ご注意

以下の記事は 2013年10月4日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

第9回プロデューサーレターLIVEは10月19日&開発コメント(10/4)

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第9回プロデューサーレターLIVEは10月19日&開発コメント(10/4)

第9回プロデューサーレターLIVE

「第9回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の放送が決定しました!世界中のプレイヤーから寄せられる様々な質問にプロデューサーの吉田がリアルタイムでお答えします。お見逃しなく!

そして、第9回FFXIVプロデューサーレターLIVEは「ハウジング特集」でお送りする予定です。ハウジングに関するたくさんのご質問をお待ちしています。
日時
2013年10月19日(土) 21:00頃より

視聴方法
YouTube Live
ニコニコ生放送
Twitch

※放送URLは決まり次第、お知らせします。
※放送は日本語音声のみで行われます。
※YouTube Liveのスマートフォンでのご視聴は、iPhone iOS5以降を推奨します。

質問の受け付け方法
公式フォーラムの『こちら』のスレッドで事前に質問を受け付けています。なお、当日はFFXIV公式Twitterアカウント(@FF_XIV_JP)をフォローし、ハッシュタグ「#XIVLive」を付けて生放送中に質問をツイートしてください。

公式フォーラムの質問募集スレッド:http://sqex.to/LgI
FFXIV公式Twitterアカウント:https://twitter.com/FF_XIV_JP

募集テーマ
ハウジングについて
新生FFXIVについて

寄せられた質問は、吉田Pに可能な限り生放送中に回答してもらいます。
「時間的に視聴できない!」と言われる方もご安心ください。生放送中は公式Twitterアカウントにてリアルタイムで質問と回答をお伝えしていきます。さらに、生放送終了後には放送内容の詳細をフォーラムに掲載します。

このニュースをどう思いますか?【 y 71  : n 2  】

 

開発コメント(10/4)

キャラモデルの改善希望

はじめまして リードデザイナーの鈴木健夫です。

本来でしたら英語版に先に返信すべきなのですが日本語しか
できないのでこちらに投稿させてもらいます。(あとで翻訳してもらいます)

プレイヤーの皆様にはキャラクターの細かいディティールや シルエットまで愛着をもってみてもらえている事がわかり 開発としては嬉しい限りなのですが今回のお尻のシルエット については仕様とさせてください。

何故お尻の形が変わってしまったのか?という部分について 解説しますと、旧 FFXIV から新生 FFXIV に向かって何を 優先的にプレイヤーの皆様に届けるべきか?というのを よしPやキャラクター班と一緒に考え直したところが発端です。

その中でもっとも重要視したのは

・新種族を増やす事(ミコッテ男やハイランダー女、ルガディン女) ・コンテンツを増やして報酬品(装備品や武器)をもっと増やす事  (具体的には従来の4倍の報酬品を制作できる体制にしたい)

でした。

グラフィックエンジンを作り直す事で全てのデータを最適化 してコンバートする作業を並行でこなしつつ上記目標を達成 するためにはどうすればいいか?を考えに考えた結果1つの 装備品を制作するうえで複雑化しすぎているものをシンプル にする事でコストをさげる判断をしました。

腰装備のグラフィック表示を断念したのもその一環です。

旧 FFXIV からミコッテに愛着をもってくれていた方には 申し訳ないのですが、この判断をしたことによってリローンチ では装備品や新種族を増やす事も達成できましたし、今後の アップデートでも従来より豊富でかっこいい装備品を提供し 続ける体制をつくれましたのでご容赦いただけたらと思います。

  • めずらしく鈴木健夫氏からコメントが出ている。要するに開発スピードを優先するあまり、複雑なライン表現が簡略化されてしまったということだ。

パーティーリストにバフが5つしか表示されない

こんにちは。

先日運営担当からのポストがありましたが、パーティリスト側のバフ表示の仕様は やや特殊で今後の拡張も時期や具体数の確約が難しい状況のため、 開発担当より現時点での状況を詳しく回答させていただきます。

★このポストでは「バフデバフ」を、「バフ」と省略表記します。

■誤りの訂正

1) パーティメンバーのバフ表示数5枠は、通信負荷の問題ではなく、 主にクライアント表示負荷の「懸念」による制限です。(詳細は後述)

2) バフアイコンの表示順序は、いくつかの表示条件が組み合わさって 決定するため、単純に「適用した順番」の表示ではありません。

※状況により、結果として適用順番で表示される事もあります。

まずは上記2点の誤りを訂正させていただきます。

次に、パーティリストのバフ表示についての開発の考えと、 何故5つにしているのかの説明、5つ表示されるバフの表示ルール、 最後に今後の予定を順番にご説明します。

なるべく噛み砕いたつもりですが、わかりづらい内容だと思いますので、 理由はさておき結論だけわかれば良い方は、以下の2項目だけお読みください。

  • パーティリストのバフ表示数の追加は、パッチ2.1の「開発中」に検討を予定しています。
  • 「病気」デバフの表示にデータ設定ミスがあったため、修正を行います。

パーティリスト・バフ表示 設計上の考え

各キャラクターには、最大30のバフデバフがつきます。 ターゲット、自分、PTメンバー,自分のPET、合計300バフがワーストケースになります。    ただし、実際にはパーティメンバーにかかるバフがワーストの30になることはありませんから、 パーティリストのバフ表示は「平時の『補助的』な確認用」と位置づけ、 全てのバフを確認したい場合はキャラクターをターゲットし、 画面中央上のターゲット情報で確認する、という操作デザインにしています。

■補助のバフ表示数を「5つ」とした理由

単純に、UIの常時画面表示物の描画に許されている処理資源から、 他の必須表示物(ホットバーやネームプレート、目的リスト等)が必要とする処理を差し引き、 割り当て可能な描画負荷で表示できる数を割り出しました。

不足分は、Windows版のメインコマンドアイコンや所持品のポチポチをPS3では削減し、 その分の描画資源をバフアイコンの表示に割り当てる、といった調整をして表示数を確保しています。 当然、5つの表示数でバランスチェックをしています。

開発としては、負荷が許せば8つが邪魔にならない適切な数だと考えます。

■表示される5つと順番

前述の表示5枠の中に、できるだけ重要な情報が優先表示されるようにバフの表示を調整しています。 以下、バトル担当よりバフデータの表示仕様の説明です。 バフステータスに設定された「表示優先度」が高いものが優先的に表示されるように なっており、かつ優先度が高いものが左詰めにされます。 優先度が同じステータスの並び順は、そのプレイヤーの状況によって変化します。(後述)

基本的にはCC系のDebuffの優先度を高くしていますが、 病気に関してはこの設定にミスがありましたので、修正予定です。 ※CC系:クラウド コントロール 足止め等の行動制約系のデバフ

なお、CC系以外でもパーティメンバーにとって重要なステータスに関しては 優先度が高くなるように随時調整します。

参考情報として「優先度が同じステータスの並び順は、そのプレイヤーの状況によって変化」 についても説明します。これは「開発都合の裏側」情報なので、興味のあるかただけ お読みください。 クライアントに送られるバフの情報には「そのバフがかかった順番(時間)」 の情報を送っていません。 サーバ側のバトル処理も、バフが適用された時間を必要としない仕様にしています。 これは、1つのゾーンマップで多数のキャラに多量のバフを適用しても 実用的な速度でゲームが動作するためです。 前者は通信帯域、後者はサーバのバトル処理負荷の高速化に効果があります。

適用されたバフは、各キャラクターが個別に持つ「バフを記録する30個の容れ物」に 格納され、効果時間が切れると容れ物の中をクリアします。 表示優先度が同じバフは、容れ物の先頭から順番に格納・表示されるので、 同じ表示優先度設定のバフは、適用順に表示されることが多くなります。

途中でバフの上書きや、効果切れの後に追加バフを行うと、 「その時点の空き位置」に挿入されるため、バフの表示位置がかわる事があります。

サーバ側の処理、メモリを軽量に保つため、この仕組みの変更予定はありませんが、 いくつかの処理を追加することで、クライアント側で表示順列の加工を行い、 より自然な並びに調整することが可能なので、今後も継続的に調整を行います。

■将来の表示数の増加予定

アライアンスリストと呼ばれる、複数のパーティメンバー情報を表示した状態が、 本作UIの最大描画状態になります。 現状、この表示が増える前提で、UI表示には安全マージンを確保しています。 パーティリストのバフ表示数も、このマージンを取って5つに制限しています。 実際にアライアンスを組んで表示した状態で負荷検証を行い、プレイした上で必要な情報が 確定すれば、バフの表示数を拡張できるか詳細な検討が可能になります。

※既存の表示物の処理最適化によって、単純増加できるケースもありますが、 現在は各種の新規実装が優先となっているため、既存表示の高速化は それほどアイコン20個増やせるほど進んでいないのが正直なところです。 ホットバーの表示数増加と、どちらが有効なのかも悩ましいところです

■Addonではどうなるか?

Addonでは、バフ表示情報の拡張を可能にします。 詳細は省略させていただきますが、パーティメンバーPCの情報は、 同一ゾーン内であればバフ情報やヘイトは全てクライアントで取得しています。

クラス(ロール)によって、優先表示をしたいバフは異なりますので、 細かい最適化を求める上級プレイヤー向けのカスタマイズや、 とにかく、かかっているバフ全部表示してしまえ!という直球な表示を求める場合は、 Addonでの対応となります。    ※あくまでも、標準のUIで攻略、クリアできるように設計、調整しています。 Addonで拡張しないと攻略できない、という調整はしません。

線引としては、公式の機能とするには概念が複雑だったり、 理解するための前提となる知識ハードルが今の機能群より高いものを、 Addon として制作できる機能を提供する方針です 長くなりましたが、現時点でお伝えできる事は以上となります!

スレタイトルと違うけど話だけどモンスターにかかったdebuff、dotはどうするの? 数十あるアイコンから自分の物を探している状態だけど ○○/□□□みたいな表示にしてほしい(○自分、□他のプレイヤー)

はい、この修正はパッチ2.1の前に投入するべく、現在絶賛デバック中です。 リリースまでもうちょっとお待ちください!

~~~さんの想定通りの表示になりますので「緑字を探せ!」な状態は解消されます。

  • 先日のLastygalle氏の回答の訂正コメントが皆川氏から出ている。
  • 5個の制限はクライアント表示負荷懸念上の問題であり、適用した順序ではないという訂正内容となっている。これは説明されるまでもなく、だれでもわかる。
  • ただし、次が謎だ。

    実際にはパーティメンバーにかかるバフがワーストの30になることはありませんから、 パーティリストのバフ表示は「平時の『補助的』な確認用」と位置づけ、 全てのバフを確認したい場合はキャラクターをターゲットし、 画面中央上のターゲット情報で確認する、という操作デザイン

    • にしているという。
    • なんとMMORPGを理解していないバカなデザインだろう。これを「デザイン」と呼ぶのであればそんなものはいらない。
  • さらにバフ表示数を「5つ」とした理由についても、

    他の必須表示物(ホットバーやネームプレート、目的リスト等)が必要とする処理を差し引き、 割り当て可能な描画負荷で表示できる数を割り出しました。

    • と説明している。こんなことをいえばじゃあAddonはどうなるのか?というツッコミは当然入るがそれは後述されており、取得も表示調整も可能だという。
  • また表示順番については要するにサーバー上での負荷軽減のために順番の情報はみていないということだ。じゃあ先日の運営の勘違いはどこからでてきたのか説明が必要だろう。もし仮に、口からでまかせで回答したのであれば許されないことだ。

エレゼン女子のもみあげ前髪

リードデザイナーの鈴木健夫です。

帽子を被ったときに横髪が消けせるか消せないかはボリュームに依存するのですが キャラ班に相談してみたところこのボリュームならなんとかできそうという事で対応してもらいました。

http://forum.square-enix.com/ffxiv/attachment.php?attachmentid=772&d=1380868511

ver2.1 で美容室コンテンツが入るということでキャラ班と全髪型を見直してみたところ 下記の編み込みだけは対応できそうだったのでver2.1で反映される予定です。 (この髪型は全種族対応します)

http://forum.square-enix.com/ffxiv/attachment.php?attachmentid=771&d=1380868606

ちなみに開発はどんなポリシーで表示/非表示を決めているのか?というと

  • ボリュームが大きい前髪、横髪は非表示にする。
  • 表示にする場合は全種族対応する。

という方針で進めています。

実は開発コスト的には非表示にするよりも帽子にあわせて表示するシェイプ(形) を制作するほうがコストがかかるのですが今後追加されていく髪型もこのポリシーに 則ってボリュームが小さいものに関しては表示対応していこうと思います。

運営アカウント間の意思疎通についてお願い

  • 先日のLastygalle氏のとんちんかんな回答を皆川氏が訂正回答したことについての指摘に対する回答。

こんにちは。

おっしゃる事は100%もっともであることと、そうあるべく努力はしていますが、 やはりミスは起こりえます。

そうならないよう一同引き締めていきますが、それでも過去にも誤りはありましたし、 今後もゼロにするとはお約束できません。

ゼロにするつもりでやっているという気概はぜひ買っていただければと思いますし、 何か誤りがあった際には、それを適切に正せるようにしたいと思います。 引き続きご支援をよろしくお願いいたします。

  • これをミスと呼ぶのが問題ではないだろうか。ミスであればどのような手続き上で発生したミスなのか、それとも勝手に独断で回答してしまったのか、それを明らかにする姿勢がなければ今後もとんちんかんな回答が続き、そのたびに企業への信頼度は低下しつづけるだろう。

軍票交換品のダークマターについて2

これを聞くと減少、よりは今以上に増やしてきそうな気がするんですが。 というのも、Lv上げの主流がFATE巡りである現状では、軍票カンストしてるバトルクラス専門の方も多いと思うのです。 クラフターギャザラーやっていれば経験値ブーストアイテムに使うかも、程度の消費はありますが。

ところで、パッチ2.1では当然修理依頼システムも復活させるのですよね?

ご心配おかけし申し訳ありません。 ダークマターの交換に必要な軍票数は減らす調整を予定しています。

  • 最初からこういえばいいだけの話。

日記の表示について

日記の表示 ロードストーンでの日記一覧の表示ですが上から順番に表示されていくのは仕様ですかねぇ? 一覧から選んで読んで一覧に戻る(バック)するとまた上から順番に表示されていくので結構時間がかかります。 細かい事で申し訳ないですが宜しくお願い致します。

ご意見ありがとうございます。 開発チームでも、新Lodestoneの日記一覧の表示に関して時間がかかることは認識しています。

今よりも表示される速度を上げる、もしくは順番に表示される描画を変更するなどを検討しており、 何かしらの対応は行いたいと考えています。

  • 「開発チームでも認識しています(キリッ」
  • \(^O^)/

このニュースをどう思いますか?【 y 5  : n 2  】

  • 俺が人事権持ってたら間違いなくLastygalleはクビにしてる。それぐらいコイツは企業にとっての負債 — 2013/10/04 (金) 20:52:48
  • 吉田信者だけどこれはもうフォローしきれないわ — 2013/10/05 (土) 03:51:00
  • だから皆川じゃダメなんだよ。カンパニーチェストのアイテムの出し入れなんか酷いもんだ。特にパッドでやった場合。 — 2013/10/05 (土) 09:08:52
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