第44回プロデューサーレターライブ
- パッチトレーラーから。
リリース日
- 5月22日
- ※大方の予想通り。
- おさらい
- ドマ町人地
- NPCに売れるアイテムは、すべて若干高めに買い取ってくれる。
- ただし買い取り量には制限がある。
- 4.31 ※5月22日の2週間後リリース。
- 絶アルテマウェポン破壊作戦
ジョブ調整
- 忍者
- 今回は利便性向上のみ。
- 暗黒
- 根本的調整は半年とか掛かるので、今回はそこまでの調整ではない。
- 威力上昇・防御面の強化・利便性向上。8項目細かいところまで調整した
- モンク
- 侍に引きづられた調整で、敵視を抑えるアクション。火力とのトレードオフになっている。
- 侍
- 火力上昇
- 5アクションに強化、敵視上昇を抑える効果が何かについている
- 黒魔
- 両ステップが身構えてから移動してたが、構えがなくなって一瞬で行くように。
- 学者
- ちょっとだけペットの使い勝手が向上する。みなさんが「ここまで欲しい」と言っている万能性ではないが。
- 占星術師
- 攻撃魔法の詠唱が極端に短くなっている。他の2ヒラにやや見劣りがあったため。
- ライトスピードのMP軽減効果をバク上げ50%しました。与ダメ低下ペナ削除など。アスペクトヘリオス強化など。
蛮族クエスト
- アジムステップにクエスト用の高台ができた。
- エーテライトも設置。行ったり来たりが増えるため。パブリックなので、そのまま移動してくることも可能。
- ナマズオが、かつてやっていた「お祭り」を復活させようという内容。お祭り用の神輿や山車を作る。
- イケメンナマズオは「セイゲツ」
ハウジング関連
- 家具・庭具ともに追加している
- 入賞作:ピクニックセット、サザンキッチン、
- ※実機映像
- 「交流帳」
- ドードーの形をした庭具
- ※「訪問帳」と読んでいたもの。機能が変わってしまったので名称を変更した。
- 家具バージョンもあり、そこでも書ける。同じ中身につながっている。
- スパム対策で、一軒には1日1回までしか書き込めない。他の家は可能。
- 書き込まれた瞬間に公開、または中身を見て承認してから公開のいずれかが選択可能。
- 最大60件まで。それ以上は書き込めなくなるので、手動で消してもらう。自動で消せるようにしてたけど、変更した。いずれロック機能をつけます。
- 「いいね」ははじめ10スタックまで使える。無尽蔵にあちこちの家に付けて回れるわけではない。時間経過でスタックが回復する。
絶アルテマウェポン破壊作戦
- バトルフィールドだけ紹介
- 最初Lv70ガルーダだけがいる。楽曲はプライマルズバージョン。絶アルテマウェポン使用楽曲は今回用に収録したもの。
- 隠れる岩がない。バトル企画担当が、常々思ってたけどなんで岩で軽減されるのかということでなくしましたと語っていた。
- 時間は絶バハよりは短くした。難しさの方向が違う。恐ろしくテンポが早い。
- パッチ4.31公開、5月22日の2週間後リリース。
- ※実機映像
ディープダンジョン:アメノミハシラ
- レベル61~70までのレベリングに使える。
- 内部で強化することで、武器などを入手できる。
- 1~30階でストーリー完結。マッチング・固定PTでのいずれでも突入可能。
- 31階以降は1~4人の固定PTで挑戦する高難度ダンジョンとなっている。
- 「魔土器」
- ディープダンジョン専用のアイテム。PTで共有で誰でも使えるが、共有から1個減る。外部の一般フィールドへは持ち出せない。
- 変身3種は削除。
- 敵弱体:攻防低下のステータスが現在のフロアに居る敵禅院に付加される
- バニシュ:使用時に生存しているメンバー禅院が敵やトラップを回避する状態になる
- 敵石化:一定時間石化する。ワンパンで倒せるが、一定時間で溶けてしまう。
- お助けNPC
- 近くに行くと効果が発生する。
- コマイヌ:与ダメージ上昇
- イヌガミ:被ダメージ現象
- センリ:HPリジェネ
- フロア効果
- スプリント:無限のスプリントステータス
- 魔石禁止:魔石の使用が禁止される
- 報酬
- 入り口は紅玉海。
- ※実機映像
その他のアップデート
- 楽器演奏
- 楽器5種類追加
- 長押し対応も入る
- 次は太鼓など打楽器
- 色覚多様性対応
- アクセシビリティに追加
- マクロコマンドでも変更できる
- リージョンチャンピオンシップ2018
- 前半ここまで
スペシャルゲスト:松野泰己氏
- 松野泰己氏は著名なゲームクリエイター、シナリオライター。
- FF14では、外部クリエイター参加企画として「リターントゥイヴァリース」のシナリオを担当。
- ※実機映像
以後、生放送聞き取りなので、漏れてるところや正確ではないところがあります。ご注意ください。
- 【松野氏】:(おなじ24人レイドシリーズであり、FF14のパッチ2.Xで実装された)「クリスタルタワー」シリーズは、(コンテンツ突入までの)前提が長くて不評だった。その反省から(パッチ3.X実装の)「シャドウ・オブ・マハ」シリーズはコンパクトなデザインとなっていた。それを受けて、(パッチ4.X実装の)「リターントゥイヴァリース」もコンパクトにしてくださいねと吉田Pから依頼を受けていたこともあり、第一弾はコンパクトなものにした。ただ実際に自分で第一弾をプレイしてみたら、「もう少しボリューム欲しいな」という欲求が出てきた。開発チームが一生懸命やってくれているので、「もう少し増やしたらもっと一生懸命やってくれるんじゃないかな」と思って増やそうと思った。物足りないと感じていた人には、第二弾は意外といい感じだと思ってもらえると思います。ごめんなさい。
- 【松野氏】:「ダルマスカ」は、前廣氏がメインシナリオを書いた2.0の兵隊が語っていたもの。そのネタを回収しなきゃなという意味もある。エオルゼアの某所にはダルマスカに関わりのある人がいる。ただ劇場艇に絡めるのは難しかったので、その人に会って回収することにした。「なげーよ」と言われると思います。
- 【吉田P】:クリタワが不評だったのは三連FATE待ちだった。対象のFATEがなかなか発生しなかったので、激しいFATE待ちと「吉田ー!」シャウトが発生した。吉田Pはシャウトを見て居たたまれなくなってログアウトしてしまったという経緯があったため。そういうこともあってコンパクトにしようとしていたが、今回松野さんがギャッっと広げてしまった。ただし今回のシナリオではいわゆる松野節が読める。全NPCのセリフも松野氏が書いている。操作がフリーになった時に、劇団員NPCのセリフが変わるようになっている。シナリオが進行すると読めなくなる。
- 【松野氏】:Twitterを見てると、パッチ当日に集まって一緒に攻略しようというのを見かける。だけど、(前提が少し長くなったため)21時に集まったら、コンテンツ開始は何時になるかわかんない。ごめんなさい!ほんとごめんなさい!
- 【吉田P】:カットシーンも良く出来てる。メインシナリオクラスに良く出来てる。
- 【松野氏】:打ち合わせでは簡単なのでいいですよね。という話にしてたが、どんどん増えていってしまった。出来が良い。
- 【吉田P】:今回のパッチ4.3のPチェックをしていて、まずメインシナリオのPチェックを終わらせて(出来がよろしくなかったので)フィードバックをむちゃくちゃ多くやった。その後イヴァリースのチェックに入ったら、その出来にびっくりした。何も言うことがないくらい完璧にできてた。どっちがメインクエストなんだよと思った。君らは松野さんに怒られるのがそんなに嫌か。松野さんにはあんだけ尽くすのにメインシナリオはこれかよと思った。第二弾に関して、吉田Pからのフィードバックはゼロだった。
- 【松野氏】:21時だと開始は深夜になるかも知れない。難易度もけっこうきついかも知れない。初見ではクリアできない可能性も高いと僕は思った。
- 【吉田P】:週制限は来週まであるので、じっくり進めてください。新キャラも登場している。かわいいアウラの女性。松野氏たっての希望で。
- 【松野氏】:とある役目を持つキャラが欲しかった。当初は、すでに登場しているとあるNPCを使おうと思って織田氏に相談したら、全部(今後メインで使う予定があるなどで)NGだった。そこでいっそのこと新キャラ作りますかという話になった。女の子でいいかな?ということで、(松野氏は普段ララフェルを使わないので)ララフェルにしようかと思ったら、かぶるので辞めてくださいと止められた。アウラなら全然OKです。空いてますよということで、種族は織田氏の指定です。ということで、松野氏がキャラデザインを自ら作った。ただしコスチューム(装備)に関してはこの子の性格に合うようにと開発にお願いした。これが松野の趣味だという話になるかも知れないが、男性・女性の両方に好まれるものを作ってみた。僕の好みかといわれると七割くらいかな。
- 質問コーナー
- 「リターントゥイヴァリース」の開発裏話が知りたい
- 松野氏:事前に頂いたので、急遽夕方にプロジェクト参画の経緯をパワポにまとめました。※これまでに発表・説明されていた内容を含む。
- プロジェクトの経緯
- 2016/1/21:新年会(松野氏と吉田Pのサシ飲み。後に松野奥様も参加)で4.0シリーズへの参加を打診される
- 2016/4/15:24人レイドへのシナリオ提供を正式に依頼される
- 松野氏より3つのテーマを提示した。1.FFTをベースにした物語 2.FF12をベースにした物語 3.オリジナルの物語 →1案が採用される。
- 2016/10/31:全体プロットを提示。第三段まで。ダンジョンやボス数、更新頻度は「シャドウ・オブ・マハ」シリーズを踏襲する。4.1以降、パッチ計3回。1パッチあたり、1ダンジョン、中ボス3体、ラスボス1体。計12体のボス○○体を雨宮慶太氏にデザイン依頼
- 2016/12/24:ファンフェス東京で発表
- 20167/6/17:紅蓮のリベレーター発売
- 2017/10/10:パッチ4.1リリース
- 2018/5/22:パッチ4.3リリース
- 2019/X/XX:パッチ4.5リリース
- 開発コンセプト
- 1)FF14の世界観にすべての実装事項をマッチさせなければならない
- プロットの時点で、語句や設定など、織田氏らと綿密なやり取りを実施
- 同時に、開発実装チームと各種制限とのすりあわせを実施
- 2)3章形式のコンパクトな物語でなければならない
- (松野氏の性格上)ともすると肥大化してしまいがちなボリュームをいかに縮めるか、取捨選択で苦労した
- 3)FFTやFF12などのイヴァリースを知らない人も楽しめなければならない。続編ではない
- FFTやFF12の続編ではないことを前提に、過去作を大胆にアレンジし再構築
- 知っている人は知っている人なりに、知らない人は知らない人なりに遊べる
- 1)FF14の世界観にすべての実装事項をマッチさせなければならない
- アグリアス出ますか?
- 先ほどもいったようにFF14の世界観にマッチさせるのが一番重要。
- ラムザとアルマなども、本人ではなく、ガレオン人であって名前をもらっただけのキャラにしている。なぜならFFT向けに作られたのデザインで、それを14に持ってくるとなると既存のキャラクターモデルに合わないため無理があるので、キャラモデルからの作り直しになってしまう。イベントキャラに専用デザインを用意するのもコスト的に難しい。ディシディアのデザインを持ってくるのも、FF14の世界になじませるのは難しかった。なので、ラムザという名前を持つだけのガレオン人(ヒューランモデル)であり名前だけになっている。
- 「みなさん、FF14のヒューランモデルでアグリアスを出していいですか?どうですか?あなたはそれで我慢できますか?」ということになる。
- じゃあ出さないの?と言われると…まあ予算の問題なんで。スクエニ松田社長のお許しが必要。
- プリマビスタ劇団員のセリフ
- 今後、彼らが活躍するサイドストーリーが追加される予定はないか?ないです。ただしセリフはシナリオ進行に合わせて色々変わっていくので、注目してください。
- コンテンツギミックは?
- FF12ファンとしてはヤズマットと戦いたい
- (今言っても)ちょっと遅かったですね。入れればよかったですね!残念だなー
- ボスはどのように決めているか?
- まだ気づかれてない仕込みネタ
- Twitterくらいしか見てないが、意外と気づかれている。
- ラムザとアルマの髪型・装備開放して
- いずれ何かの形で使えるようにしたい。
- その前に今回の装備紹介ポロリ
- ILはいわない。ご存知だと思うがいわない。※恐らく今までどおりトークン装備と横並びです。
- グリッド+ターン制とかにして欲しい
- 予兆範囲来てもターン来なくて移動できなくて死にますよ?
- ちょっと関係がないが、ひろしHQが火曜日に急に来て、松野氏に見せたい資料が見つかった。※FF12開発時の、松野氏による設定資料。
- FFTA要素追加するか?
- 続編は松田社長に聞いてください。
- TAの話をしないといわれるが、TAのは僕はPで最初と最後の部分だけ。村沢くんのゲームかなと思っている。TAの要素がほしいという声は承知している。さっき何かが浮いてましたよね?松田社長に聞くと、松野氏はどういってるのと返ってくる。
- 意識していること
- 最近はやっぱり声に出して読んで違和感ないかを重要視している。ボイス付きが主流のため。スーファミのころなどは字面で読ませる文章にしていた。漢字とひらがなのバランスとか。「家畜に~」は、だんだんキャラが勝手に動き出してしゃべる。決してひねった言葉ではない。ひねった言葉ほど評価されてない。「恨むんなら」なども同じ。
- 影響を受けた作品
- いま50歳を超えて、子供の頃はゲームがなかった。エンタテイメントはマンガとか本とか。星新一だったり司馬遼太郎。演劇はシェイクスピアを見る前に読んでいた。ゲームは演劇に近いと思っている。高性能なハードになったが、ファミコンのころは背景もしょぼくて予算の少ない小劇場の感覚で作っていた。12とか14はドラマとか映画のように作れる。ベイグラも人数少なくてマップ作れる人もイなかった。1本の木をいかに活用するかで考えた。作家ではなくゲームデザイナー(吉田)。今回は実装しないので自由にやらせてもらった。
- 大切にしていること
- プレイヤー感覚。どう受け取るか、喜んでもらえるか。
- 最近3Dゲームになってて、3D酔いをするニンゲンなので、僕が3D酔いしないように作ってくれと頼んだ。11とか14は酔わない。やりたいけど3D酔いしてしまうのでやれてないゲームも多い。
- FF14で良いと思う箇所
- 吉田Pに物申したいこと
- バトルはいいたい人がいっぱいいるので。
- パーティメンバーが選択できない。それで苦労していたので言おうと思ったら、ちょうど修正された。
- あとはエウレカショップでいいので、Exを売る時にはい、いいえを外して欲しい。オプションでできるのは知っているが他では確認が欲しい。自分では決してそういう仕様にはしないが、ユーザー目線ではめんどくさい。
- 吉田:バグが出て、PTメンバー最優先表示は、エウレカだけで実装します。一般フィールドでは先送りします。エウレカでは改善される。デバッグした後で全域に広げます。
- FF14に関わるとしたら
- 今最も注目してるゲーム
- ファンとして待ってるのは「レッド・デッド・リデンプション2」。
- ベーコンエピを作っていたが
- 実装して欲しい現実の料理は?
- エスニック系かな?サベネア実装の時にはぜひ。
- 仕事のモチベーション
- 最終的には売上とかじゃなくてユーザーの反応。
- 愛憎表裏。無関心が一番寂しい。そうならないゲームを作りたいと常に思っている。
- 吉田Pにディレクターを依頼されたら
以上、生放送聞き取りなので、漏れてるところや正確ではないところがあります。ご注意ください。
お知らせ
- E3 2018
- 6月12日~14日
- 12日2時:SHOWCASE 2018。物理カンファレンスは時代にあってないのでデジタルにしたいという趣旨。14も入る。「見たほうがいいと思います。」
- 13日3時:出張PLL。「これも見たほうがいいと思います。」E3版PLLはQ&Aが多いが、今年は見たほうがいいと思います(強調)
- 京都FATE
- 京都市
- 7月16日
- 詳細は今後発表。祇園祭の時期。PLLはもやります
- パッチノート朗読会
- 5月21日21時~
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