以下の記事は 2010年11月19日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容を含み、現在の新生FF14では存在しない仕様や細部が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

バトル全般におけるキャラクターの成長について&エオルゼアQ&A

バトル全般におけるキャラクターの成長について&エオルゼアQ&A

バトル全般におけるキャラクターの成長について (2010/11/19)

  • 公式で掲載されている。

    11月25日(木)に行われる大規模バージョンアップでは、サービス開始以降、皆さんから数多くいただいたご意見を踏まえ、バトル全般におけるキャラクターの成長の見直しを行います。物理攻撃/魔法攻撃の命中率や敵視率の調整から特技ランクアップに必要な修錬値の見直しまで、幅広く調整を行う予定です。

  • 【キャラクターの成長について】
    • 命中率について
      • アクション全体の物理攻撃/魔法攻撃の命中率を引き上げ物理攻撃がは当たりやすく、魔法はレジストされにくくなります。
    • バトルにおける修錬値の取得について
      • バトルにおいての修錬値の取得方法が、行動による取得から、経験値と同様に敵を倒したときにパーティメンバーが取得できるよう変更されます。それによりパーティメンバーのクラスによる取得修錬値の偏りが少なくなります。また取得方法が変更されるのに伴い、全体的な修錬値の取得量も多くなるよう調整され、少人数のパーティでも成長しやすくなります。

上記の2点により、バトルのテンポが上がり、修錬値もこれまでより多く獲得できるようになりますが、さらに、全体的に特技ランクの成長がスムーズになるように、特技ランク11~31のランクアップに必要な修錬値を引き下げます。とりわけ目標となるコンテンツに早い段階で触れていただけるよう、特技ランク11~20では大幅な変更を行う予定です。変更後の特技ランクアップに必要な修錬値については、バージョンアップ当日のトピックスにてお知らせいたします。

  • アクションの調整について】

    パーティバトルにて、各クラスがより様々なバトル局面でそれぞれがもつ個性を十分に引き出した行動をとりやすくなるよう、アクションの効果および効果時間、敵視率、更には消費アクションゲージ/TP/MPの調整を行う予定です。本トピックスでは、その一部をご紹介いたします。

  • 「変更点の一部」は次のとおり。
    クラスアクション変更点
    格闘士フェザーステップ効果時間を15秒→30秒に変更します。
    回避率を引き上げます。
    剣術士ルミナススパイア消費MPを20→10に変更します。
    斧術士フォーサイトアクションゲージの消費量を5→3.5に変更します。
    効果時間を15秒→30秒に変更します。
    受け流し率を引き上げます。
    ブラッドバスアクションゲージの消費量を6→3.5に変更します。
    弓術士トライファケイト消費MPを30→15に変更します。
    槍術士竜槍/竜剣効果時間を120秒→180秒に変更します。
    幻術士ケアル/ケアルII/ケアルIII敵視率を調整します。
    呪術士スカージ与ダメージ量が上昇します。
    サクリファ/サクリファII/サクリファIII敵視率を調整します。
    回復量を引き上げます。

所感

  • まず命中率については文章通りだと思われ、これでマイナス調整(命中率は上げるが同時に敵の回避判定を調整するなど)が来たら本当にやめどきかも知れない。
  • 次に修練値計算方法の変更は、誰もが疑ってかかる点ではないかと思われる。ベータでもテストしていない変更をいきなり本番反映するのだから、もっと詳しく書いて説明すべき点だと思うのだが、相変わらずのプレイヤー軽視である。
  • なお、公式コミュニティであるロードストーンでも散々話題になっていた「すでに20以上に成長しているクラスの修練値がどうなるのか?」については、ひとことも触れていない。つまり切り捨てだということだろうが、なぜこれが反感を招くのかわかっていないのだろうか。切り捨てになるのであれば、せめて事前に懇切丁寧にその理由を説明して顧客であるプレイヤーに納得してもらうべきではないか?
  • アクションの調整については書くまでもない。これで「各クラスがより様々なバトル局面でそれぞれがもつ個性を十分に引き出した行動をとりやすくなる」とはとても思えない。一番大事なケアルヘイトについては、スクエニはベータでも一度調整したと言っており、その結果が今の現状なのだから、次回メンテナンスでの調整量も推して知るべしである。むしろ剣術士の挑発ヘイト量を上げるべきではないかと思うが、期待するほうが負けということになりかねない。

このニュースをどう思いますか?【 y 17  : n 2  】

  • クラスによる取得修錬値の偏りが少なくなるなら、クラスによる戦闘への貢献度も偏りが少なくならないと、11のジョブ批判の様にクラス批判に繋がる事が推測出来るが、そんなバランス取り出来るのか?次回修正で消費MP半分や、効果時間2倍に修正する件があるが、そんな一気に50%も要素の修正したら総合的なバランス取りは難しいだろう。センスある開発能力があればそれも悪くないが、残念ながらそれが無いから。 — 2010-11-20 (土) 10:06:49
  • 管理人さんの所感で指摘されてるケアルヘイトの調整は、11でも問題になりケアルヘイトを強く調整された事がある。理由は挑発さえしていれば簡単に前衛がタゲを維持できる事が、開発的には不満だったから。開発の意思はともかく、挑発なしでは絶対成り立たない挑発依存の戦闘バランスだったので、そこだけは方向性は正しかったと思う。ただそれでも挑発必須のバランスは崩れなかったし、アタッカーの高ダメージヘイトが極まっていき、挑発さえあれば良い言う簡単な状況ではなかった。開発はおそらく挑発ヘイトを基準にしたいのだろうが、調整の難しいケアルやダメージのヘイトを、調整の簡単な挑発ヘイトに準じて調整しようとするのが、調整の難易度を上げてしまう一因なのではないだろうか。 — 2010-11-20 (土) 10:40:26
  • 視界制限と挑発の半端ないゲージ消費量をなんとかすべきでは…… — 2010-11-20 (土) 10:54:44
  • 25日まで真で何もする気が起きなくて放置してたら随分とLSメンと差が出来てしまった・・・引退かな — 2010-11-20 (土) 17:27:14
  • 現状、とりあえずやってみる事が大事、と言う風にしちゃってるんじゃないだろうか。やってみて駄目だったらまた調整すれば良いや的スタンスで修正するのなんてユーザにとっちゃ迷惑千万なのがまだ判ってない。 — 2010-11-20 (土) 20:08:35
  • >04 わたしも全く同じ。今日久しぶりにログインしたけど・・全てが作業みたいで楽しくありませんでした。どうしようTT — 2010-11-20 (土) 20:34:35
  • わざわざ、パッケまで買ってプレイしてるんだから・・・と思ってしまうが楽しくない「作業」を時間を消費して続けることは無意味、スッパリ引退した方がいいのでないかな・・・ — 2010-11-21 (日) 16:48:53
  • まさか管理人が、「本当にやめどきかも知れない。」なんて書くとは思わなかった。FF14の情報が出たばかりのころ、あまりに更新が速いので、実はスクエニの社員さん?とも思ったけど、違ったんですね。同じプレイヤーさんだった — 2010-11-21 (日) 17:04:48
  • 今修練値が20以上になっている人たちって、不満を持ちながらもそれなりにプレイしてくれてるユーザーだと思うんだけど、そういう人たちのケアは全くしないんだよね。ほっといてもこいつらはプレイするだろっていう認識なんだろうね。何をしてもいつまでもプレイしてくれると思わんほうがいいぞ。 — 2010-11-21 (日) 22:07:47
  • さっきアカウントを停止にして引退にそなえました。これ以上の作業にはもう耐えられそうにありません。 — 2010-11-21 (日) 22:22:15
  • 自業自得、因果応報こんな言葉がこれほど似合う会社も珍しいな、ブラックじゃあるまいし・・・少し前までいたがんばって続けるよ!的なコメントがもうないのね・・・ゲームをがんばるのもヘンな話だがwこの危機的状況どうすんだろ? — 2010-11-21 (日) 23:12:19
  • FF11でやらかしたことを忠実に再現するとは流石■だぜ — 2010-11-22 (月) 09:14:27
  • 20名ほどのLSに所属してるがここ一週間自分を含め二名しかきてない事実 — 2010-11-22 (月) 17:29:40
  • FF11de — 2010-11-22 (月) 23:24:58
  • FF11でやらかした事よりよっぽどひどいけどな・・・ある意味進化してると言えるw — 2010-11-22 (月) 23:26:05
  • 06 WOWに行くことにしましたTT 英語は難だけど・・ストレスフリーで楽しいです。 — 2010-11-22 (月) 23:39:40

エオルゼアQ&A (2010/11/19)

  • 公式で掲載されている。
  • 先日発表された「ユーザーインターフェースおよびモンスター配置調整」に関するQ&A
  • ユーザーインターフェースの調整
    • Q. PCとリテイナーが所持できるアイテム枠が追加される予定になっていますが、ファイナルファンタジーXIのようにクエストを達成しなければ拡張されないのでしょうか?
    • A. いいえ、その必要はありません。11月25日(木)の大規模バージョンアップ以降から、PCとリテイナー共に所持できるアイテム枠がそれぞれ追加された状態でプレイすることが可能です。
  • Q. 「アイテムソート機能」と、次回以降のバージョンアップで追加が予定されている「アイテムせいとん機能」は、それぞれどのような機能なのでしょうか?
  • A. 「アイテムソート機能」では、アイテムを種類順に自動整列させることができます。また、「アイテムせいとん機能」では、任意にアイテムの並び変えができるようになります。
  • Q. コンフィグの「キーボード設定」には、どのような内容が新たに追加される予定なのでしょうか?
  • A. ターゲット設定やメインメニューの各項目など、以下の内容が追加される予定です。
  • ターゲット設定
    パーティメンバー1をターゲット
    パーティメンバー2をターゲット
    パーティメンバー3をターゲット
    パーティメンバー4をターゲット
    一番近くのPCをターゲット
    一番近くのNPCをターゲット
  • その他設定
    ステータス
    装備
    アクションメニュー
    フィジカルボーナス
    アイテム
    戦利品
    ジャーナル
    調べる
    バザー
    製作・採集
  • モンスターの配置調整
    • Q. モンスター追加配置についての「バージョンアップ前」と「バージョンアップ後」の画像の違いがわかりませんでした。どのくらい増えるのでしょうか?
    • A. エリアにもよりますが、エリア単位で比較した場合、モンスター数は1.5倍程度増える予定です。
  • 今回は「ヨバクリ」クエストはなしで、すべてのプレイヤーがメンテナンス明け後には自動的に拡張されているという。
  • また11月下旬(25日)予定のパッチでアイテムの種類別ソート(ソート機能をONにするとアイテムが種類順に並び、OFFにすると入手順の並びになる)が、また来年以降と思われるパッチにより任意の並び替えができるようになるという。
  • その他、キーボードでのメンバーターゲットについては特にソーサラーはうれしいかも知れない。しかし問題は「一番近くのPCをターゲット」「一番近くのNPCをターゲット」で、なぜ「PCだけを近くから順にターゲット」「NPCだけを近くから順にターゲット」にしなかったのか少し理解出来ない。プレイヤーが何を望んでいるのか分かっていないのではないか?意見要望をまとめている運営がまったくプレイしていないか、または開発に能力がないかのどちらかではないかと思われるが、いずれにしろ、自社ゲームであるFF11のプレイ経験すらほとんど無いのだろう。
  • ただなにより嬉しいのは、「バザー」や「調べる」などにキーボードショートカット設定が可能になる点である。いままで何度無駄なおすわり(製作開始)が繰り返されたことかわからないが、これで少しはましになるのかも知れない。
  • なお、いろいろなところで話題沸騰した「モンスターの配置調整のイメージ」だが、ほとんど正解者がいなかったのではないかと思われるが正解は「モンスター数が1.5倍程度増える」であり、決して「モンスターがこっちを見つめる」や「すべてのモンスターがアクティブになる」ではなかった模様である。このイメージひとつとっても、いかにスクエニ開発が世間一般の意識とずれているかがわかったのではないだろうか。

このニュースをどう思いますか?【 y 4  : n 1  】

  • MOB1.5倍とか焼け石に水じゃね? — 2010-11-20 (土) 02:30:55
  • あ、人口減ってるしこれくらいでちょうどいいのかな・・・ — 2010-11-20 (土) 02:32:26
  • 下着がずっと着たまま以外、修理になんのテコ入れもしないのか?つかアイテム自動整理て種類順てのがワナすぎる・・・。折角生産用・戦闘用とかで並べた装備とか勝手に配列かわるんだろな・・・材料も100になった欄から■オススメな並び変えされたとこを延々とスクロールか・・・? — 2010-11-20 (土) 07:07:46
  • 絞込みさせてくれよ・・ 武器とか道具とか、革パーツとか布パーツとか素材アイテムとかで。それだけで楽になるんだよ。 — 2010-11-21 (日) 01:42:00
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