ご注意

以下の記事は 2011年6月30日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

バトル改修-オートアタックについて (2011/06/30)

バトル改修-オートアタックについて (2011/06/30)

  • 公式サイトで告知されている。

    これまでプロデュサーレターやフォーラムにてお伝えしているとおり、パッチ1.18よりバトルシステムの改修が始まります。本トピックスでは、その第1弾として実装される「オートアタック」に伴う、主な変更点をお知らせいたします。

    オートアタックが実装されるのはファイター/ソーサラーのみになり、クラフターギャザラーにおけるバトルに変更はありません。また、オートアタックはすべて近接攻撃になるため、弓術士は素手で、幻術師/呪術師は持っている武器で、近接攻撃を行います。

アクションゲージ廃止

オートアタック実装にあわせて、「アクションゲージ」が廃止されます。これに伴い、アクションゲージに影響していたアクションは効果の変更、もしくはオートアタックの攻撃間隔に影響する形に変更されます。

通常攻撃の廃止

剣術士格闘士斧術士槍術士の通常攻撃がなくなります。

習得ランクの変更

剣術士格闘士斧術士槍術士弓術士において、これまで特技ランク2で習得していたアクションが、特技ランク1での習得に変更されます。

遠距離攻撃は変更なし

弓術士の「ショット」、幻術師の「スピリットダート」、呪術師の「ファントムダート」、および「投擲」と「つぶて打ち」は、これまで同様にアクションを任意選択する形での実行になりますが、リキャストタイマーが設けられます。

リキャストタイマー追加アクション

クエストやギルドトークンで習得するアクションゲージのみでコスト管理されていた一部アクションについては、リキャストタイマーが設けられます。

  • 格闘士:拳撃/連撃/裏拳
  • 剣術士:スタブ/ヘヴィスラッシュ/インペール
  • 斧術士:ブロードスウィング/アイアンストーム/ヘヴィスウィング
  • 槍術士:ヘヴィスラスト/ピアース/フルスラスト
  • 弓術士:複射準備/クローズショット/ヘヴィショット
  • 呪術師:シャドウフォール/シルエット
  • 幻術師:ネイチャーフューリー/エレメンタルシュラウド

その他アクションの変更

下記アクションの効果が変更されます。

  • 竜槍:オートアタック間隔に影響するように変更されます。
  • 双手:「サブアームの行動:アクションゲージ消費量半減」から「ガード時:ブロック発動+」に変更されます。
  • 連続魔:「アクションゲージ消費量-」の効果が削除されます。

  • どのような実装になるのか心配された内容だったが、結果的には「格闘士:正拳、剣術士:ライトスラッシュ、斧術士:スウィング、槍術士:スラスト」のみが廃止となり、代わりにオートアタックが行われるようになるということになる。剣術士については、インペールを通常攻撃替わりにしている人が多そうだが、こちらについては残念ながら手動ということになる。
  • また、弓、投擲・つぶて打ち、ソーサラーのダートについては変更がなく、これまでどおり手動でアクション発動となる。特に弓の複射についてはどうなることかと心配されたが今まで同様の運用で問題なさそうだ。なお弓術士は「素手」で殴るというなんとも手抜き感が否めない実装となった模様。
  • 気になるのが「その他アクションの変更」だが、竜槍が事実上ヘイスト効果が出るということになるのだろう。

パッチ1.19以降の実装内容

パッチ1.18では「機能実装」を優先しており、オートアタック導入によるバトル計算式の見直し、攻撃モーションのバリエーションの調整、補完モーションの対応などはパッチ1.19以降での対応を予定しています。

  • 【攻撃回数について】 パッチ1.18では、基本1回攻撃(格闘士は2回攻撃)のシンプルなものになりますが、今後アクションや特性、アイテムなどによって一定確率で複数回攻撃できるなど、複数回攻撃できるようなシステムを導入していく予定です。
  • 【計算式について】 パッチ1.18では既存計算式のまま、武器に攻撃間隔のパラメータを追加を行い、パッチ1.19以降にバトル計算式の根本的な改修を予定しています。

  • こちらでも気になるところがある。
  • まず攻撃回数については、パッチ1.19以降においてFF11でもあったような「一定確率で複数回攻撃できる」が登場するようだ。
  • また、「攻撃間隔」も追加され、これも同様にパッチ1.19以降で調整が入っていくようである。
  • さらに、クエストやギルドトークンで習得するアクションについては、今後の変更に伴いギルドトークンへの払い戻し対応も行われるようなので、すでに習得してしまっている場合でも無駄にはならない模様である。

このニュースをどう思いますか?【 y 19  : n 4  】

  • 弓術士は素手で」いくらなんでもそれはないだろ。せめて短剣で攻撃できるようにするか、どうにかしろよ。 — 2011-06-30 (木) 20:44:30
  • 11と被ってもいいんです。どんどん被らせて超えろ! —   2011-06-30 (木) 20:48:39
  • 早くレンジ武器に正当な権利である「距離の概念」を…… — 2011-06-30 (木) 22:17:03
  • まさかの素手攻撃に吹いたwこれほんとに疑問に思わないのか開発は・・・ — 2011-06-30 (木) 22:47:00
  • 素手ってなんだそりゃ これは笑えるw — 2011-07-01 (金) 01:07:52
  • 素手www せめて11みたいに短剣・片手斧(無いけど)スキル追加しようぜw — 2011-07-01 (金) 18:05:37
  • 弓術士「質問だ…右のコブシで殴るか?左のコブシで 殴るか当ててみな」 — 2011-07-01 (金) 18:53:46
  • 拳で殴るとか格闘さんdisってんの?あ”? — 2011-07-02 (土) 02:30:36
  • 結局、全ての歪みの原因はアーマリーシステムなんだな。何故、こんな問題ばかりのシステムを残しておくんだ?全く理解出来ない。 — 2011-07-04 (月) 01:14:18
  • >>09 廃止するなら人が少ない今のうちだよね。もう職人系のクラスはFF11同様にスキル扱いにしちゃった方が無難。課金してからじゃ修正できん!人減るの覚悟で今こそ廃止すべきだわ — 2011-07-04 (月) 13:30:44
  • >>10 アーマリーを残すのは現在居残ってる人に対しての配慮なんだろうけど、その少数への配慮でその他の大多数に見放されたら意味ないよね。ジョブ導入だって、結局、現行クラスジョブ名を被せるだけという子供だまし。そんなまやかしでFFファンが欺けるわけがないのに。 — 2011-07-05 (火) 09:29:16
  • FF14がつまらなくてもTERAはないわー もうオフゲーもハイレベルになってきてるしね — 2011-07-11 (月) 06:41:03
旧FF14
スポンサーリンク
スポンサーリンク
FF14OnlineWiki管理人をフォローする
タイトルとURLをコピーしました