ギルドリーヴ改修について&公式フォーラムウォッチ

ギルドリーヴ改修について&公式フォーラムウォッチ

ギルドリーヴ改修について (2011/06/29)

  • 公式サイトで告知されている。
  • 内容は1.18で行われるギルドリーヴのソロ仕様化に関するものであり、ほぼ前回プロデューサーレターで書かれていた内容とかぶっている。
  • 以下では、若干追記されているところだけを抜粋する。

    リージョナルリーヴ(冒険稼業)の修錬値ボーナスを廃止し、モンスターを討伐した際に得られる修錬値を引き下げる代わりに、リーヴクエストを達成した際に修錬値が得られるようになります。合わせて、推奨ランクと自身のランク差や、達成までの経過時間、途中参加の有無などによる補正が加味されます。 リーヴリンク/リーヴシェアについては、ボーナス値の引き下げ、最大リンク数の引き上げなどの調整を行います。

    一部のリージョナルリーヴ/ファクションリーヴについて、出現する敵の数、出現方法、収集アイテムのドロップ確率などを調整します。また、難易度の変更によって変わる敵のランクの変動幅を調整します。

    ルートに関して、必要以上に移動距離が長いルートの見直しや、複数のグループが同時にリーヴクエストを進行している際に、似たルートになりにくいような調整を行います。

    リージョナルリーヴ/ローカルリーヴともに、達成時に得られるギルおよびギルドトークンの値を調整します。また、成功報酬として得られることのあるアイテムを大幅に刷新し、リーヴ発行都市国家の地域の個性を反映させたものに変更します。加えて、ギルドトークンについても、鍛冶であればリムサ・ロミンサ、幻術はグリダニアといったように、そのギルドが存在する都市国家で発行されるリーヴクエストのみに限定されるようになります。その代わりに、上記条件に合致するリーヴクエストでは、報酬にギルドトークンが得られる確率がこれまでよりも高くなります。 ※報酬として得られる修錬値は、ローカルリーヴでは該当するクラスに対して与えられます。なお、リージョナルリーヴでは、達成時のクラスが募集人員に記されたクラス以外だった場合は、修錬値が得られません。

  • まとめると次のようになる。
  • 【リージョナルリーヴ】
    • リージョナルリーヴ(冒険稼業)の修錬値ボーナスを廃止
    • モンスターを討伐した際に得られる修錬値を引き下げ
    • リーヴクエストを達成した際に修錬値が得られる(推奨ランクと自身のランク差や、達成までの経過時間、途中参加の有無などによる補正が加味)
    • リーヴリンク/リーヴシェアについては、ボーナス値の引き下げ、最大リンク数の引き上げ
    • 魔物大全系リーヴについて調整(恐らくプレイヤーサイドに取っては下方修正になると思われる)
  • 【ローカルリーヴ】

このニュースをどう思いますか?【 y 17  : n 3  】

  • ペコドンオンラインも終了か。 — 2011-06-29 (水) 20:38:12
  • 普通のPTができる様になればいいんだけどね~ — 2011-06-29 (水) 21:41:22
  • トークンの、幻術ならグリダニアというのは発想としては理解出来るのだが、飛空挺の導入と同時でやらないと、アニマ問題がよりいっそうクローズアップされるだけではないだろうか。 — 2011-06-29 (水) 22:01:56
  • 吉田は出来ること以外言わないとかいってたけど、この発言のようなFF14になるには、どれだけ待てばいいんだ? — 2011-06-29 (水) 22:25:49
  • これで少しでも人が分散するならいいんだけど、分散しすぎて人が集まらないor新リージョナルリーヴ不味すぎイラネ、みたいなのは勘弁だ。 — 2011-06-30 (木) 17:17:25
  • 確実にリーヴ不味くて人さらに減るね。なんか知らんけど改悪が好きな会社だよ。 — まったく 2011-06-30 (木) 17:22:07
  • >>05 いや、そうなるんじゃね?ウルダハのリーヴに集中してる今でも、あの程度の人数だ。分散させたらどうなるか・・・。 — 2011-06-30 (木) 17:25:32
  • ウルダハ以外使われないってのは問題だけどさ、分散させると過疎がさらに目立つんだよな・・・PT集めるのはそもそもLS単位が基本だし、そんな変わらんと思うけど・・・ — 2011-06-30 (木) 17:48:19
  • ボッチとしては募集シャウト聞こえないから死活問題だろうな。 — 2011-06-30 (木) 21:28:14

公式フォーラムウォッチ

ジョブ実装は1.20以降

  • 開発者インタビュー[コネクトオン8月号]でのレスポンス

    明確に今仕様をお話しするのは、調整の観点から時期尚早なので方針だけ。 仕様公開可能になれば、バトルシステム側へポストしますが、 ジョブの実装はクラスバランスの根本調整後になるので、今しばらく時間がかかります。
    パッチ1.20以降を想定しています)

    松井、権代、吉田で方針を作っていますが、初期ジョブは「パーティバランス」を前提にしています。 つまり、

    ・Tank 壁役
    ・Attacker 近接ダメージ役
    ・Damage Dealer(Nuker) 遠距離ダメージ役(MAXダメージ)
    ・Healer/CCer 回復役(兼足止め役)
    ・Buffer/CCer 補助役(兼足止め役)

    が揃うことが前提です。
    これは根本であり、もちろん「それしかできないわけではない」です。 これに当てはめて色々考察して頂けると、良いかなーと思います!

    • ジョブ実装は1.20以降である。早くて夏の終わり(9月末)、恐らくは10月以降冬入りの時期にずれ込むのかも知れない。
    • 雑誌インタビューで、すでに吟遊詩人が実装予定だと伝えられており、どうやら今のところ弓術士クラス吟遊詩人ジョブに対応するのではないかという意見がJPフォーラム・USフォーラムで大勢のようだ。
    • 実際過去のゲームでは、吟遊詩人(bard)がロングレンジ武器として弓を装備することも多く、ファイナルファンタジーシリーズでもFF4のギルバートが吟遊詩人(おうぞく)で弓矢や短剣類を装備できていた。
    • とすると、次のような対応になるのかも知れない。
      英役割表記役割ジョブクラス
      Tank壁役ナイト剣術士
      Attacker近接ダメージ役モンク闘術士
      戦士斧術士
      竜騎士槍術士
      Damage Dealer(Nuker)遠距離ダメージ役(MAXダメージ)黒魔道士呪術士
      Healer/CCer回復役(兼足止め役)白魔道士幻術士
      Buffer/CCer補助役(兼足止め役)吟遊詩人弓術士
    • この妄想が仮に正解だとすると、弓術士クラス吟遊詩人ジョブになった途端に、主要な役割が補助役になってしまうことが気になる。弓術士の瞬間的大ダメージに魅力を感じていたプレイヤーには不満が残るかも知れない。
    • 古代魔法を持つ幻術士ではなく、呪術士黒魔道士であるかどうかは不明ながらも、幻術士呪術士のクラス説明からすればこの割当てが妥当と思われる。おそらく魔法割り当ての見直しが行われるのだろう。
    • さらに斧術士戦士となると、FF11での戦士の武器取り扱いに関しての万能さを知っている身からすると、少し寂しい気がするだろうか。しかしFF11でも片手斧・両手斧だけがA/A+であったことを考えると妥当なのかも知れない。
    • なお「CCer」となっているのはクラウドコントロールを行う役割(睡眠やマヒなど敵グループに対する状態変化を起こすことで全体的な戦闘状態コントロールを行う者)を指している。

レベリング方針

  • ランク上げが無駄になる?でのレスポンス

    まず大前提「レベリングをしなくていい、無くす、レベリングはツマラナイ」と言っているわけではありませんので、その点は、誤解させてしまった方がいるならごめんなさい。吉田もRPG大好きですし、MMOも大好き、DQも携わっていたわけで、キャラクタを成長させる楽しみ、というのはとても理解できます。ですので、その部分を無くすという意味ではないです^^

    もちろんMMOの特性上、1週間でカンスト!というのも違います。「毎日2時間ずつプレイしていれば、3-4ヵ月くらいで1クラスカンスト」がイメージです。当然、寄り道したり、チャットだけで終わったり、そんな日があれば、カンストまでの距離も時間も延びていきます。「コツコツやっていれば、オレも最高ランクに到達できるなあ」と思って貰えるのが重要ということです。

    吉田もEQの頃から廃人なので、あのマゾさは知っていますし、実はかなり好きですw でも、死んだら2週間分のEXP LOSTとか、EXPのための血眼のパーティ編成とか、ダンジョンでのギスギス感とか、そこまでは今後のFFXIVには必要ないと思っています。

    コンセプトレベルのお話しですが、成長のために1-2年に1度はランクキャップの解放も行うつもりですし、成長を横へ広げるための、クラス追加、ジョブ追加も将来的に実施します。 ですので、そこはご安心ください。

    ただ、皆さんが懸念されているように、エンドコンテンツや成長過程のコンテンツは大丈夫?というのは正直な感想かと思います。これはもう「超頑張ります!」としか言えません。さらに現在のバトル改修中に、矢継ぎ早にコンテンツ(特にバトルコンテンツ)を突っ込むのは、全体を見れば、本来なら無謀な状況と判断しています。 ゲームの基礎設計として、本来バトル完成>バトルシステムに沿ったコンテンツ実装となるため、今回実装するインスタンスレイドや、次回の蛮神イフリート戦は、かなり危険を冒しています^^;

    皆さんにはこの状況でなお、プレイして頂いて本当に頭が下がりますが、我々もバトル改修と共に、他の大幅基礎改修、並行してのコンテンツ実装と最大の努力をしますので、その状況を見守りつつ、今後の判断をして貰えると嬉しく思います!

    • 前回レターで、「今後のFFXIVはランク上げ中心ではなく」「カジュアルに」と書いていたことから広まった不安への対応。実に丁寧に今後の成長モデルを説明しているが、ここで気になるのが、よしPの言うように「毎日2時間ずつプレイしていれば、3-4ヵ月くらいで1クラスカンスト」であれば、現在とほぼ変わらないのではないかと思われる点である。
    • 仮に現在のランク50で必要な修練値総量である1,781,150を4万(移動時間など含めて平均時給20000×2時間)で割ると、44日(1ヶ月半)かかる計算となる。実際には2時間プレイのうちレベリング(修練上げ)のみに費やす人も少ないだろうから、ざっくりではあるが、たまにクラフトなどをしながら、狩場などを熟知した状態でかなり効率のいい上げ方をした場合で、おそらく2ヶ月~3ヶ月かかってカンストに到達するような想定でいるのではないかと思われる。そうすると、今の状態でのR1~R50をギルドリーヴのリーヴリンク放棄固定PTメインで成長させるのとそう大差はないイメージではないかと思われる。
    • もちろん、受注期間縛りのあったギルドリーヴと異なり、潜在も消えたフィールドPTで成長させるとなると成長速度はより早くなる。仮に、1日5時間平均時給3万程度(いわゆるリーマン廃人レベル)でキャンプ争いもなく急速に成長させるとした場合、わずか12日程度で最大ランクに到達してしまうことになる。ネトゲ廃人(廃神)の場合、さらに期間が短くなるかも知れない。そういう意味では、カジュアル化というのはライト層向けの言葉ではなく、むしろエンドコンテンツを楽しむのに必要なレベリング量のカジュアル化ではないかと思えてくる。
    • また、「1-2年に1度はランクキャップの解放も行う」と書かれており、この際に最大成長に必要な経験値量の見直しなどによって、キャップまでにかかる成長速度を一定に保つ予定なのかも知れない。
    • それとは別に、インスタンスレイドイフリートバトルをジョブシステム導入などバトル改修を待たずして、つまり「危険を犯して」でも実装すると書いている点が気になる。今まで反感を買うほど余裕を見せてきたよしPだが、いわばなりふり構わずリスクを取ってまでコンテンツ実装を優先させなければならない時期に来ているようだ。ここ最近のWeb/紙メディア/公式フォーラムへの登場回数の急増も、インタビュー時期や露出時期などを考えると計画的に行なっていることが読み取れる。信者的な希望的観測をすると、7月を皮切りに夏の終わり~1周年を迎える秋口までの間に、矢継ぎ早に大改修が行われると見ていいのではないかと思われる。

その他

このニュースをどう思いますか?【 y 6  : n 2  】

  • 弓が吟遊詩人だとしたら、実は吟遊詩人はPT補助役ではなくアタッカーである、とか・・・。ありえないかw しかしなんとも無理矢理感があるな。何よりこれではジョブの導入では無くただのジョブ名の導入のようにしか見えないのだが・・・。 — 2011-06-29 (水) 06:19:25
  • gdgdβ一周年記念でジョブ実装とかワロえない FF14は現在の首相のように撤退を熱望されているのにヤダヤダ辞めたくないと駄々っ子してるのがウザいw — 2011-06-29 (水) 06:54:41
  • 一番前に進んだ・・・というか何かを変える覚悟は受けたが・・・まぁ、実際どこまで変わるかだな、名前だけFFっぽくしてもいまさら過ぎるし・・・ — 2011-06-29 (水) 07:20:02
  • これまでの印象を大きく変えるレベルの変更が必要だよな、元の設定見て呪術やってたのにどこが最大のダメ与えるだって言う・・・実質役割はケアルタンクだし、まぁ11の時もころころ変化してきた訳だけどw — 2011-06-29 (水) 07:30:15
  • 02外野が騒いでるだけで、パッケージ買った人間は撤退なんか望んでねーから — 2011-06-29 (水) 09:41:19
  • 呪は名実ともに最強だけどね 削りで右に出るものはないでしょ — 2011-06-29 (水) 12:33:20
  • つーかアーマリーシステム自体が障害になってんだよなw 今更無かった事にすると必死こいてランク上げてた連中がキレるから捨てられないという — 2011-06-29 (水) 15:00:41
  • キレるのはボッチプレーヤーな。ソロで冒険できるっていったじゃないですかーっとか騒ぎ出す。 — 2011-06-29 (水) 15:16:58
  • 未来の構想ばっかりで飽きてきたわ。とりあえず早いとこ戦闘改変パッチ配信してくれ。そしたらログインするから。 — 2011-06-29 (水) 15:53:51
  • お手紙に「ソロでは達成の難しい蛮族砦の攻略に向かうってあるからソロ用ダンジョンも来るんじゃないかな — 2011-06-29 (水) 16:49:55
  • ↑いやすまん かんちがい — 2011-06-29 (水) 16:51:51
  • >>05 いや、オレはパッケージ買って今でもログインしているが、こんなにダラダラ続けるよりは14はスッパリ諦めて、新たに15を開発した方が賢明だと思ってるけどね。 — 2011-06-29 (水) 16:59:19
  • 実際作り直してるじゃん。ただサービス継続中なだけで。フィジカルもなくすしジョブに代わるしマップも忘れた頃変えるっていってる。 — 2011-06-29 (水) 17:08:18
  • >10 R10~19のダンジョンも作るっていってるから、中ランクソロ用になりそうだなw — 2011-06-29 (水) 17:14:04
  • 下でも出てたけど、コツコツやるのハードルが、ソコソコプレイする人レベルなんだよな。気楽にできるコンテンツというなら、15分程度で終わるようなものを用意するはずだし。エンドコンテンツの実装が全然できないから、キャラ育成の時間を減らす(時間稼ぎ)ことが出来ないわけで — 2011-06-29 (水) 22:24:30
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