ジョブ/クラスバランスの調整内容&「新生では」まとめ

ジョブ/クラスバランスの調整内容&「新生では」まとめ

ジョブ/クラスバランスの調整内容について

  • 先日吉田Pが予告していたジョブクラスバランスの調整内容が発表されている。

    ジョブクラスバランスの調整内容について

    こんにちは。

    先日こちらで吉田Pより、パッチ1.22bでのジョブクラスバランスの調整方針をコメントさせていただきましたが、明日実施予定のパッチ1.22a HotFixesにてジョブクラスバランスの調整が行われることになりましたのでお知らせいたします。HotFixesのメンテナンス時間などについては、追ってインフォーメーションにてお知らせします。

    • 剣術士からナイトジョブチェンジした際、HPが減少しなくなるかわりに、INTが減少するようになります。
    • 弓術士吟遊詩人についてWS発動時、「ショット」にリキャストが発生するようになります。
    • 詠唱中、盾によるブロックが発動するようになり、ブロック成功時に詠唱が中断されなくなります。
    • アクション/特性について、以下の調整が行われます。

    ≪格闘士≫

    コンカシブブロー
    コンボボーナスの効果が引き上げられます。
    ヘイメーカー
    物理攻撃の威力が引き上げられます。
    オーラパルス
    物理攻撃の威力が引き上げられます。
    空鳴拳
    コンボボーナスの効果が引き上げられます。
    猿猴九連掌
    ンボボーナスの効果が引き上げられます。

    ≪モンク≫

    双竜脚
    物理攻撃の威力が引き上げられます。

    ≪剣術士≫

    ライオットソード
    物理攻撃の威力が引き上げられます。
    ゴアブレード
    リキャストタイムが 80秒 → 60秒 に変更されます。物理攻撃の威力が引き上げられます。

    ≪ナイト≫

    インビンシブル
    [効果中、物理攻撃を無効化する。] → [効果中、特定の攻撃を除くすべての攻撃を無効化する。] に効果が変更されます。

    ≪斧術士≫

    バーサク
    • 物理攻撃力アップの効果が引き上げられます。
    • 物理防御力ダウンの効果が引き上げられます。
    ランページ
    • [効果中、物理攻撃を受ける度に攻撃速度と物理防御力をアップし、自身の攻撃がクリティカルするとHP回復の効果。] → [効果中、物理攻撃を受ける度に攻撃速度と受け流しをアップし、自身の攻撃がクリティカルするとHP回復の効果。]に効果が変更されます。
    • 効果の減衰速度が速くなります。
    ワールウィンド
    自身のHPが半分以下の場合、全TPを消費してダメージアップ] → [バーサク中は効果がリセットされる代わりにダメージアップ。]にコンボボーナスの効果が変更されます。

    ≪戦士≫

    コルーション
    [対象としたパーティメンバーの次の攻撃による敵視を肩代わりする。] → [対象としたパーティメンバーの次の攻撃による敵視の一部を肩代わりする。]に効果が変更されます。
    スチールサイクロン
    • 消費TPが 2000 → 1000 に変更されます。
    • 物理範囲攻撃の威力が引き下げられます。
    • ランページによるダメージアップ量が引き下げられます。

    ≪槍術士≫

    ボーパルスラスト
    「命中にペナルティ」の効果が削除されます。
    インパルスドライヴ
    「命中にペナルティ」の効果が削除されます。
    竜剣
    効果時間が、60秒 → 180秒に変更されます。
    竜槍
    • [TPを消費して自身に物理攻撃力アップ、被ダメージアップ。3回まで効果は蓄積。竜剣とは同時に使えない。] → [自身に物理攻撃力アップ、物理防御力ダウン。対象にウェポンスキルもしくはジャンプを使用した場合、効果時間延長。更にその回数が一定数を超えると効果アップ(Max:3段階)。竜剣とは同時に使えない。再発動で効果終了。] に効果が変更されます。
    • リキャストタイムが 30秒 → 10秒 に変更されます。
    • TPを消費しなくなります。
    竜槍効果アップ
    竜槍効果アップの効果が引き下げられます。

    ≪竜騎士≫

    ジャンプ
    [対象にジャンプで近づきつつ攻撃し、攻撃後は元の位置に戻る。] → [物理攻撃を回避しつつ対象にジャンプで近づき攻撃し、攻撃後は元の位置に戻る。] に効果が変更されます。
    スチールサイクロン
    [対象に物理6回攻撃。命中にペナルティ。] → [対象に物理6回攻撃。物理クリティカルダメージにボーナス。] に効果が変更されます。

    ≪白魔道士≫

    ベネディクション
    効果範囲が拡大されます。
  • 一番の驚きは格闘/モンクで、多くのアクションで物攻の威力が伸びるようだ。現時点でも近接ではモンクしかほぼ選択肢がない状態だが、さらに強化されるようだ。
  • 剣術/ナイトは、ライオットの物攻威力引き上げと、ゴアブレードのリキャスト短縮物攻威力引き上げ、インビンが効果中特定の攻撃を除くすべての攻撃を無効化と強化される。「特定の攻撃」にはボスクラスモンスターアクションが含まれると思うのだがどうだろうか。
  • 弱体化が予告された戦士斧術士)だが、注目のスチサイは攻撃威力が引き下げられ、さらにランページによるダメアップ量も引き下げられる。しかしTP消費が2000から1000に引き下げされるので、相殺してあまり弱体化とは受け取れない内容となっている。またコルーションについても敵視全てだったのが「敵視の一部」に引き下げられる。現在の戦術の多くが開幕コルーションとスチサイによる瞬間ヘイト稼ぎを元に組み立てられており、この2つの弱体化がどの程度の影響になるのかはパッチ公開まで不明だ。これ以外ではランページが物理防御力アップ→受け流しアップのみにとどまっておりHP吸収は削除されていない。ただし効果減衰速度が早くなる。
  • 今はまったくといっていいほど立ち位置のないリューサンだが、なんとスチサイが追加されている。というのは公式のミスで、桜華狂咲の命中ペナルティが削除される代わりに物理クリティカルにボーナスが付く。これ以外にも、ボーパルおよびインパルスの命中ペナルティが削除され、竜剣は180秒に、竜槍もTP消費が削除され効果中にWSまたはジャンプ仕様で効果時間と効果アップが行われるという激しい変更が行われる。さらにジャンプは物理攻撃を回避効果も入るため、近接アタッカーとしてようやく評価されまな板に乗る可能性もあるが、物理攻撃以外の敵には効果が薄い点が足を引っ張りそうだ。
  • 最後に、白魔道士のベネディクション効果範囲が拡大される。
  • これ以外では、ナイトチェンジ時にHP減少がなくなり、弓術士/吟遊詩人のWS発動時のショットにリキャストが発生するという超絶弱体化、また詠唱中に盾によるブロック発動判定が入るようになり、成功時には詠唱中断がなくなる。
  • ここまでで気づいた方もいるだろうが、あれほどマナバーンPTで騒がした黒魔道士には一切変更がない。まさにアンタッチャブルなジョブだということができるだろう。Nuker好きな吉田氏と戦士好きな松井氏という体制が続く限り、この2ジョブの徹底した弱体化は行われないとみていいのではないか。

このニュースをどう思いますか?【 y 17  : n 5  】

  • なおメンテ日時は明日24日の早朝(6:00~9:00頃)とアナウンスされています。 — 管理人 2012-05-23 (水) 16:14:05
  • 黒は確かに強いけど、全然楽しくないんだよな。14の黒って韓国ゲームみたいな、ただの力押しになっちゃってるから。属性攻撃の専門家の座を追われた黒から力押しまで取ってしまったら何も残らないもの。ジョブの基本設計が間違ってるんじゃないかねぇ。 — 2012-05-23 (水) 16:57:47
  • 安置あるからじゃないかな。ジョブ設計というよりボスAI設計がまずい気がする。黒に常に走らせるかDoT食らうようにでもすれば変わりそうだけどな。 — 2012-05-23 (水) 19:15:32
  • ↑それで黒やってて楽しくなるのかい? — 2012-05-23 (水) 22:32:33
  • そんなこといったらモグラ叩きの白は楽しいのかって話ですよ — 2012-05-23 (水) 23:57:10
  • だから楽しくなかったらダメだろ。ゲームなんだからさ。 — 2012-05-24 (木) 01:05:06
  • つまりはだな、属性攻撃のエキスパートの楽しさを失ったから黒魔道士の攻撃力は下げられない、アーマリーのせいで武器マスターの楽しさを失ったから戦士の攻撃力は下げれない、現状ナイトは柔らかすぎる豆腐の壁状態だが、もし鉄壁の壁になっても今の力押しの戦いでは出番がなく面白くない。ってことだな。他のジョブにしてもそう。これ、完全に設計ミスだろ。 — 2012-05-24 (木) 01:37:15
  • 即死ws回避ゲーのうちはどんな調整しても一緒w — 2012-05-24 (木) 07:07:16
  • まだ空蝉ゲーのほうがましに見えてくる不思議! — 2012-05-24 (木) 09:11:56
  • パッと見て、11のよう(また11か・・・と思われるかもしれないが)な修正だなぁ、と思った。「出る杭は打たれる」「弱いところを強化した→強化しすぎて再度調整」「調整しました→いや、問題はそこじゃなくて・・・」、同じ会社だからやり方も似たようなものになるかもしれないんだが・・・ — 2012-05-24 (木) 09:38:58
  • 管理人様、パッチ「後悔」になってますよー。パッチで更に荒れて後悔パッチにならなければいいんだが。 — 2012-05-24 (木) 10:09:56
  • 「後悔」修正しました。指摘ありがとうございます。 — 管理人 2012-05-24 (木) 18:31:39

 

「新生では」まとめ

  • いうまでもなく、本来スクエニがやるべき作業で、いちプレイヤーがやるべきことではない。
  • しかしこれこそがスクエニがレガシープランを用意してまで報いようとしているプレイヤーからのFF14への愛なのだと、恥ずかしながら言うことができる。スクエニのFF14開発運営に携わっている社員は、「FF」というタイトルに対してどれだけ多くの期待が集まっているのかを、自分のおこなっている日々の作業がどれだけ多くの人々に影響をあたえるのかを、もう一度しっかりと認識してほしいものだ。
  • もちろん、これ以外にも各種メディアなどで「新生では」といってきた言葉も含まれており、いずれかの段階で開発運営はまとめて発表することが求められるのはまったく変わってない。

このニュースをどう思いますか?【 y 3  : n 2  】

  • えらいハードル高くなってるが、MAPはできてるだろうけど、最低でも回線関係の改善、ポストやメールといったインラフ回りの改善、新?UIの使いやすさはほぼ完成されて、他のも5割程度はできてないと納得できんと思う。(期待が高すぎますになるか?) — 2012-05-24 (木) 09:48:37
  • 新生と同時にリストのを実装するとは一言も言ってないからなぁ。蓋を開けるとスッカスカという可能性はかなり高いと思う — 2012-05-24 (木) 11:44:15
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