ご注意

以下の記事は 2016年3月16日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

全ワールド メンテナンス作業のお知らせ(3/17)&吉田Pコメント&開発コメント(3/16)&開発者紹介トレーラー第三弾

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全ワールド メンテナンス作業のお知らせ(3/17)&吉田Pコメント&開発コメント(3/16)&開発者紹介トレーラー第三弾

ザ・フィーストに関する吉田Pコメント

FFXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。

新PvPコンテンツ「ザ・フィースト」へのたくさんのフィードバックありがとうございます!

すべてのフィードバックを拝見し、自分たちでも公開ワールドでプレイを行った上で、 今後のザ・フィースト調整方針と、ある程度具体的な内容についてお話しいたします。 以下の調整は3月17日(木)に予定しているパッチ3.22での実装と、 パッチ3.25での実装の2回に分けて適用されます。 (もちろん、これ以外にも必要だと判断したものが発生し次第、調整を行なっていきます)

◎システムに関して

■コンテンツの制限時間について■

  • 4vs4/8vs8の制限時間について、多くのプレイヤーの皆さんから「対戦時間が長く感じる」という フィードバックをいただいており、対戦としての疲労感もあることから、4vs4/8vs8共に、 コンテンツの制限時間を現在の10分から2分短縮して、制限時間8分へ変更します。 また、特に8vs8で試合終了条件となるメダル数についても、調整するかどうかを議論中です。 制限時間8分への変更は、パッチ3.22を予定していますので、パッチ3.22公開後、 あらためてプレイしてみての感想や感覚などを、お寄せいただけると助かります!

■試合展開の調整について■

  • 特にカジュアルマッチの8vs8では、ヒーラーが2人いること、ターゲットが分散しやすいことから、 ノックダウンの頻度が少なく、多くの方から「もっと試合の展開を早くしてほしい」 という主旨のフィードバックをいただいています。 これを踏まえ、デンジャータイムの発生時間調整、ならびに4vs4/8vs8共に サプライボックスの発生頻度、ボックスの発生位置調整などを通じ、 試合の展開を速くしていく調整を行う予定です。
  • まず、第1弾として8vs8のみ、デンジャータイムの発生時間を以下のように変更します。
    • 1スタック発生 2分 → 1分
    • 2スタック発生 2分30秒 → 1分30秒
    • 3スタック発生 3分 → 2分
    • 4スタック発生 3分30秒 → 2分30秒
    • 5スタック発生 4分 → 3分
  • デンジャータイムの発生時間を調整することで、より多くのノックアウト発生につながり、 常にメダルの変動が発生するようにしていきたいと思います。
  • 同様に4vs4/8vs8のそれぞれのマップにおいて、サプライボックスの発生位置、個数、発生間隔を 変更することで、サプライキットを使った戦闘が、より活発になるように調整していきます。
  • まずは8vs8のデンジャータイムの発生時間の調整をパッチ3.22で行い、 これ以外にも試合展開を変えるために、フィードバックの多い「マップ中央の板の数」を減らし、 より「視線」が通りやすくしたり、サプライボックスの発生頻度/発生位置の調整、 アドレナリンゲージの蓄積量の見直しをすることも今後の調整課題としています。
  • これら試合展開に関わるフィードバックも、引き続きお寄せください!

■タンクロールの硬さとヘヴィメダルについて■

  • 前述の試合展開の高速化にも関わる内容となりますが、タンクロールがヘヴィメダル状態であっても、 ノックアウトしづらく、試合展開のひっくり返しが発生しにくい状況を解消したいと考えています。
  • そのため、ヘヴィメダルの被ダメージアップの効果を現状の10%から15%に変更します。
  • また、メダルを拾った際のスタック数も調整し、現状よりも早い段階で効果が発生するよう、 ヘヴィメダルの効果を以下の様に変更します。
    • 1スタック 150 → 150
    • 2スタック 200 → 170
    • 3スタック 225 → 190
    • 4スタック 250 → 200
    • 5スタック 260 → 210
    • 6スタック 270 → 220
    • 7スタック 280 → 230
    • 8スタック 290 → 240
    • 9スタック 300 → 250
  • ヘヴィメダルの効果/スタック数の調整により、これまでタンクがヘヴィメダル「9スタック」状態であっても ノックアウトしづらいという状況の解決と共に、パーティメンバーにメダルを分散させるなど、 試合中に戦術が変化しやすく、試合が硬直化しないような調整になっています。
  • この変更はパッチ3.22での実装を予定しています。

■詠唱中断と距離によるダメージ減衰の仕様変更について■

  • フィードバックの中でも非常に多くいただいていた意見として、
  • というポイントがあります。
  • 特に初めてPvPに参加されるヒーラーロールの方は、真っ先に狙われやすいことと、 PvE(モンスターとの戦い)に比べ、魔法詠唱の中断が激しいことから、負担を大きく感じたと思います。
  • また、全ジョブに対してスプリントの消費TPが撤廃されたことにより、PvPに慣れていない状況では、 敵プレイヤーとの距離を取ることが難しく、余計に詠唱中断のストレスが増す要因にもなりました。
  • 前述しましたように、試合の展開を早くすること、また、ヒーラーの負担を減らしつつ、 サプライボックスの有用性を上げ、「ヒーラーをノックダウンして回復を止める」のではなく、 「ヒールの上からでもダメージを集中して相手をノックダウンさせる」という路線へ更に調整していこうと思います。
  • これらを踏まえ、大きな仕様変更ではありますが、PvPエリアにおけるアクション詠唱の妨害について以下の変更を行います。
    • 最大HP15%未満のダメージを受けた場合 → 詠唱が中断されないように変更
    • 最大HP15%以上のダメージを受けた場合 → 詠唱が中断されるように変更
    • 睡眠/スタン/沈黙 → これまで通り詠唱は中断される
  • これにより、コンボの3段目やクリティカルダメージを受けた際に、詠唱の中断が発生しやすくなり、 最大HP15%未満の小さなダメージでは、詠唱が中断されなくなります。 敵プレイヤーの詠唱を確実に止めたい場合には、攻撃して詠唱を中断するのではなく、 スタンや睡眠、沈黙の効果を与え、確実に詠唱中断を狙う、というプレイスタイルになります。
  • この詠唱中断が確定となる「最大HP15%以上のダメージ」は、調整が非常に難しい数値であるため、 この値が適切に感じられるかどうか、フィードバックをお寄せいただけると大変助かります。
  • さらに、遠隔魔法DPSに比べ、遠隔物理DPSである吟遊詩人機工士は、 詠唱しづらい上に、敵プレイヤーとの距離によってダメージが減衰する仕様があることから、 よりダメージを出しづらいというフィードバックをいただいています。
  • 今回の詠唱中断に関する仕様変更と共に、PvPエリアでのみ「旅神のメヌエット/ガウスバレル」の 効果中は、対象との距離が15m以内の場合のみ、距離減衰がかからないように変更を行います。 ただし、「旅神のメヌエット/ガウスバレル」を使用していない場合はこれまで通り、 距離減衰の効果が適応されますのでご注意ください。

◎ジョブに関して

巴術士召喚士について

  • 大規模PvPコンテンツであるシールロック実装後から、召喚士のバーストダメージ(瞬間ダメージ) について、「強すぎるのではないか?」というフィードバックを多数いただいてきました。 しかしながら、ザ・フィーストでは4vs4のレーティングマッチが主流となることで、 バトルの展開が異なることもあり得たため、シールロックの状況だけでは判断しづらく、 ザ・フィーストのフィードバックもいただいた上で調整を行うこととしました。
  • ザ・フィーストオープン以降も、やはり召喚士のバーストダメージが飛びぬけて高く、 また、各種DoTの継続ダメージにより、試合終了時のトータルダメージ量も抜きんでていました。
  • これを是正するために、PvPにおける召喚士のダメージに関して、 大きく調整を行わせていただきたく思います。
  • この召喚士を中心とした各種調整は、パッチ3.22を予定しています。 調整内容の数値などは、パッチノートをご確認ください。
  • また、他にも多数のフィードバックをいただいている「暗黒騎士」「モンク」「忍者」などについても、 強化していく方針で、スキルや数値の検証を行っています。
  • こちらはパッチ3.25での実装を予定しているため、今少しお時間をいただくことになりますが、 お待ちいただけると助かります。

上記の調整以外にも、序盤階級の上がり難さに対しての調整や、マッチング関連など、 ザ・フィースト シーズン1の開幕に向け、皆さんのフィードバックを元に多数の調整を行っていきます。 パッチ3.25でのシーズン開幕までに、優先的に多くの調整を行っていくつもりではありますが、 バランスなど、過不足な点があると判断した場合には、事前にお伝えしている通り、 シーズン1の開幕を1-2週間延期することも視野に入れています。

少人数でかつ競技性の高いPvPコンテンツは、 細かな調整を重ねて試行錯誤していくことが非常に重要だと考えています。 どうぞ、引き続きのプレイ、およびフィードバックをよろしくお願いいたします!!

 

このニュースをどう思いますか?【 y 10  : n 1  】

  • 長々と垂れ流してるけどいの一番に必要なのはPVP専用のXHB用意する事じゃないの?こんな初歩的な部分をマクロみたいなユーザーの工夫でなんとかしないといけない時点で人増やす気を感じれられない。開発の優先順位がいつもいつもおかしい。 — 2016/03/16 (水) 22:24:24
  • あとロール切り替えでPVPアクションの記憶と自動切り替えとかな。こんな状態で初心者もやってください!とか恥ずかしげもなくよくいえたもんだ。 — 2016/03/16 (水) 22:36:22
  • ウルヴズ以来ずっといわれてんのに無視なんだよなぁ・・ — 2016/03/16 (水) 23:09:43

 

メンターシステムに関する吉田Pコメント

皆さんこんにちは、FFXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。

メンターシステムに関して、たくさんのフィードバック、ありがとうございます! これまで日本だけでなく、北米/欧州も含めていただいたフィードバックを拝見し、 また、自分自身でもメンターとして活動していて感じたことを踏まえ、 現状の認識と今後の調整予定についてお伝えします。

ビギナーの条件と今後の条件拡大について■

  • 「プレイ時間40時間未満」という現状のビギナーの条件に関して、 「様々なコンテンツを十分に体験するには短い」というご意見をグローバルでいただいています。 既に拡張パッケージ第一弾のリリース、レベルキャップが60になっていることを踏まえて、 ビギナー条件を大幅に拡大し、ビギナーの解除時期をプレイ時間40時間経過から、 メインクエスト「希望の灯火」のコンプリート、および、プレイ時間168時間経過という条件を作り、 この二つをいずれも満たした場合に、ビギナーを卒業する、というように拡大するつもりです。
  • また、これと同時に、既にプレイ時間40時間という条件により、ビギナーが解除されている方も、 この調整実装以降、ビギナーステータスを再設定できるように変更いたします。

■メンターの条件と人数について■

  • メンター条件を満たしメンターになってくれているプレイヤーが多く、それ自体はとても嬉しいことなのですが、 一部のワールドではメンターがとても多く、ビギナーチャンネルに入れるメンターの人数が、 常に上限に達していることも多い状況です。
  • それにより、「今よりもメンター条件を厳しくするべきでは?」というフィードバックも頂戴していますが、 下記の理由により、今のところメンターの条件をこれ以上厳しくする予定はありません。
  • パッチ3.2で実装されたメンター条件は、全ワールドのアクティブプレイヤーのアチーブメントを調査し、 24時間どのワールドにも一定数のメンターが存在してくれることを期待する内容として設定しました。 その結果、開発/運営チームが想像していた以上に、皆さんがメンターになってくださっていますが、 ワールド差というよりは、地域差でメンター条件に合致する方の数にかなり隔たりがある状況です。
  • 具体的な一例として、日本のプレイヤーの皆さんは万遍なくコンテンツをプレイする傾向が強く、 比較的メンター条件が容易に感じられますが、欧米では、好みのコンテンツをチョイスしてプレイする傾向にあります。 これらを踏まえた上で一定数のメンターを確保するための条件になっているため、 今のところ、メンター条件はこのままにする予定です。 (さらにパッチが進んだ際には、条件を見直すかもしれません)
  • ただし、ビギナーチャンネルのメンターが常に満員になっており、積極的にビギナーをサポートしたい、 と思っているプレイヤーの方が、チャットに入れない状況は、後述の対応で解消していきたいと思います。

■離席中のメンターについて■

  • より活発にビギナーチャンネルをご利用いただけるように、パッチ3.21より一定時間操作のないメンターは、 自動的にビギナーチャンネルから自動退出する機能を実装しました。 また、次回以降のアップデートで、メンターがビギナーチャンネルへの参加/退出を 任意で行える機能の実装も予定しています。こちらも、できるだけ早急に実装します。

ビギナーチャンネルへの自動参加のコンフィグ化について■

  • メンターはあくまでロールプレイの一環でもあり、コンテンツ未クリアプレイヤーのマッチング促進にもなることから、 メンターになるプレイヤーの方が多いことは非常に喜ばしく思っています。 ですが、すべてのメンタープレイヤーが、ビギナーチャンネルでの初心者フォローに回れるわけではなく、 通常のプレイの中で初心者の手助けを、と思っていられる方も多数いらっしゃると思います。
  • 現在、メンターに申請された方は、メンターになると同時に、常にビギナーチャンネルに自動入室しますが、 これを希望者のみ自動でチャットへ入室するテキストコマンド化をパッチ3.25で行う予定です。 パッチ3.25以降はこの機能をOFFにしておき、メンターのみなさんが任意でONにすることで、 ビギナーチャンネルでのサポートを行う、というイメージです。
  • メンターになった直後はOFFの状態でスタートし、チャットでのサポートを行いたいメンターの方が、 ご自身でONにすることで、明確に「ビギナーチャットでのサポートをする」と意思表示するイメージです。

■メンターステータスの切り替え拡張について■

  • 「各メンターがどの分野が得意なのか分かるようにしてほしい」というフィードバックも多数いただいています。 特にギャザラークラフター系のアチーブメントでメンターとなった方から、バトルはあまり得意ではないので、 サポートの際に周囲の目が気になる、というご意見もありました。
  • これに対応するために、既存のオンラインステータス(王冠マーク)のほかに、バトル系のメンター、 ギャザラークラフターのメンターを示すオンラインステータスの追加を検討しています。 また、これらはメンターになった方が、自由に付け替え可能にする予定です。 同時にコミュニティチームよりコメントしているPvPメンターの実装も合わせて検討していますので、 対応まで今しばらくお待ちください。

ビギナーチャンネルでの会話について■

  • しかしこれは、メンターの方も、まだメンターに慣れていないため「できるだけチャットを活発に見せよう」 というポジティブな思考の結果が、上記のようなケースになったのではないかと想像していますので、 この部分は、もう少し静観し、強いガイドラインなどは設定しないつもりでいます。
  • ですが、ビギナーの皆さんは、メインシナリオなどの展開を楽しみにされている方も多いと思いますし、 メンターの皆さんは、できるだけネタバレに関わるようなお話は、控えていただけると大変助かります!

ビギナーチャンネルへの招待について■

  • 開発/運営チームでは、常にチャットログの状況からビギナーチャンネル内のメンター数、 ならびにビギナー数の傾向を確認させていただいています。 先ほど前述しましたメンター条件同様に、こちらも非常に地域差が出ている状況です。
  • MMORPGのフリーチャットに慣れている北米/欧州では、メンターによるビギナーの招待が盛んで、 逆に日本はビギナーさんを招待することに慣れていない、または、招待そのものを知らない方が、 まだ数多く見受けられる状況です。
  • メンターがビギナーをチャンネルへ招待する、という仕様について、「ビギナーも自動的にチャンネルに入ってほしい」 「ビギナーを招待した際に、迷惑になるかもしれないので、参加可否のダイアログを出してほしい」など、 いくつかのリクエストをいただいています。
  • ビギナーの自動チャット入室は、RMT業者の捨てキャラクター対策として、現在のところ解決策が無く、 やはりメンターの皆さんにキャラクター名などで、その判別をしていただくしか手が打てない状況です。 ビギナーの方に参加可否のダイアログを出すというアイデアも、MMORPGに慣れていない方が、 いきなり他の人から頻繁にダイアログを出されるのも、ある意味恐怖に感じられると思いますので、 この点も、もう少し様子を見させていただきたいと考えています。
  • 現在はメンターの方がプレイヤーサーチを使い、ビギナーの方を検索し、リストから招待する、 という手間がかかっていることから、ビギナーチャンネルの参加者リストに ビギナーをサーチするボタンを追加し、1操作でゲーム内のビギナーを表示できるようにするなど、 まずこの手順について利便性を向上させていきます。

他にも今回記載しました、多くのマイナーアップデートをできるだけ早く行うことで、 メンターとビギナーのふれあいを、より活発化させたいと思っていますので、 引き続き、どうぞフィードバックのほど、よろしくお願いいたします!

 

このニュースをどう思いますか?【 y 2  : n 3  】

  • メンターはとりあうず報酬ゼロにしろ。称号もなし。カウントだけならしていいけどとにかくゲーム内で他人の目に触れるアチーブメントは全部なくせ。そうするだけで問題の大半は片付く。 — 2016/03/16 (水) 22:37:31
  • 王冠つけたままの奴って目立ちなだけやからな 報酬なくなりゃ今いるメンター様の大半消えるやろw — 2016/03/16 (水) 22:55:01

 

全ワールド メンテナンス作業のお知らせ(3/17)

全ワールド メンテナンス作業のお知らせ(3/17) | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
全ワールド メンテナンス作業のお知らせ(3/17)
下記日時におきまして、パッチ3.22公開に伴う全ワールドのメンテナンス作業を実施いたします。
メンテナンス作業中、ファイナルファンタジーXIVをご利用いただくことができません。

お客様にはご迷惑をおかけいたしますが、ご了承くださいますようお願いいたします。

※メンテナンス作業開始15分前より「ワールド移転サービス」を停止します。メンテナンス作業終了まで「ワールド移転サービス」はご利用いただけません。

※メンテナンス作業終了後から2016年3月18日(金) 18:00まで、エターナルバンドの予約が行えなくなりますのでご注意ください。

日 時:2016年3月17日(木) 15:00より19:00頃まで
※終了予定時刻に関しては、状況により変更する場合があります。

対 象:ファイナルファンタジーXIVをご利用のお客様

このニュースをどう思いますか?【 y 0  : n 0  】

開発コメント(3/16)

フォルタン・チェインメイルを… – Page 2

サントラ発売記念!奏天のイシュガルドコンテスト ディスカッションスレッド – Page 2

  • http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/283329?p=3620862#post3620862

    譜面見ましたー、ありがたいですー! ですが、これ30小節目あたりからYoutubeのサンプル動画と違ってません?

    あと動画で2:38あたりから入るピアノソロ(?)の部分は「主旋律」に含まれないんですね・・・ コンテスト用に掲載した楽譜では、以下の2つの理由により 主旋律と、それに伴うコードのみを記載しています。

    1. サンプル動画すべてを譜面化した場合、譜面自体の難易度が高くなってしまう
    2. 主旋律とコードのみを記載したほうが、よりアレンジがしやすい

    ***さんがおっしゃるように、完成品ではなく「素材」を提供することで 皆さんがそれにどんな味付けをするのかを、祖堅も楽しみにしています!

ザ・フィースト総合スレッド – Page 35

メンターシステムにおける機能の追加・改善要望 – Page 20

このニュースをどう思いますか?【 y 1  : n 0  】

 

開発者紹介トレーラー第三弾公開

  • 第三弾はビジュアルデザインということで、鈴木健夫氏や、村田純一氏(リードBGアーティスト)、三石祐次氏(キャラクターアーティスト)、市田真也氏(リードアニメーター)などが登場している。
  • 最後に吉田氏も登場しており、まとめのコメントとなっているためどうやらこの3本で開発者紹介トレーラーは終了のようだ。
  • 相変わらずバトルはママのスカートに隠れて出てこない。
  • あとフィードバックうんぬんをいうのはどうかと思われる。あれだけ散々フォーラムでの反応を潰して無視しておいて今さらフィードバックといっても、レスをさっくり削除された人、すでにフォーラムBANされてしまった人や、その際にもうどうでもいいやとゲーム自体やめてしまった人も多数いるだろう。正直いって今更感が強すぎる。
  • また、今までに投稿されたたくさんのフィードバックへの(開発側からの)フィードバックは一体どうなっているのだ?ともいいたい。
  • 今現在残っている人はいわば飼いならされた人なので、しかもフォーラムBANというリスクを背負ってフォーラムに投稿するため、結果的には開発側に心地よく聞こえる意見しか集まらないだろう。なぜ500万もの人が集まりながら大半がやめてしまったのか、フィードバック云々の前にそこを真剣に開発内部で議論すべきだと思う。

このニュースをどう思いますか?【 y 4  : n 2  】

  • 日野さんが2年3年と続いていくためにはっていったのが2014年12月。予言通りになってますね — 2016/03/16 (水) 10:37:07
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