるから、もしかすると希望があるのではないかと要望が繰り返されるのだ。
    • 個人的な感想としては正直なところどっちでもいいが(それ以前にゲームとして面白くして欲しい)、「日本製」のゲームだから日本語ボイスを話すべきという意見は少し違うように思う。

回復アイテム

  • 回復アイテムはこれでいいんですか?でのレスポンス

    開発チームの松井と確認してきました。 まず、今後のバトル改修においては、ご指摘のあたりも踏まえて調整を行っていきます。

    バランス調整として目指すところとしては、
     ・ヒーラーがいないときでもポーションをいくつか持っていると安心して戦える
     ・だけどプロのヒーラーがいたらそっちの方がいいよね
    という点であるとのことです。

    • 妥当なところだろう。いわゆるPOTがぶ飲み高回転ゲームにだけはしてもらいたくない。

攻撃時のエフェクト、効果音について

  • 攻撃時のエフェクト、効果音についてでのレスポンス

    エフェクトや当たった対象による効果音のバリエーションについて、確認してきました。

    開発チームの松井によれば、「正直今の仕様では無理ですが、とても面白いアイディアだと思います。」とのことです。

    そういうわけで、すぐにこの件に関する検討を進められる状況ではないものの、今後に向けたアイディアとして、開発チームでも気に留めてもらうようにしました。ご意見ありがとうございました!

    • スレ主の意見は、「武器が弾かれたモーション」や「武器が振り切れてない」「攻撃の軌道がずれている」などの表現、さらには「部位破壊時には何かが砕けたようなエフェクトや音」を表現してはどうかということだ。
    • 確かに面白いアイデアだが、一部ミス表現はFF11にもあった気がするし、どうしてプレイヤーに指摘されるまで思いつきもしなかったのかはなはだ疑問である。
  • これとは別にギャザラー関係の質問大会の回答があったようだが、驚くほど長いので抜粋の上で別記事にしたい。
  • 現在E3が開催されているが、わずか2年前の出来事とはとても思えない時間の経過を感じる。現体制の開発陣がどうやら頑張っているらしいことはわかるが、頑張りは表に表現しなければ相手には伝わらず評価もされない。プロデュースする立場にある人物こそ、常にどう露出させるかを考えるべきだろうし、その時にはFF14が現在すでにサービス中であるという特異な点もしっかりと考慮すべきだろう。

このニュースをどう思いますか?【 y 0  : n 1  】

  • 日本語ボイスの問題は、もっと根が深い。これは長年FF&スクエアを応援してきた日本人ファンが、今ないがしろにされてると言うことで堪忍袋の緒が切れたわけだから、スクエニのファンをないがしろにする姿勢が変わらない限り不満は限りなく出続ける。出来ません、はい終わり、ではそれこそ日本のファンから見放される恐れがある。 — 2011-06-08 (水) 04:54:10
  • E3見てて思ったのが、グラすげぇなぁってこと。以前どっかでFF14とWoWを比較して、グラなんてすぐ陳腐化するからブランドで売り、中身でプレイヤーを捕まえるほうがいいってカキコミ見たんだが、その通りだと思った。FF14のグラはすでに陳腐化してる — 2011-06-08 (水) 05:47:40
  • ギャザラーQ&Aに関してのスレはギャザラー好んでやってる人は出来るなら見ない方がいい、ありゃ絶望もんだ。俺はファイターやってるけどあれをみて画面越しにため息しか出なかった。 — 迷い猫 2011-06-08 (水) 06:43:26
  • グラも技術も外国勢はもう2歩も3歩も先を進んでるよ。コスト言い訳にして妥協の産物を作ってる限り未来は無いさ — 2011-06-08 (水) 06:58:55
  • >>1 【え!?】もしかして11のOP見たことないエアーちゃん? — 2011-06-08 (水) 10:55:38
  • >>05 おまえはバカか?アレはゲーム本編じゃ無いだろ。本編と比較してみろよ。スクエニ社員。 — 2011-06-08 (水) 15:50:13
  • どうせFFの音なんか消してるしボイスなんかひたすらどうでもいいわ そんなことよりさっさとジョブとID実装しろカス — 2011-06-08 (水) 16:49:22
  • てかなんで11の話が出るのか意味わからんw>>05は何が言いたいんだろうか — 2011-06-08 (水) 18:53:30
  • 14のボイスだけ騒いでるのは2ちゃん本スレのアンチと変わらんってことじゃないか?言語別と同じで大半の人はどーでもいい話だろw — 2011-06-08 (水) 19:32:57
  • http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/7772  これな。被害人数に16人 モンハンとかやれよみっともないに44人のいいね!がついてる。一部のバカがスクエニ憎しで騒いでるだけw — 2011-06-08 (水) 19:42:44
  • ボイスも言語別もFFが抱えてる問題の中じゃ — 2011-06-08 (水) 21:09:16
  • 05はWDの飼い犬なんだろ。だから前社長の作った11を引き合いに出して14は正しいと言いたいわけだwWDはよっぽど前社長より自分が優れていると言いたいらしい。しかしいい加減社員の書き込みうざいな。10とか。 — 2011-06-08 (水) 22:23:41
  • いや、でもサーバーはともかくとして「日本語ボイス」であって欲しかったなー・・・なにを言ってもいまさらだしゲーム性自体が修正のメドすら立たない状況では「日本語ボイス」になったところで・・・ってなるけどね — 2011-06-09 (木) 15:57:03
  • FF11なんかで「日本語ボイス」なら良かったけど、FF14のスカスカなストーリーやらミッションやられてもねぇ、正直FF14のストーリーとか誰も覚えてないんじゃね?てかやってすらいないのが大半じゃないだろうか — 2011-06-09 (木) 16:02:16
  • Final Fantasy:The Spirits Withinも最初は日本語字幕だったわけだが・・・ — 2011-06-09 (木) 19:05:44
  • だからなんで14ちゃんと無関係なの引き合いに出すんだよwしかも全く無関係な映画とかwwwせめてゲームで張り合えよw — 2011-06-09 (木) 22:56:55
旧FF14
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