ご注意

以下の記事は 2013年7月11日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

吉田P長文コメント(コンテンツファインダー&FFシリーズコラボ)

フィードバックに対する吉田Pコメント

  • ジャパンエキスポから帰国した吉田Pコンテンツファインダーなどへのフィードバックに対して長文コメントを出している。
  • 出先などで読めない人向けに引用しておくが、できればフォーラムで全文を確認して欲しい。

コンテンツファインダー

コンテンツファインダー全般について

新生FFXIVプロデューサ/ディレクタの吉田です。

先週のβフェーズ3より負荷試験を開始した、コンテンツファインダーについて、 沢山のフィードバック、そして方向性についての議論、ありがとうございます。 Japan Expoへの出張とフォーラムを拝見するのに時間がかかり、レスポンスが遅くなってスミマセン。 多岐に渡りますので、各フィードバックへのレスポンスをまとめました。

さて、日本の多くの方が初めて触ることになったと思われるファインダーの機能ですが、 皆さんのご協力もあり、テストは非常に順調に進んでいます。 幾つか御懸念もあるようですので、各フィードバックに対しての回答と、 ファインダーの趣旨についてポストさせて頂きます。

相変わらずそれなりの長文ですので、お手すきの時間にでもお読みください。


コンテンツファインダーの意義■

MMORPGは長く 「パーティを組むのが大変で、会話を交わし、パーティプレイしないと遊べない」 というイメージが定着しているゲームジャンルです。 結果、MMORPGはゲームジャンルの中でもかなり「狭いターゲット」に絞られてしまっています。 世界のマーケットを見ても(中国と韓国は除く)、この傾向は強く、 特に日本では国産MMOが少ないこともあって、このイメージが浸透しています。

一人で何でもできるのがMMORPGとは思っていませんが、MMORPGの面白さを 一般のゲーマーの皆さんにお伝えできないのをずっと歯がゆく思っていました。 FFやDQの場合「一応やってみるか」の意識が働きやすいため、 MMORPGを経験していただく上で格好の機会となります。

そこでまず最初に考えたのがパーティマッチングシステムの必要性でした。 正直に言えば旧FFXIVを吉田が引き継ぐ際、一番最初にサーバチームに確認したのが 「ワールドを超えたパーティマッチングシステムが実現可能かどうか?」でした。 調査の結果ワールドを超えるどころか、サーバ内のマッチングキューイングすら 不可能に近いと判断できた時点で、旧FFXIVのサーバソースコードをすべて捨て、 新生FFXIVのサーバ再設計を決断したくらい、FFXIVには必須な機能と考えていました。

簡単に言えば、今の時代に送り出すFFナンバリングMMORPGとして、

  • 独りでも遊べると「感じられるくらい」のゲームにする必要がある
  • メインシナリオを進める過程でカジュアルパーティプレイを経験して貰う
  • シナリオをクリアする頃にはパーティプレイの基本がすべて身に付くようにしたい

というのが、旧FFXIVを引き継いだ時から考えていたことです。 このための資料や仕様を作り、旧FFXIVの当時の実装に照らし合わせ、 実現可能なものと、不可能なものを徹底調査して「新生FFXIVの制作」を決断したわけです。

「いっさいパーティを組まず、独りでもシナリオクリアまで遊べる」というデザインも検討はしましたが、 エンドコンテンツに行き当たった時、確実に手詰まりになることを懸念して、上記のデザインになりました。

よってコンテンツファインダーは、 「新たにMMORPGへ踏み出すプレイヤーのために必須な機能」 と考えているわけです。

「思ったより全然気楽だったし、楽しかったわ」というのが、パーティプレイの初感想になって欲しいのです。


■コミュニケーションとコミュニティ形成■

コンテンツファインダーの実装は、前述したとおり旧FFXIVを引き継いだ時からの悲願で、 就任当初に受けさせて頂いたインタビューの中でも、既に「ファインダー」という単語は出ています。 この「ファインダーを使ってプレイするパーティコンテンツ」は、コミュニケーションが「極小」で済むよう、 そもそもコンテンツ難易度、UIに表示される情報、ボス全滅回数、コンテンツ内でのリトライなど、 かなり徹底的にバランス調整を行ってあります。

つまり最初の1バトルクラスがレベル15を超えるまでは「完全ソロプレイ」可能。 レベル35を超えるまでは「パーティ初経験とパーティプレイ慣れ」、それ以降はギミックやボスで、 少しずつ会話が行われたりしてくれればよいと考えています。

2.5秒のGCDでさえ、バトル中のチャットは初心者には不可能です。 ですのでコンテンツ開始時、ボス前、ボス後の宝箱回収では、安全なエリアや時間を設け、 ある程度打ち合わせや、挨拶ができる間を用意してあります。 (イフリート撃破後でシナリオ都合のあるものは、例外になってしまいますが) バトル中のチャットはゲームのすべてに慣れ、余裕が生まれて初めて行えるものだと考えます。

つまりエンドに到達する前のエオルゼアにおけるコミュニケーションの場は、バトルの最中ではありません。 「バトルの合間」「コンテンツの合間」「街やフィールド」「F.A.T.E.での出会い」が主になります。 もちろん安定して確実にコンテンツをクリアするために、/shoutでのパーティ募集も大いにアリです。

/shoutをするのは勇気がいるのかもしれませんが、吉田は/sayや/shoutで埋まるチャットが好きです。 ゲームの質問をしたり、アイテムの性能の話をしたり、クエストクリアの方法を話し合ったり、 リンクシェルフリーカンパニーの募集も、どんどん行って頂きたいと願っています。 システム面でのサポートもできるだけ充実させますし、The Lodestoneでも同じです。 ですが、どれだけシステム面を充実させても、境界線を越えてコミュニケーションを積極的に取るかどうかは、 最終的にはプレイヤーの皆さん次第です。

コミュニティを強固にするリンクシェルフリーカンパニーの充実、お誘いの機能やメンターの仕組みなど、 これからも積極的にコミュニティサポートは行います。友達あってのMMORPGです!

繰り返しになります、初めてMMORPGやオンラインゲームに触れる方は、徐々にで構いません。 「挨拶くらいしようかなあ」と思った時が、最初の一歩で十分です!

そして熟練冒険者の皆さん、むしろチャットに慣れている皆さんこそ、どうぞ、積極的に街での会話や、 バトルの合間、クエストの合間に、たわいもないお喋りに花を咲かせてください。 それこそが「みんなが会話を始めるきっかけ」になると思います。

もちろんエンドコンテンツでは、コンテンツファインダーのマッチングだけでは、 クリアが難しく、プレイヤー同士の協力が必要になる場合もあります。 PvPの戦術を語りあったり、ハウジングゾーンでの出会いがあったり、 ちゃんとコミュニケーションの重要性も必要性も認識しています。その点はどうぞご安心ください。


■複数ワールドでのマッチング■

コンテンツファインダーの主旨は「とにかくログインして、すぐにパーティプレイがしたい!」がすべてであり、 つまり「マッチング速度」がとても重要になります。

現代社会に生きる皆さんはとても多忙で、PCやゲーム機の前に座ってゲームをプレイする時間は、 十数年前に比べて格段に減ったと思っています。 MMORPGは長く続けて頂きたいゲームなので、その日ログインして「何かしらやることがある」が、 とても重要で、パーティ編成だけで1時間消費するようでは、新規MMORPGとして、 長く続けて頂くのはかなり難しいと思います(それでも平気、という方もいるとは思います)。

「需要は最大限に集約させる」ことが重要であり、そのため1ワールド内でのマッチングではなく、 現在は同一データセンター内全域にマッチングを行っています。 これにより、極端な例として日本時間午前11時、15ワールドの平均ログイン数が500人だったとしても、 それだけで7500人のプレイヤーがいて、特定ダンジョンへの需要が4人あればマッチングが成立します。 もちろんロールが揃わなければ意味がないので、ロール人口比率も関わってきますが、 「自分のプレイしたい時間に人が足りなくて満足に遊べない」というシチュエーションは殆ど無くなります。


■マッチングオプションについて■

ワールド内だけでのマッチングを希望」というオプションを用意しないのか、という問いには、 今のところ予定はありません、とお答させて頂きます。

確かに 「ワールド内マッチング希望でリクエストを出して、ダメだったら全域に切り替えればいいのでは?」 というご意見があるのも理解できますが、実は猛烈にマッチング頻度を下げるきっかけになってしまいます。

例えばA/B/C/Dという異なるワールドにいる4人のプレイヤーがいて、 全員イフリート討伐を望んでいたとします。

  • A(TANK)さんは「できればワールド内でマッチング」オプションを選択
  • B(DPS)さんは「全域でマッチング」オプションを選択
  • C(DPS)さんは「全域でマッチング」オプションを選択
  • D(Healer)さんは「できればワールド内でマッチング」オプションを選択

Aさんは「ワールド内でDPS/DPS/Healerのマッチング待ち」に入ります。 Dさんは「ワールド内でTANK/DPS/DPSのマッチング待ち」に入ります。 BさんとCさんは「ワールド全域でTANK/DPS/Healerのマッチング待ち」に入ります。

ここからが問題なのですが、ワールド全域マッチングしかなかった場合、 この4人は即時イフリートにチャレンジすることができます。 しかし、オプションがあることで、出会いまでの時間が遅れてしまいます。

もちろん「AさんとDさんは、マッチング待ちをしてみて、ダメだったらワールド全域に切り替える」 とは思いますが、忍耐力には差があります。

Aさんは5分待ちました。でもDさんは7分待ちました。 この場合、4人揃うためにはDさんの忍耐切れである7分待ちが発生します。 この7分間にBさんとDさんは「どうしてマッチングされないのか」がわからないまま待ちます。 待ってくれればよいのですが、Bさんが痺れを切らしてログアウトしてしまったり、 /shoutして別パーティに入ったり、ロールをHealerに切り替えたりすると、 今度は「全域でマッチング」にしたとしても、マッチングされなくなってしまいます。

つまり一人がオプションを選択して、オプション1がダメだった場合、オプション2に切り替える、 であれば、他の人は待つだけなのですが、全員がこのオプションという選択肢を持つ場合、 極端にマッチングされる頻度は下がってしまいます。

また、一律マッチング待ち時間を5分にして、5分で一回ファインダーキャンセルする仕様にし、 極端に長いマッチングトライを制限したとしても、コンテンツファインダーに登録するタイミングは、 それぞれのプレイヤーで同時ではなく差が出ますので、必ずしも5分周期で同期するわけではなく、 今度はその周期が重なり合わないと、延々マッチングされなくなってしまいます。

上記は状況を4人に絞った極端な例ですが、これが全プレイヤーで発生した場合、 もしくは大部分が「全域でマッチング」、一部が「ワールド内マッチング」を選択したとしても、 結局はその一部のオプションによって、全体のマッチング確率は極端に低下してしまいます。

もちろん正式サービス後、全体のマッチング速度、ロールの人口分布を見て、 ファインダーにリクエストを出す際の「マルチロール化(TANKとDPS両方でリクエストなど)」や、 不足ロールへの優遇措置、低レベルコンテンツと高レベルコンテンツで 「必要最低限のロールを緩和」すること、などは大いにあり得ます。

ですが「快適にパーティを編成して、プレイしたい時にパーティプレイができる」を保証することが 第一ですので、まずはその目的をしっかり果たせ、プレイヤーの皆さんに「ファインダー使えるじゃん!」 と思って頂くのが、新生サービススタート時は、なによりも大事と考えています。


■マッチングのアルゴリズム■

また、マッチングを行う際のアルゴリズムについてですが、こちらもマッチング速度優先型のアルゴリズムで、 同一ワールド内を優先してマッチングするような処理は「意図的に」行っていません。

これを行うと一人当たりのマッチングループが何重にも回転することになり、 またこれを1回の確認に絞ったとしても、2回目には前回のマッチング検索と検索対象が変化しており、 結局は待ち時間を長くしてしまうことになるからです(詳細すぎる説明は省いています)。

ロールの中のDPS職はMMORPGの中でも人気になりがちです。 格闘士(近接)、槍術士(近接)、弓術士(遠隔)、呪術士(遠隔)のDPSクラスは、 4人で組むライトパーティに2枠のマッチング枠があるので、TANK/Healerに比べれば2倍枠。 アルゴリズムで唯一判断に重きをおいているのが、このDPS2枠に「できるだけ同じクラス/ジョブにならない」 ことと「近接/遠隔で別れるように」という部分くらいです。 1 Tank / 1 Melee DPS / 1 Range DPS / 1 Healerでマッチングできれば、 色々な局面を楽しめるパーティになります。 これはマッチングの検索ループを複数回まわさず、プログラマが上手く処理してくれました。 (見つからない場合は最少判断を行いますが)


■製品リリース時までの追加機能■

コンテンツファインダーは現在βテストフェーズ3で負荷試験中ですので、製品リリース時までに、 以下の処理実追加やフィードバック対応を行っていきます。

  • マッチング後にリンクデッドなどオフラインになってしまったプレイヤーのキック機能
  • ファインダー突入時の状態チェック(デジョンの誤作動など)
  • パーティ内にコンテンツ初挑戦プレイヤーがいた場合のお知らせとクリア時の報酬ボーナス
  • 同一パーティでのコンテンツリトライ

他のゲームには投票制のプレイヤーキック機能もありますが、報酬直前での意図的キックなど、 悪用もできるシステムのため、今のところ実装は慎重に考えています。 他にもマッチング直後の故意の離脱に対するペナルティを優先検討中です。 (嫌がらせ対策でもあります)

もちろん運営中にも機能の追加は重点的に随時行われます。


■最後に■

新生FFXIVはMOのように感じられるのですが……」 という書き込みが最近多く見られます。感じ方は人それぞれありますので、それ自体はOKと思います。

ですが、αからβテストフェーズ3の第三回テストまで、この話題は殆ど見受けられませんでした。 (皆無ではありませんが、割合としてはかなり少なかったです) ダンジョンはすべてインスタンスダンジョンであり、コンテンツ配置も特に変わっていません。 第四回のテストからコンテンツファインダーが負荷テスト実装され、 確かにパーティ募集の/shoutは激減したと思いますし、インスタンスダンジョン中の会話も それなりに減ったと思います(自分でもプレイしていますが)。

コンテンツファインダーを使ってのインスタンスダンジョン周回は楽だと思います(そのために作ったので)。 ですが、現在はβテストフェーズ3で、実際に公開されているメインクエストはLv20まで、 Lv20までのインスタンスダンジョンサスタシャタムタラ、カッパーベルの3ダンジョンです。 必須で行く必要があるのは、クエストを進めるために各ダンジョン1回のみ。 (製品版ではLv15~Lv20までのサブクエストも公開されます) 加えてメインクエスト上ではイフリートとのバトルがインスタンスコンテンツで、 これ以上のダンジョン公開は、ある意味製品版の流れに即していません。

β3ではメインクエストクラスクエストなどが封鎖されており、 レベル20以上はダンジョンを回す以外、「効率的な選択肢がない状態」です。 テスト時間も限られているので、レベル上げ優先になりがちです。

当然、楽なダンジョン周回に人が寄りますし、繰り返せば飽きもします、 慣れてしまうと作業になり、必然的に会話も減ります。 一期一会すぎて繋がりが作りにくいのではないか?という恐怖感も理解しています。

ただ、ファインダーがあるかないかだけで、実際には第三回までのテストとコンテンツは変わっていません。 逆にようやくファインダーの実装で、初めてダンジョンに行ってみた、という方も沢山いらっしゃいます。

これまで吉田は沢山のMMORPGやオンラインゲームをプレイしてきましたが、 パーティが組めない、知らない人とプレイするのが辛い、パーティプレイで迷惑をかけそう、 そういってゲーム序盤で止めていく友達が本当にたくさんいました。

  • 「/shout ダンジョンいきませんかー?ってチャットすればいいだけだよ」
  • 「そんな無理して会話しなくても、プレイできるって」
  • 「初心者にはみんなやさしいから、迷惑なんて考えなくても大丈夫だよ」

そんな風に何度も諭しましたが「無理なものは無理だって……」と言われる寂しさ。 結局のところこれまで通りのMMORPGでは 「プレイできるだけの環境と能力と適応力がある人のみ遊べるゲーム」 になってしまっています。

確かにこれまでプレイしてきたMMORPGやオンラインゲームには、吉田も多数の仲間がいます。 彼らも自分と同じように、チャットをしてパーティを組み、コンテンツに向かいます。 「その困難さもMMORPGのよいとこだよね、それを皆で乗り越えるからいいんじゃん」 それもよくわかります。

ですが、それは「できる人の集まり」なのだから、できて当然のことです。 「できなくて諦めた多くの人にもプレイして頂きたい」を追及するのも吉田の仕事です。 そして、しっかり「できる人の集まり」に向けた遊びも、そのためのコミュニティ機能も場所も、 リリースに向かって用意していますので、どうぞご安心ください。

MMOとMOの違いは技術的には殆どありません。 あるのは広大なフィールドと莫大なアイテムと、世界が変わるくらいの大規模アップデート、 そして数千人が同時に走り回れる世界がある、くらいでしょうか。 でも、超巨大な箱庭があり、フィールドで起こる小さな出来事も、ダンジョンの奥に待ち構えるボスも、 チョコボに乗って未開の地域へ出かけるのも、友達と延々おしゃべりして過ごすのも、 なんでもかんでもあるのが、MMORPGかなと思っています。

新生FFXIVはもうすぐMMORPGとして新たなスタートを切ります。 製品リリースだけでなく、FFシリーズらしく、MMORPGらしく、なんでもアリのつもりで、 コンテンツをアップデートしていくつもりです。もちろんフィールド上のイベントもそうです。

同じ世界を沢山のプレイヤーで共有し、コスタ・デル・ソルでお祭り騒ぎをしているフリーカンパニー。 その向こうで海に釣り糸を垂らしているソロプレイヤー、ギルドリーヴでコリブリと戦っているプレイヤー。 リアルの友達と二人、チョコボに乗って世界を観光して回っている途中のプレイヤー。 水着ミコッテを見に来て、お祭り騒ぎを羨ましそうに見つつ、 コンテンツファインダーのマッチング待ちをしながら裁縫しているプレイヤー。

色々な人がその都度、瞬間交わって、すれ違いもあれば、仲間になることもある。 MMORPGとはそういうものだと思いますし、 これからもそういうエオルゼアをプレイヤーの皆さんと一緒に、作っていきたいと思います。

コンテンツファインダーは、結果的にプレイ人口の増加や持続をもたらし、 こうした「出会いの機会」をむしろ増やすためのものだと思って頂ければ幸いです!

FFシリーズコラボ

FFシリーズコラボレーションについて

新生FFXIVプロデューサ/ディレクタの吉田です。

E3そしてJapanExpoにて発表された、LIGHTNING RETURNS : FINAL FANTASY XIIIと 新生FFXIVのコラボについて、沢山のフィードバックや議論、ありがとうございます。 と思ったら、コメントを拝見したりポスト作成している間に当該スレッドが……

ただキチンとご説明を、ということでスレッドを立てておきます。

Japan Expoのステージでは、日本のサブカルチャー好きの皆さんが集まる場ということで、 とにかくわかりやすく、

  • ライトニングがFFXIVの世界に登場しますよ!
  • FFXIVの世界でライトニングとスノウの衣装が手に入りますよ!

というキャッチーな部分にフォーカスしてプレゼンテーションを行いました。

結果的に「単にライトニングを持ってきただけなの?」「いずれFFキャラだらけになるのでは?」など、 新生FFXIV/エオルゼアの世界観について、懸念を持たれる方もいらっしゃったと思います。

FFナンバータイトルで、FFシリーズキャラクターが世界を超えて登場するのは今回が初の試みとなります。 Japan Expoでの発表後も、ライトニングチームとは詳細な打ち合わせを行っていますが、 そもそも前提として「単なる登場ならお互いNG」で行こう、というのが基本コンセンサスです。

  • なぜライトニングがエオルゼアの世界を訪れることになったのか
  • ライトニングはなぜエオルゼアで戦うのか
  • 冒険者とライトニングの関係はどうなるのか
  • そしてエオルゼアの世界に訪れたライトニングはその後どうなるのか

この辺りは既にシナリオも作成されており、ライトニングサーガにもしっかり関わりがあります。 単なるライトニングのコピーがエオルゼアにやってきたのではなく、ライトニングは紛れもなくライトニング。 エオルゼアを訪れたライトニングにも沢山のセリフ、そして専用のカットシーンも用意していますし、 しっかり「ストーリィ」を構築してありますので、まずは公開をお楽しみにお待ちください。

また、今後のFFシリーズコラボですが、仮にあるとしても

  • そのキャラクターの人生や設定が壊れるような登場のさせ方はしない
  • 既に死亡している、もしくはその作品内で閉じているキャラクターは使わない

辺りは特に気をつけようと考えています。

例えばFF7に登場した「レッドXIII」。 以前冗談で「レッドXIV」はありかねえ、なんてことを話たこともありますが、 レッドXIIIはFF7の世界では希少な存在という設定があります。 これがエオルゼアの世界を無数に駆け回っている状況は、FF7の世界を壊してしまうのでNG。 簡単に例をあげるとこういうことです。

吉田はFFXIVに関わるまでは、皆さんと同じく単なるFFシリーズファンでした。 だからこそ、世界観や設定は大切にしたいですし、しっかり考えて作成していますので、 どうぞ、こうした点についてはご安心ください。

P.S. ミニオンについては、完全にネタに走ってますので、ミニオンだけはご容赦を

90000エラー

新生FFXIVプロデューサ/ディレクタの吉田です。

βテストフェーズ3より顕著に発生していた、90000エラーについて、 多数の情報、改善などのご報告、ありがとうございます。

現時点までのまとめをお知らせ致します。

βテストフェーズ3第三回目までに、日本のほぼ全域のISP様に連絡を差し上げ、 また、パケットの仕様もお知らせした上で、各ISP様には根本的な対策を行って頂きました。 その結果、現時点では大多数の切断問題は解消されたと判断しています。

現在もご報告頂いている切断については、

  • 数千単位での同ISPユーザーが問題ないことが確認できている
  • 非常に小さなISP様の対応次第になっている

という2点で、お使いのネット環境依存の可能性が高い、もしくはISP様の継続対応待ちとなっています。

これからも特定ISP様で問題が発生した場合には、弊社サイドから粘り強くお話させて頂きますし、 これ以降、一切の対応を行うつもりがない、という主旨ではありませんので、その旨ご理解ください。

引き続きのテスト、よろしくお願いいたします!

このニュースをどう思いますか?【 y 27  : n 6  】

 

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