以下の記事は 2014年11月1日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容を含み、現在の新生FF14では存在しない仕様や細部が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

パッチ2.4公開以降に確認されている不具合について(11/1)&開発コメント(11/1)

パッチ2.4公開以降に確認されている不具合について(11/1)&開発コメント(11/1)

パッチ2.4公開以降に確認されている不具合について(11/1)

  • http://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/news/detail/5a25d700bc74ae160e7ed5e057dfeb3a4c3387e2
    現在、以下の不具合が発生していることを確認しております。調査・修正作業を行っておりますので、いましばらくお待ちいただけますようお願いいたします。

    【確認されている不具合】

    ■以下のアイテムがHQの場合に、パラメータ「GP」が意図せず高くなっており、マテリア装着で強化できる値が相対的に低くなってしまっている。

    ディガーシャツ/カッターダブレット/フィッシャーシャツ/ディガーグローブ/カッターグローブ/フィッシャーグローブ/ミリシアブレスレット

    今回発生したこの不具合について経緯をご説明いたします。
    パッチ2.3で「アイテムレベル55のアイテムにおいて、マテリア装着で強化できる最大GP値を増やす」調整を行っており、以降は既存のアイテム自体に付与されている値は変わらないようにデータ管理を行っていましたが、パッチ2.4でアイテムを追加する際、意図せず上記のアイテムについても数値が変わってしまっていました。

    このため、上記アイテムのパラメータにつきましては、今後のHotfixでパッチ2.4以前のパラメータへの修正を予定しています。

    なお、次回のパッチ以降に上記アイテムを含め、パラメータの値を変更する可能性はありますが、その際にはパッチノートに記載し告知いたします。

    お客様にはご迷惑をおかけしておりますことをお詫びいたします。

このニュースをどう思いますか?【 y 11  : n 3  】

  • どんなテストしたらこんなの見逃すんだろう? — 2014/11/02 (日) 09:06:40
  • そもそも変更した箇所すべてのテストをしていないんだろう。 — 2014/11/02 (日) 10:14:23

 

 

開発コメント(11/1)

モブハント報酬について

  • http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/200905?p=2551386#post2551386

    こんにちは。

    パッチ2.4で行われた、各コンテンツから得られるアラガントームストーンの数量について、 開発チームからコメントをもらってきました。

    アラガントームストーンの排出量は、単独のコンテンツ難易度やレアリティだけでなく、 パッチ2.4で実装された新コンテンツ全体で総数を計算し、調整を行っています。

    パッチ2.4では新たなアラガントームストーン:詩学が追加となり、 全体的な排出バランス調整を行い、パッチ2.4開始時点では以下のように想定されています。

    このためパッチ2.4では攻略難易度に合わせ、モブハントから詩学を排出させず、 戦記を討伐ボーナスとして設定し、あくまで同盟記章を集めることをメインとしております。

    また、コンテンツの報酬バランスは、パッチリリース後に各コンテンツがどれだけプレイされているか、 報酬がどれだけ払い出されているか、皆さんのプレイデーターを確認させていただき、 今後のバージョンアップで引き続き調整を行っていきます。

    現在の値は恒久的なものではなく、皆さんからいただくフィードバックも含め、 調整されていきますので、引き続きプレイとフィードバックをよろしくお願いいたします。

    • 正直なところモブハントの報酬はどうでもいいのだが、これについているコメントがかなり的を射ていると感じた。
      想定は良いんですけどそれの押し付けが強すぎるんですよね。
      報酬面から見た場合、エキスパートルーレットさえやってれば詩学は貯まりますしそこに不満はありません。
      でも繰り返しやっていれば当然飽きが来ます。
      その時に「今日はモブハントで稼ごうかな」といった遊び方をしたいんですよ。
      自分の好きな遊び方が出来る、そしてその選択肢がある場所=テーマパークなのではないでしょうか。
      モブハントに限ったことではないですが、そういう選択肢をどんどんを潰していってる気がします。
      報酬バランスが大事なのはわかりますが、まずはゲームバランスを考えて欲しい。
    • この「開発の意図=押し付け感の強さ」がプレイヤーにレールプレイングゲームだと感じさせるのだ。ゲームとしての「遊びの幅の少なさ」といってもいい。
    • トークンの稼ぎ方だけではなく、ダンジョンでのロール数やギミッククリアの方法までが細かく想定されすぎで、すべてが開発の「想定」通りにしか物事が進まない。これではゲームをプレイしているのではなく、開発に動かされているだけに過ぎないと感じる人が多くなるのは当然だ。
    • 孫悟空の話の中に”お釈迦様の広大な掌(手のひら)”で翻弄される悟空の逸話が登場するが、この時悟空は一瞬で10万里飛べるという自慢の筋斗雲で存分に飛び回り、”世界の果て”に見つけた柱に名前を大書し、ついでにその柱に小便までした上で「満足して」お釈迦様のもとに戻る。この時、その広大に感じた世界が実は”お釈迦様の手のひら”であったことに、指摘されるまで気づいていない。これと同様に、ゲーム開発者の考えたルールの範囲の中で遊ぶのがゲームなのだが、FF14の場合その”想定範囲”とやらが圧倒的に狭く、”遊び”の幅が少ないのだ。ゲームの遊びの幅の狭さは、開発者の度量の狭さを示しているように思う。これでは到底テーマパークなどではなく、まるで最近流行りの「ルールがあまりにも事細かで厳しく、一体なんのために存在するのかすら疑わしい公園」のようだ。
    • 結局どのコンテンツも一見ランダム要素があるように見えるがクリア(達成)手順がほぼひと通りしかなく、バトル系コンテンツで言えばメンバー構成からスキルの使用タイミング、各自の動き方、果てはLBを使うタイミングまでほぼほぼ決まっているのだから、ゲームというよりクイズといったほうがいい。さらには週・日制限コンテンツが自己強化のためのトークンと複雑に絡み合い、やることがルーチンワーク化、周回ノルマ化しやすい構造になっている。そのためエキルレチケットを数日分ためておいて一気にやるとか、今日はモブハントで走り回るぞといった遊びの幅が出にくい。結果的に四六時中ノルマに追い回されている気分になり、ノルマ達成最優先のあまり、フレンドの手伝いや新規プレイヤーへの気遣いなど心の余裕があってこそできる本来ネットワークゲームで一番大切な”他人との交流”が後回しになっている人が多いのではないだろうか。
    • 回答がほぼ決まっており、予習・復習を繰り返し、毎週ローテーションでやっていくことが推奨(強制)されるため、より正確には学校の試験に近い。もう少しゲームマスターとしてプレイヤーを感心させるほどの”遊びの幅の広いゲーム”を提供して欲しいところだ。

このニュースをどう思いますか?【 y 1  : n 0  】

  • プレイデータを確認して変更=うまいものはまずくする、になってるからそりゃ閉塞感も出る — 2014/11/02 (日) 03:52:56
  • モブハンから詩学を排出させずって言ってるけどSなら詩学出たけどねwそういう問題じゃないがw — 2014/11/02 (日) 06:17:42
  • 結局は簡単にクリアされたら悔しいが根底にあるのが透けて見えるからなー — 2014/11/02 (日) 07:22:10
  • 全くそうなんだよなぁ…。何か記事読んでてオレなんてゲームしてんだろと今更気づいたわ… — 2014/11/02 (日) 08:31:42
  • つーかダンジョンはもっと気軽なもんでいいよ。たいていのやつはゲームなんか暇つぶしで気軽にやりたいんだし、手応え感が必要な奴は零式に通えばいいだけ。実際は通常侵攻との連動制限外れた今も零式が過疎ってんだから14にはハードコアな層なんかいなくて装備欲しい準廃しか残ってない。 — 2014/11/02 (日) 12:44:25
  • みんな! FFは辞めてもいいけど課金は継続してくれよなっ! よろしく! — 2014/11/02 (日) 16:23:25
  • そもそもソロじゃあ全然記章稼げないんだが — 2014/11/02 (日) 18:30:12
  • 記章集めとか後続以外ではもうやる奴ほとんどいないでしょう。神話装備がエキスパドロップだったり露骨な後続潰しですな — 2014/11/02 (日) 18:36:37
  • 実際プレイしてると疲れちゃうんだよね。それでもういいかなってなる — 2014/11/03 (月) 07:30:34
  • ビーフ丸出しで悪いんだが、FF11やってた時は毎晩帰ってヴァナディールマーチ聞きながら今日はどこ行こうか誰と何して遊ぼうか楽しみだった。FF14はやることが決まってて完璧にルーチンワークになってる。 — 2014/11/03 (月) 10:06:07
  • どれだけ払い出されてるかを見て調整します、なんてプラス要素みたいに語ってるのがおかしいだろ — 2014/11/03 (月) 11:07:33
  • 言われた事だけやってれば満足する公務員タイプには向いてるゲームかもね。自分で楽しみを探すようなタイプにはとことん向いてないゲームでもある — 2014/11/03 (月) 18:19:17
  • プレイデータ見て調整するのは当然だが、それを公言してるゲームなんざ14が初めてだわ。それ言っちゃうとプレイが管理されてるように感じられるからロールプレイングするゲームにとってはマイナスなんだけど、ここのスタッフは誰もそういうこと気にしてないね — 2014/11/03 (月) 19:38:45
  • 正直マルチプレイでマイクラやってるほうが100倍面白い — 2014/11/03 (月) 20:30:51
  • 俺も裏でsimutransやってたつもりがそっちがメインになってた — 2014/11/03 (月) 22:11:46
  • FF14の開発とユーザーのバトルの方がゲーム内より面白いww — 2014/11/04 (火) 08:35:27
  • 侵攻はやりすぎたけど緩和は様子見。新IDの報酬は神話装備でごまかしてついでに新規阻害。これは素晴らしい神ゲー(確信) — 2014/11/04 (火) 12:12:52
  • 回答が最初から決まってたのかプレイヤーが勝手に一つに絞ってるのか、だよなあ……D5編成とかちょくちょく見かけるし — 2014/11/14 (金) 15:03:16
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