ご注意

以下の記事は 2011年6月25日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

パッチ1.19で飛空艇か&4gamer開発者インタビュー

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パッチ1.19で飛空艇か&4gamer開発者インタビュー

パッチ1.19で飛空艇か

  • 公式フォーラムのリムサ、グリダニアの過疎過ぎる件~過疎化を止めるにはどうすればいのだろうか?スレッドに突然吉田Pのコメントが寄せられている。
  • 休日のポスト自体が珍しいのだが、今までに未発表の内容も含んでいるので全文を引用の上コメントを加える。

    FFXIVプロデューサ/ディレクタの吉田です。 少しパッチ1.18の作業も落ち着いてきたので、ポストさせて頂きますね。

    この3国の過疎問題は、吉田も非常に大きな問題と認識しています。 皆さんが挙げて頂いているように、都市そのものの利便性、周辺コンテンツの有用性が そうさせているものと思います。

    これを調整するためには 「ウルダハの利便性を下げるのではなく、他の2国の利便性を上げる」 「それぞれの国の特色(=コンテンツ,ギルドの調整)を出して調整する」 の2つの要素が必要になります。

  • ということで、過疎化の問題を認識しており、その対策も(過去にも表明したことだが)述べられている。
  • 続いて、そのそれぞれの国の特色として、MAP改修も必要になってくると述べている。

    ただし、3国独自のコンテンツ実装は、やはりバトルが絡むものが多くなり、 かつ、MAPそのものの改修とも切り離せません。 場当たり的にウルダハの利便性を下げることだけは絶対にしたくありませんので、 (結果的に全部利便性が悪くなる、皆さんに不利益しかない) かなり時間をかけさせて頂くことになります。

    マップの改修でもREPを通じて回答させて頂いていますが、 3国の都市を含め、全MAPの「根本的なテコ入れ」は既に計画して、仕様の作成も終わっています。年単位の作業になりますが、必ず実施しますので、そのタイミングに合わせて3国バランスも 根本調整を行います。

  • 単位の作業ということで、MAPの改修作業は来年にかけてのものを計画しているようだ。ここは特に、2ちゃんねるでアンチ活動している人間にとっても驚きの気の長さだろう。ただ、3次元マップの改修であり、コリジョンチェックなども考えるとほぼ作り直しに近いコストが掛かっていることになる。返す返すも前任者の罪は大きい。

    その際、3国はランク50に至るまでは、ランクに従って拠点とする都市を変えランク35-40辺りで、それぞれの国の特徴に従い、プレイするコンテンツにより、拠点をチョイスするという方針で導線を設計してます。

    かなり長期プランにはなりますが、特に重要と認識していますので、 FFXIV立て直しの最も規模の大きな改修ポイントとお考えください。

    最後に3国の飛空挺移動(実MAP上を飛行するシステムではないです)はMAP大改修前になんとかします!パッチ1.19に間に合うよう、頑張りますので、今しばらくお待ちください!

  • 「実MAP上を飛行するシステムではない」という言葉が少し残念ながらも、飛空艇をかなり早期に実装するつもりであるということはわかる。4gamerインタビューでは「夏の暑さが終わるころまで,規模の大きなパッチが続くことになります」と言っていることから、恐らく残暑の9月までには飛空艇(パッチ1.19)が来るのではないだろうか。料金(ギルなのかアニマなのか、それとも別の何か?)が不明ながら期待したいところではある。
  • ただしすでにアニマ削減を実施しており、現状で各国首都へはアニマ3で瞬間移動できてしまう。これ以上のメリットを出さないと、プレイヤーに取っては大幅な改善には映らず批判されることにすらなりかねないだろう。
  • それ以上に重要なのは導線設計の箇所で、「3国はランク50に至るまでは、ランクに従って拠点とする都市を変え、ランク35-40辺りで、それぞれの国の特徴に従い、プレイするコンテンツにより、拠点をチョイスする」となっているところだろう。
  • まず、ランク50までと書かれている以上、ランク51からどうするつもりなのか?まさかのイシュガルド開放と移住なのか?という疑問が湧いてくる。すでに戦闘職オールカンストを達成するものも出始めており、それらのプレイヤーにとっては今後プレイするコンテンツがあるのかというところが非常に気になるところだろう。
  • さらに後半の「ランク35-40辺りで、それぞれの国の特徴に従い、プレイするコンテンツにより、拠点をチョイスする」というところは、恐らくグランドカンパニーと関連して所属組織を選択するという話ではないかと思われるが、詳細はわからない。
  • ただし、今回の土曜日のミニレターは、5月中に収録していた4gamerの記事をこのタイミングで公開したことと合わせ、開発が情報発信に気を配り始めたような空気を感じることはできる。冒頭にも書かれているとおりパッチ1.18のめどが立ち始めたのだろう。早ければあと3週間後ほどに迫った次期パッチを、まずは待ちたい。

このニュースをどう思いますか?【 y 14  : n 6  】

  • ついでに段差の問題もなんとかしてくれ — 2011-06-25 (土) 19:11:54
  • 単位って、気が長すぎだろう、いくら何でも。PS3版はその後だろうから、相当先だな。 — 2011-06-25 (土) 20:30:19
  • よし!課金G ・・・って年単位かよ!!??アホか!! — 2011-06-25 (土) 20:55:06
  • 管理人の皮肉に磨きがかかってきたなw — 2011-06-25 (土) 21:40:25
  • 実map上を飛ばない飛空艇って、発進・到着ダイヤ縛りあり、搭乗・着地場所縛りありで、しかも他の瞬間移動手段が元から整備されてて普通な都市にしか港を作らないつもりだろ。飛空艇実装という体裁に拘っているが飛空挺がなんなのか知らないだろうと感じる。 — 2011-06-25 (土) 22:12:29
  • 搭乗・着地場所縛りありっつか、各都市に発着所あるだろ、あそこだよ。 野原にある発着所に降りてくれるかどうかは疑問だな・・・ 自由に飛び回れるのなんかあるわけないよ。 — 2011-06-25 (土) 22:57:34
  • 飛空艇来たらかなり便利になるな~ — 2011-06-25 (土) 22:59:00
  • 飛空挺は欲しいが、やはりチョコボだなぁ。何処にでも行けるチョコボの便利さは欲しい。 — 2011-06-26 (日) 01:55:56
  • いまさら飛空艇来るって言われてもそうなんだくらいにしか思えんなぁ・・・どうせ船と同じシステムだろうしアニマなくしてくれたほうが100倍便利なんだがなぁ・・・これが半年前ならまだ期待も出来たんだが — 2011-06-26 (日) 02:18:44
  • 実MAP飛ばMAP改修は年単位を要する大工事って言うのはいいけど、そこまでユーザーが待ってくれるとでも思ってるのかね。課金レベルにするのは何年後になるのやら — 2011-06-26 (日) 02:43:51
  • 飛空艇が実装されるのは嬉しい。けど、現時点で必要かなぁ?アニマ使えばいいわけだし。ないならないで文句いうけどさ、なんか実装を優先酢べき順番が違うような — 2011-06-26 (日) 04:49:34
  • 飛空艇が神パッチなのは2アカテレポにたよりきってる人にはわからんだろうね — 2011-06-26 (日) 13:41:01
  • 拠点にテレポできるのに飛空艇を実装するとか何がしたいの? —   2011-06-26 (日) 13:45:04
  • 拠点から拠点に行くのにアニマ消費しなきゃいけないほうが意味わからん — 2011-06-26 (日) 14:01:34
  • 過疎対策にも飛空艇は優先事項だね~ — 2011-06-26 (日) 14:07:10
  • チョコボも同じくらいほしいけど — 2011-06-26 (日) 14:08:11
  • 結局目の前で行って10分待つ飛行艇よりテレポ、になりそう。キャンプにピンポイントで行けないし。 — 2011-06-26 (日) 14:36:09
  • やはり、アニマは課金対象にするつもりなんじゃね?だから緩和できないんじゃないか?リテイナー課金があるからカバン問題を解決しないのと同じで。 — 2011-06-26 (日) 15:09:02
  • 永久無料のチョンゲじゃあるまいしアニマ課金とかあるわけないだろjk・・ キャラとリテだけだ。 — 2011-06-26 (日) 18:10:03
  • 普通じゃありえないことがこの9ヶ月起きまくってるからなぁ。あながち無いとは言えない気もするんだぜ。WDが追い詰められてることは確かだろうしアイテム課金くらい平気でやりかねん — 2011-06-26 (日) 23:22:47
  • >>19 そこまでWDを信じられるなんて心底羨ましいな。 — 2011-06-27 (月) 01:23:00
  • ※20※21 頭空っぽなオマエラが羨ましいぜ。いまアイテム課金とかハイブリッド課金なんかしたらそれこそFFブランド終わり。それと別にWDは追いつめられてなんかいない。配当でてるし解任動議も出なかった。機関投資家など一般株主はそんなに問題とは思っちゃいないってことだ。ファン株主()のグチとか妄想なんか誰も聞いちゃいないんだよ。 — 2011-06-27 (月) 01:46:00
  • >>22 さすが信者さんはすげえぜ。普通のユーザーの不安をファン株主ときたもんだw 信者はおまえだろ?素知らぬふりしても分かるんだよ。何か?ものすごく都合の悪いことを言われたので、必死に誤魔化してるのか?滑稽だな信者って。w — 2011-06-27 (月) 05:54:01
  • 何かあるとすぐにWDガーWDガー言うやつのほうがどうにかしてると思うがな。 — 2011-06-27 (月) 08:05:34
  • WDに親族でも殺されたんだろ…そうとしか思えないw — 2011-06-27 (月) 10:18:11
  • WDはどう考えても駄目でしょ。スクエニのIR情報の「株主の皆様へ」に書いてあるけど、2009年3月から2010年3月の間に350名以上が入社、800名以上が退社し、467名になりましただとさ。その次の行にはこう書いてある。「当年度は最高益を更新することができました。」・・・良いゲームを作れるわけないじゃん。そもそもまともな企業がする事か、これ?WDガーWDガー言ってる人は親族じゃなく、スクエニを殺されたから怒ってるんだと思うよ。 — 2011-06-27 (月) 14:00:11
  • 実際、WD体制になってからスクエニは落ち目になる一方だ。これがWDのせいじゃないって奴は少しおつむが足りないんじゃ無いか?2005年にサーバーエンジニアをリストラしといて、そのサーバーエンジニアが必要となるFF14の開発を始めるって、素人でも間違ってるって分かるぞ。19.20.24.25は社員なんだろうから、何を言っても無駄だろうがな。 — 2011-06-27 (月) 18:10:41
  • 開発者流出はWD時代より武市・鈴木時代のほうがひどかったんだけどな。あの時に初期の有力メンバーはほとんどでた。 — 2011-06-27 (月) 18:34:00
  • つまり今の■eではFF14を立て直すのは何をどうやっても無理ということだ — 2011-06-27 (月) 21:23:59
  • >>29 結論出てしまった — 2011-06-28 (火) 00:07:42
  • 和田になってやめた人間は所詮リーマン開発者だからな。面白いゲーム作ってやろうって気概のあるやつなんかほっとんどいなかった。 — 2011-06-28 (火) 01:03:24

4gamer開発者インタビュー

  • 4gamerに久々となる開発者インタビューが載っている。吉田Pをはじめとして、リードバトルプランナーの松井氏、バトルプランナーの権代氏が応じている。
  • メディアの中でもかなり厳しい評価を下している4gamerへのインタビュー許可が降りている事自体驚きだが、それだけ開発にもある程度の危機意識があるということだろうか。インタビューは3ページにも及ぶ長大なものとなっているので、重要なものや新情報を抜粋した。

敵のランク表示など情報過多な点について

4Gamer
一見ゲームが簡単になってしまいそうな表示でも,それに安心感を覚える層が,いまは多いと考えているのですね。
吉田氏
ええ,これからPS3でFFXIVを出すと,また新しい世代のプレイヤー,とくにMMORPGを経験していないプレイヤーが入ってきます。例えば,この半年でやってきたUIの改修というのは,PS3版が始まったときに,当たり前に必要だと思っている表示内容が多いです。  だから,今のプレイヤーの方から見れば,当然反対意見があるのは分かっているのですが,僕としては,最初から情報を出せるものは出します。その中でどうやってプレイするのか,どうやってバトルするのかを考えてくださいという主張で,新しい仕様を入れています。そして,それはこれからもまだまだやろうと思っています。
吉田氏
UIについては,究極をいえばターゲットのカスタマイズまでいかないとダメだと思っています。
吉田氏
以前,ターゲット方式として,サークルの仕組みを入れましたが,サークル自体のくくりを自分でカスタマイズできるようにするべきだろうと思っているんですよ。  例えば,自分好みに「絶対にモンスター以外はターゲットしないサークル」を作れるところまでいくべきですよね。ただコスト面の問題があったり,サーバーの改修を待たないとできなかったりはするので,順を追って,というのが現状ですね。今は本当に最低限のところに,やっと到達できたかなという感じです。

PT8人制への変更

松井氏
一番ダイレクトに出てきた反応は,ビヘストの最大人数も8人になってしまったので,リンクシェルの人数が十数人でしたという人達が,今までのように一緒に遊べなくなってしまったということですね。そこは本当に申し訳なく思います。  ただ,この変更によって,いろいろなコンテンツのバランス調整がやりやすくなり,理不尽なバトルを作らないで済むので,そういうところはプラスになっているのではないかなあと。
吉田氏
アーマリーでクラスの制限がないのに,ソロから15人までの人数で遊べる仕様だと,バランサーの観点で見て完全にお手上げになるなと。
4Gamer
ちなみに,15人から4人/8人への変更というのは,どういった理由でその人数にしたんですか?
吉田氏
4と8って数字は,僕ら3人でかなり議論を重ねて決めた数字なんですけど,コミュニティサイズを考えたらこのぐらいの人数だろうと。これは昔からですけど,MMORPGでパーティを組むコストって,すごく大きいじゃないですか。
吉田氏
だからもっと気軽にパーティを組んで,ガチガチの役割分担をしなくても遊べるコンテンツを用意する一方で,今週末は,一番難度の高いコンテンツをこの組み合わせでがっちり攻略するんだというコンテンツも用意したいんです。ゲーム以外にもエンターテインメントが多く,忙しい現世代のプレイヤーは,週末と平日だと全然プレイスタイルが違うはずです。 じゃあ,それを入れていくにあたって,15人でどうやってバランスを取っていこうかと思ったとき,これは無理だろうなと判断しました。
吉田氏
ええ,ビヘストの人数が減ったっていうのと,リンクシェルが8人以上いるのに1つのパーティになれないっていうのは,副作用として絶対出ることなので,そこは本当にごめんなさい。 ただ,この変更の評価については,まだ保留ということにしてください。これは,今後バトルの改修をしていくうえで,最初に必要なものだったことは間違いないので,良し悪しの答えは今後分かるはずです。

公式フォーラムについて

吉田氏
僕はけっこう北米フォーラムを読んでるんですけど,やっぱり完全に特性が違いますね。日本の場合,期待の裏返しっていうのはあると思いますが,誰かが肯定的な発言をすると,それを否定する流れが生まれがちです。どうしても,「そうじゃなくて」と書くのが日本人特性なのかなと感じますね。もちろん,開発の発言がすべて正しいわけではないし,プレイヤーの皆さんの声を真摯に受け止めたいからこそのフォーラムなので,Community Repも含め,みんな真剣に投稿を読ませていただいています。
吉田氏
最初になかった機能で,「いいね!」ボタンを付けてくれって僕が頼んだんですよ。日本人のインターネットでの特性として,大手を振って「それってすごくいいよね!」って言葉を,あまり言ってもらえないだろうなあ,と……。
4Gamer
ああ,分かります。賛成してる人は無言だけど,反対している人はそうじゃないんだって書き込むので,結果的に反対意見が大きく見える,みたいな状況ってよくありますよね。

今後のバトル改修について

4Gamer
想定としてはどのぐらいの期間を考えているのでしょう。
権代氏
うーん,全体を見れば長くかかる,としか今は言えないです。例えば,オートアタックの実装やヘイトのアルゴリズムの見直しあたりを,1.18でやります。そして,1.19では根本的な計算式の改修を全体的にやろうと思っています。
松井氏
1.19で,成長まわりの修正もしたいと思っています。
4Gamer
成長というと,今後の予定として発表されていたフィジカルレベルの廃止のことでしょうか。
権代氏
そうですね。1.19で予定している私の作業的にはそこが一番のキモで,そこさえ終わってくれればいろいろな作業が進めやすくなると考えています。

ジョブ

権代氏
クラスに何かしらのジョブがひもづいて存在し,それをクエストで習得してもらいます。そのジョブっていうのは上位クラスではなくて,自分が場面場面によって元のクラスのままで戦うか,ジョブになって戦うかを選択できるものです。
4Gamer
クラスのまま戦う場合と,どう変わってくるんですか?
権代氏
ジョブというのは,要はパーティに特化したスタイルです。ジョブになると他クラスアクション装備に対する縛りがきつくなる代わりに,役割が明確化したパーティプレイに便利なジョブ専用のアクションが使えるようになります。
吉田氏
剣術士というクラスであれば,ほかのクラスアクションを使えますよね。ただ,ある種の器用貧乏ではある。それがナイトというジョブになることで剣と盾,そしてほかの人を守る壁の役目に特化することができるというイメージです。
4Gamer
ナイトのときだけ使えるアビリティが増える,という感じになるんですか。
吉田氏
ナイトというガワを着ているイメージですね。モードチェンジだと思ってもらえればいいです。もちろんナイトのときだけ使えるアビリティもあります。ライトパーティコンテンツは4人しかいないので,お互いほかのクラスアビリティアクションを持ってきて遊ぶことになる。でもフルパーティのガッチガチの攻略コンテンツの場合は,みんなジョブスタイルにして,さらに先鋭化したパーティバランスを取ったほうが攻略しやすいですよ,という感じでしょうか。
4Gamer
ジョブの選択次第で,ダメージディーラーになるのか,タンクになるのか分けられたりはします?
権代氏
今の時点ではそうは言えないです。まずは1クラスに対して1ジョブを用意する形を予定しているためです。将来的にジョブを追加する際は,ご質問のような選択の幅として提供できるようになるかもしれません。

レイドダンジョン

吉田氏
そこは,レイドという単語の捕らえ方だと思いますよ。例えば「WoW」(World of Warcraft)のレイドって5人,10人のやつがある一方で,20人越えのやつは「そんなに人を集められないよ」って寂れていたり,完全にハードゲーマーコンテンツ化しています。「EQ」(EverQuest)から始まったような,レイド=大規模PvEって捕らえ方ではなく,攻略性の高いコンテンツ,と僕は考えています
4Gamer
それでは,プロデューサーレターに書いてあるレイドダンジョンも,大規模戦というより,攻略をメインとした高難度コンテンツということですか。
吉田氏
そうですね。インスタンス化して,誰にも邪魔されない環境で,8人で徹底的に攻略してくださいという内容になります。以前のアンケートでもそうですが,今後レターの中で,レイドとは区別して,大規模PvEは大規模PvEと呼ぶと思います

UI

権代氏
一番目に付くところでいうと,アクションバーが常時表示されるようにします。我々としても,なんで表示してないんだろうというレベルの話なので。
権代氏
仮にコントローラでやったとしても,そこが選べないという分かりやすい表示になっていればいいだけですから。それと現状では3列あるのに1列しか表示されていない部分も,3列表示できるように改修を進めてもらっています。皆川がいないところでこんなことをいっていいのか分からないですが(笑)。バトルの操作についても,快適になっていく予定です。

オートアタック

4Gamer
オートアタックが入るということで,FFXIのような戦闘になるのではないかと思っている人もいるようですが,FFXIとはまた違うんですか?
松井氏
僕と権代の名前が出ていれば,そういう懸念もあるだろうとは思いますが,FFXIにしたいわけではないです。僕がそういうゲームが好きだという点で,FFXIと共通性が出てくる部分はあるかもしれないですけど,FFXIとは関係なく,まずは「これが普通でしょ」というところを目指していますね。
権代氏
オートアタックって,ほかのMMORPGを見ていただければ分かりますけど,あって当たり前ですよね。そういう部分はよくも悪くもスタンダードだと思っているので,まずそこに近付けて,その上にさらにFFXIVらしさを乗せてくつもりなんです。  例えば,WoWにしても,まずベースがあったうえでWoWらしいスキルツリーのシステムがありますし,新しく「Rift」が出てきたら,そこにRiftらしさが上乗せされていますよね。

アクションとFF14の方向性

吉田氏
そうです。僕はMMORPGというのは結局,基本的には2派のスタンダードなタイプしか残っていないと思うんですよ。ひとつはいわゆるハック&スラッシュに近いクリックゲー。Shift押しながらクリック,足を止めてクリック,敵をずっとクリックして,手先のアクションに寄っているタイプ。わかりやすく,連続した爽快感を得やすい。  もうひとつは,いわゆる第一世代,EQで発明された,ヘイトコントロールされたモンスターを,クラウドでさらにコントロールして,各個撃破していくタイプ。
4Gamer
ああ,たしかにMMORPGの根幹設計としては,その2タイプがスタンダードになっていますね。最近はアクションRPGっぽさを取り入れた結果,ちょっと例外っぽいタイトルもちらほら出てきましたけど。
吉田氏
FFXIVの場合,そのどちらのタイプかを考えたら,ハック&スラッシュは合わないよなあ,と。FFXIVのグラフィックス水準とモーションフレーム,そしてあの等身で,人間らしくない動きをするFFはちょっと想像がつかない。そう考えると,後者のタイプのスタンダードをまずしっかり作ったうえで,FFXIVらしさを乗せていこうかと思っています。  FFXIでもなく,旧FFXIVでもなく,WoWでもなく,EQでもない。何もかもが斬新なバトルって,言葉では響きがいいかもしれませんが,誰にも理解できない難解なものになって,パーティプレイもおぼつかないものになっちゃうだろうな,と。僕はコツコツタイプのゲームデザイナーであって,天才ではないので無理ですね。
権代氏
今は詳しいことは言えませんが,ウェポンスキルも位置取りを考えて1人で繋げていく,コンボのようなものを準備しています。こういった,いくつかのものが組み合わさることで,FFXIVらしいバトルを作りあげていこうと考えています。

MMORPGにおける戦闘の面白さ

松井氏
まずは成長の場ですよね。敵を倒すことによって,強くなっていく。それと同時に,強くなったってことを体感できる,成長を確認する場でもあります。MMORPGのバトルは,あまりにもたくさん繰り返すことになるので,ひとつひとつの重みはちょっと考えないといけないのかなと思うんですよ。すべてのバトルで,いろんなことを考えないといけないようなものであるべきではないし,かといってダラーっと続いても面白くない。メリハリというところが一番大事なのかなと思います。
権代氏
私は,バトルは自分がうまくできたと思えるように作るのが大事だなと思っています。それが役割をうまく担えたのか,今日のバトルで活躍できたのか,誰かを助けてあげられたのか,1人で遊んでいて死にそうだったのを回避したのか,人によって違うと思いますけど,そういった感覚を得られることが大事かなと。
権代氏
でもそれは松井がいったように,すべての戦闘である必要はないと思います。MMORPGである以上,戦闘回数は大変なことになりますからね。本当に重要な戦闘なんかで,3回チャレンジして倒せた! というような体験をさせてあげられる場を提供するべきだと思っています。
吉田氏
3人とも共通だなと思うのは,全部が全部,毎回毎回,厳しいバトルを要求するものじゃないってところですね。TRPGからそうだと思いますけど,ゲームのバトルって最後は将棋だと思うんですよ。与えられた情報があって,自分の戦力があって,勝てるかどうかの比較を自分の頭の中で先にしておいて,最善手を考えて実行する。将棋と違うのは,最後に確率という名のダイスを振って,あとは神のみぞ知る。それはMMOという遊びに置き換わっても別に何も変わらないし,今後も不変だろうと思います。
吉田氏
ただMMORPGの場合は,パーティ内のキャラクターを一人で全部操作するわけじゃない,という不確定要素が入ってきますよね。だから,しっかり共通化されたルールがあって,各自自分がやらなければならない役割を把握する。盤面上で自分は飛車なのか角なのかを理解したうえで,最善手をみんなが打った瞬間が気持ちいいというのが,MMORPGのバトルだと思っています。だからこそ,バトルルールはシンプルなほうが共通認識を持ちやすいし,役割はもっと明確化されていたほうがいいんです。
吉田氏
結局,ヘイトや敵視のあるタイプのMMORPGだって基本は同じなんです。クラウドコントローラーがいて,コントロールして完封していくわけですから。あとは見せ方,役割の持たせ方,成長の仕方,それとメリハリの気持ちよさがあれば,面白いバトルになると思うんですよ。

クラフター・ギャザラー

4Gamer
今後追加されるもので,バトル以外のものにはどういったものがあるのでしょう? クラフターギャザラー周りがどうなるのかという部分も,気になるところなのですが。
吉田氏
今回はバトル関連を中心にお話しさせていただきましたが,クラフターギャザラーについても並行して大きな仕組みを作ってます。
松井氏
まだちょっと言えないですけどね……。まずはバトルを改修しないことには進まないと思うんですよ。バトルが面白くなって,マーケットができれば,クラフターギャザラーのためにもなります。装備品に凝る必要がなければ,装備は売れませんから。だからまずはバトルに手を入れますが,クラフターギャザラー周りもちゃんと動いているので,楽しみにしていてください。

課金時期

吉田氏
課金に関しては,時期をまったく決めておりません。
吉田氏
ビジネスの観点で言えば,今すぐにでも課金させていただきたいのは正直なところです。ただし,まずは僕らが最低限の自信,最低限の状態で,「これでプレイしていただけますか?」と言えるところまで持っていかないと,やはり課金どころじゃないと思っています。バトルの改修を進めて,評判を見て,あとはゲームの導入部分もてこ入れして,新しく入ってくるプレイヤーさんも楽しめるようにする。そこまで果たせたあとで初めて課金について考えるので,時期で決めてはいないです。
4Gamer
とにかく今はゲームをよくすることだけを考えていると。では,PS3版の進捗はどうでしょう?
吉田氏
順調に進んではいますよ。いつ発売とはまだ言えませんが。
吉田氏
僕は,どっちつかずが一番だめだと思っている人間なので,まずはPC版のFFXIVを立て直したうえで,同時にPS3版での完成度を徹底的に上げようと思っています。
権代氏
今後の動きとしては,パッチ1.18,パッチ1.19,その後という形で,分割してのリリースになってしまうんですけど,こちらとしてはどうしても一度に出すことはできないので,「1.18でこれだけなのかよ」という判断もなるべくしないでもらいたいなあと。僕らがいう言葉ではないですけど,思ったよりは順調に進んでいるので,もう少々お待ち下さい。

  • 相変わらずどっしりと構え過ぎだろうというところはあるが、プレイヤーと完全にすれ違ってしまっていることが悲しい。
  • これらを見ていると、どうやら最低でも3ヶ月後、恐らくは半年後くらいに彼らの考えているものは形になりそうな雰囲気である。しかし、その3ヶ月~半年後に一体どれだけのプレイヤーが残っており、また新規のプレイヤーが呼び込めるかはまったく不透明である。むしろ、過去の常識から考えると絶望的に可能性が低いのではないかと思われる。

このニュースをどう思いますか?【 y 3  : n 2  】

  • 4gameでインタビューきてましたよ~。全く意味のないものでしたが — 2011-06-25 (土) 12:37:31
  • 結局課金まで行く前に終了しそうだな・・・あまりにも改革が遅い、いつまで待ってればいいんだ — 2011-06-25 (土) 13:25:13
  • >>日本の場合,期待の裏返しっていうのはあると思いますが,誰かが肯定的な発言をすると,それを否定する流れが生まれがち これはひどい。ひどすぎる。否定する流れになるのは、肯定的だろうが建設的なものであろうが、開発者側のリアクションが薄いから結果的にそうなってしまうわけで、もっと開発者側からの反応が増えれば肯定的ない件を否定するような流れにはならないよ。てかさ、あの状況でアレ以上どうしろっていうんだよ。遊びたいだけなのに、それ以上のことを期待されても・・・ — 2011-06-25 (土) 13:35:17
  • ↑別に開発側の意見って言ってないんじゃね?たとえばBGMスレとかさ。 — 2011-06-25 (土) 13:48:41
  • 頭がおかしいのか嘘付いているのかどちらかじゃないと出ないコメントが散見されてるな。 — 2011-06-25 (土) 15:57:18
  • ここのレベルはこんなもの — 2011-06-25 (土) 16:01:42
  • 本当によくできたいいゲームなら日本人だって絶賛しますよ。あらゆる場所、機会で褒めちぎりますけどね。出来の悪いゲーム作っておいて偉そうなこといわないでもらいたい。 — 2011-06-25 (土) 21:14:11
  • そんなに北米ユーザが好きなら、向こうで稼げるサービスにしてみろよ、日本人ユーザーに支えてもらってるくせに偉そう名子というんじゃないよ。 — 2011-06-25 (土) 21:17:04
  • PS3ユーザーの間にもFF14の悪評は知れ渡ってるわけだが、その状態でPS3版発売で新たに人が来る、と本当に思っているのだろうか。 — 2011-06-26 (日) 01:59:08
  • FF14が形になるのは早くても来年、それからPS3 — 2011-06-26 (日) 08:50:12
  • このインタビュー1本で4亀の注目タイトル3位に浮上しとるww ブランドって恐ろしいな — 2011-06-26 (日) 18:33:31
  • PS3ではFF14は始まる前からオワコン — 2011-06-27 (月) 00:29:36
  • 自信満々に喝破したような言い方だが、考え方の違いがこうも大きいものだとは思わなかった・・。「オートアタックって,ほかのMMORPGを見ていただければ分かりますけど,あって当たり前ですよね。そういう部分はよくも悪くもスタンダードだと思っているので」これって二番じゃダメなんですかって言った、あの例の発言と同じ印象を受けてしまうんだが。 — 迷い猫 2011-06-28 (火) 00:53:59

全ワールド メンテナンス作業のお知らせ(6/28)

  • 公式サイトで告知されている。

    下記日時におきまして、ワールドのメンテナンス作業を実施いたします。

    6月14日(火)にお知らせいたしました、キャラクターデータに長時間にわたる巻き戻りが発生する場合がある問題への対策として、ハードウェア機器の交換を行うため、通常よりも長時間のメンテナンス作業を実施させていただきます。

    なお、本メンテナンス作業も含め、本問題への対策のためのメンテナンス作業を数回に分けて実施することを予定しております。次回のメンテナンス作業につきましては、日程が決まり次第、あらためてお知らせいたします。

    お客様にはご迷惑をおかけいたしますが、ご了承くださいますようお願いいたします。

    日 時:2011年6月28日(火) 4:00より10:00頃まで
        ※終了予定時刻に関しては、状況により変更する場合があります。

  • なお、同時刻にはロードストーンもメンテナンスされている。

    下記日時におきまして、The Lodestoneのメンテナンス作業を実施いたします。メンテナンス作業中、The Lodestoneへのログイン、日記やキャラクター情報の表示などの機能をご利用いただくことができません。日記や自己紹介の編集を行う際にはメンテナンス作業終了後に行ってくださいますようお願いいたします。
    ※インフォメーション・トピックス・プレイガイドなどは通常どおりご利用いただくことができます。

  • さらに、翌29日にはさらにロードストーンの定期メンテナンスが予定されている。

    2011年6月29日(水)実施予定のファイナルファンタジーXIV フォーラムの定期メンテナンス作業において、ファイナルファンタジーXIV フォーラムに、ゲーム内のキャラクターデータとのプロフィール連動機能が実装されます。

    フォーラムへのログインに使用しているスクウェア・エニックス アカウントでご契約のサービスアカウント内に存在している有効なキャラクターが、フォーラムのプロフィールに表示されるようになります。複数のキャラクターをお持ちの場合、連動させるキャラクターを選択することができます。

    6月29日のメンテナンス作業終了後にフォーラムにログインすると、プロフィール設定画面が表示されますので、連動させるキャラクターを選択してください。連動するキャラクターを決定するまでは、フォーラムの各種機能をご利用いただくことができなくなります。

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