第68回 FFXIVプロデューサーレターLIVE

本日は「第68回 FFXIVプロデューサーレターLIVE」です。

新生以降続いてきた「ハイデリン・ゾディアーク編」に終止符が打たれ、次の10年のFF14の計画が明らかにされる予定です。後半は「暁月のフィナーレ」に関するQ&Aコーナーの予定です。

  • 前編
    • FF14これまでの歩み ”2010年~2021年”
    • FF14の新たなる挑戦 ”次の10年に向けて”
  • 後編
    • パッチ6.0「暁月のフィナーレ」にまつわるQ&A ※ネタバレ炸裂なので未クリアな方は後日推奨
※前・後半それぞれ2時間ずつの予定だということです。
・公式録画も残りますし、全プレイヤーが張り付いて見るほどのことはないかと思います。恐らくですが、いつもどおり公式フォーラムにまとめが載るでしょうし、ポイントについては公式ツイッターでも情報が流れるかと思います。
2月20日、前半の「これまでの歩み」~「一人でもみんなでも」及び、後半Q&Aコーナーの「シナリオ・設定関連」について、もう一度放送を聞き直してできるだけ話していた内容に近づけるよう修正しました。
ただし話している言葉を文章にする際にどうしても細かな部分で齟齬が出ている可能性がありますので、
設定考察など細かなニュアンスまでこだわる方は、下記を参考にせず公式録画をご自身で確認してください。
下記はあくまでどういう内容を話していたかを容易に確認できるよう便宜を図るために個人的にメモしたものであり、公式の確認を受けたわけでもなく、当然ながらスクウェア・エニックスの正式な公式見解でも公式設定でもありません。下記を全部または一部引用した上で吉田はPLLでこう言ってたのにおかしい!などという使い方をしないようご注意ください。
  1. 目次
    1. 公式情報
      1. 日時
      2. 視聴方法
      3. 放送内容
      4. 公式録画
  2. 前半
    1. FF14これまでの歩み ”2010年~2021年”
    2. FF14の新たなる挑戦 ”次の10年に向けて”(アジェンダ)
    3. ”ひとり”でも”みんな”でも遊べるRPGへのさらなる進化
      1. 具体的な変更例
    4. 第一次”グラフィックスアップデート”の準備/開発
      1. グラフィックスアップデート:キャラクター編まとめ
      2. グラフィックスアップデート:マップ編
    5. 引き続き多くのアップデートを適切なスケジュールでお届け!
      1. 6.1実装予定
      2. 6.2シリーズ予定ロードマップ
      3. 6.3シリーズ予定ロードマップ
      4. 6.4/6.5シリーズ予定ロードマップ
      5. メジャーパッチサイクルについて
  3. 後半:Q&A
    1. シナリオ・設定
      1. 1.古代世界を襲った終末の際にアゼムがどのように行動したのか?
      2. 2.ゼノスが終末のアーモロートの夢をみていた訳は?リーパーになった訳は?
      3. 3.オリジナルアシエン3人だけがハイデリンキックを逃れた理由
      4. 4.ファダニエル以外の転生組アシエンや黒仮面の下位アシエンは生き残っているか?
      5. 5.吉田さんの中で旧FF14から暁月までどれくらい経過した想定か
      6. 6.エメトセルクとヒュトロダエウスの魂は星海に還ったが…
      7. 7.今後この星を「アーテリス」と呼ぶのか?その名称は全世界で周知されているのか?
      8. 8.ゼノスはもう復活しませんか?
      9. 9.現在の原初世界には様々な外見の種族がいるが古代世界にはヒューラン風しかいなかった
      10. 10.最後にエメトセルクが言っていた伏線が気になる
      11. 11.メーティオンとの相対サイズ差について
      12. 12.サベネア島でサベネア草を採集したかった
      13. 13.ゾディアークとハイデリンは完全に消滅した?
      14. 14.ヒカセンがエルピスで過去干渉した後、未来が枝分かれせずつながった理由
      15. 15.トレーラーのひろしの年齢だけが上がっている
      16. 16.ヴェーネスは「魂も残らないだろう」と言っていたがその違いは?
      17. 17.ハイデリンは消滅したがヒカセンへの光の加護の術は消えたのか?
      18. 18.レベル87IDの後にエメトセルクが赤い獣印を発現させていたが
      19. 19.回収が難しかった伏線など
      20. 20.十四人委員会の全員の真名を知る機会はあるか?
      21. 21.ヴェーネスは善意の上で動いて良い結果になったが分断は必須だったのか?
      22. 22.第一世界から見えてる月は何?
    2. それ以外の質問
      1. 1.暁月製作中に最もこだわった部分
      2. 2.ヒーラーの必要性が乏しい(簡単すぎる
      3. 3.暗黒騎士のアクションの使い勝手がいまいち
      4. 4.ミラプリ増えませんか?
      5. 5.今後ガレマール士官の装備品などの入手機会は?
      6. 6.ガレマールのラジオ楽曲をオーケストリオン譜で出して欲しい
      7. 7.月の居住地やシャーレアンにはいつか住めるようになるか?
      8. 8.エメトセルクやハーデスのミニオンは実装されるか?
      9. 9.ロスガル女性について
  4. 6.1以降の土地販売に関して
    1. 抽選販売についての補足
    2. 応募時に全額を支払ってもらう
    3. 4種類の販売方法
  5. お知らせコーナー
    1. フリートライアル2月22日再開
    2. 第69回PLLは3月4日
    3. ENDWAKER:OST
    4. 複製原画第3弾
    5. カフェのコラボ
    6. 開発メンバー募集!

目次

公式情報

次回のプロデューサーレターLIVEは、『FFXIVの新たなる挑戦 ~次の10年に向けて~』と題して、吉田Pから今後のアップデート情報をお届けします!

また、番組後半ではパッチ6.0「暁月のフィナーレ」に関する質問に吉田Pがお答えします。皆さんの「知りたいこと」や「気になること」を、ぜひ公式フォーラムまでお寄せください。

日時

2022年2月19日(土)11:00頃~
※開始時間は変更される場合があります。

視聴方法

※放送は日本語と英語の逐次通訳で行われます。

放送内容

  • FFXIVの新たなる挑戦 ~次の10年に向けて~
  • パッチ6.0「暁月のフィナーレ」に関するQ&A
    プロデューサー兼ディレクターの吉田が、事前にお寄せいただいた質問にお答えします。

公式録画

FINAL FANTASY XIV Letter from the Producer LIVE Part LXVIII - finalfantasyxiv on Twitch
finalfantasyxiv went live on Twitch. Catch up on their Final Fantasy XIV Online VOD now.

※twitchですので、放送中でもいわゆるタイムシフト視聴(追っかけ再生)が可能です。もちろん放送後には一切の制限なく全編視聴可能です。

 

前半

 

FF14これまでの歩み ”2010年~2021年”

11年間の振り返り。

  • 平成22年(2010年)9月30日に旧FF14の正式サービスを介し。12月10日には開発/運営体制を一新。
  • 2011年10月14日に「14」で縁起がいいだろうと「新生FF14」を発表。この3月くらいから一気に新生FF14の設計だけを5人位でスタートさせた。6月から6人のプログラマーでコードを書き始めた。そこから実質2年2ヶ月で新生をサービススタートさせた。
  • 2012年11月11日には旧FF14で「時代の終焉」。旧FF14サービス終了。
  • 2013年2月下旬に新生FF14のベータテスト開始。8月27日に正式サービス開始。10月~12月に初のファンフェスティバル開催。

  • 蒼天の頃は、プレイヤーからのハイエンドコンテンツを求める声に応えようと、必死で高難易度コンテンツを作ったが、難しすぎんだろ!と評価をいただき、その結果、”プレイヤーには「いやー簡単だったな」と言われるくらいがちょうどよいのだ”と悟った
  • 紅蓮では初日のラウバーン討滅戦が記憶に残っている。あの失敗があって今の安定したキューイングシステムがある

  • これらの足取りを元に新たな10年のチャレンジを行っていきたいと思う

 

FF14の新たなる挑戦 ”次の10年に向けて”(アジェンダ)

今後どういうことやっていくのか

※(僕自身は辞めない)社長からもう辞めろと言われるか(それでも抵抗するが)、あるいは開発・運営から辞めろと言われるか、死ぬか、くらいでしかプロデューサー/ディレクターを辞めようと思っていない。

  • 次期拡張パッケージ7.0に向けて……新たな挑戦
    • ”ひとり”でも”みんな”でも遊べるRPGへのさらなる進化
    • 第一次”グラフィックスアップデート”の準備/開発
      • 先に言っておくと「7.0でPS4が遊べなくなるということはありません
    • パッチ6.Xシリーズ 予定ロードマップのお知らせ

「7.0」って言っていいの?というコメントに対して、「大丈夫大丈夫。もうシナリオ合宿やったから。7.0(のエクスパンション発売)はやるよ。」

・「7.0」と言っているのは、順調に行っても2021年の年末からおよそ2年後の話です。つまり7.0の発売時期は、2023年の超早で開発が進んだとしても夏、順調に行けば秋~冬ごろになると思われます。
・さらに今回の発言により最低でも7.Xシリーズ(2年後のさらに2年間)はPS4動作が保証されたので、完全に妄想の範囲ですが、要するに「*仮*に*」8.0でPS4動作保証なしとなったという仮定で考えても、それは2025年半ば~年末頃(さらに先かも)の話だということになります。
・ですから今現在PS5が入手できないからと言って焦る必要は全くありません。

”ひとり”でも”みんな”でも遊べるRPGへのさらなる進化

FF14は、ジャンルとしてはMMORPGと呼ばれている。

11年間14の運営をやってきて、世界中のゲーマーの皆さんといろいろな話をしてきた。マーケティングチームにも定期的に調査をしてもらってきた。その中でブレークスルーできていないことが2つある。

  1. 「FFシリーズ大好きで全部やってるけど、11と14以外やってる(ネトゲ2本はやってない)」と言われるのがむちゃくちゃ悔しい
  2. 「オンラインで面倒くさい人と遊ぶの嫌。人間関係作らなきゃいけないのが嫌」というのが(14を)プレイしない理由のナンバーワン

だから今後10年を掛けて、FF14を”ひとり”でも”みんな”でも遊べるジャンル(RPG)へと進化させたい

  • 7.0までの間(6.1~6.5)にフェイスシステムの大規模アップデートをやって行く
    • パッチ6.1から6.5にかけて、全メインクエストの必須ID/4人用討滅戦をフェイス対応化
    • 手始めにパッチ6.1では、「新生エオルゼア編」を対応(パッチ2.0の範囲)
      • 過去分全部を一気には出来ないので順次やって行く。
    • その他、一部初期のメインクエストID/討滅戦もリニューアル
      • (蒼天に入ってからの)8人討滅戦のみ上記期間(6.1~6.5)では非対応
      • 7.0以降で順次対応を検討

通常の(コンテンツファインダー)マッチングがなくなるわけではなく、あくまで一人で進めていきたいという人のための機能。レベリングルーレットやマッチングなども残る。

8人討滅戦は暁月のハイデリン戦で(フェイス対応)できることは確証が得られた。しかしギミックから調整していかないとダメなのでコストも掛かる上、8人で責任のかかり方も分散されるためマッチング体験ということでいったん7.0以降にさせて頂きたい。

「フェイス」と呼ぶとどうしても暁といけるのか?という話になると思うが、ストーリー展開上別行動のメンバーもいてそこまで変えるのはムリなので、特に序盤は冒険者ギルドであったり、暁の光の加護を持っているであろう他のメンバーみたいなイメージで組むことが多い(つまりその時点でシナリオ上別行動しているメンバーは対象ダンジョン/討滅戦の選択可能フェイスにならない)。

ただストーリー上のキーになるポイントで「こいつは本当はダンジョンに行って欲しかった」と言われるだろうなぁというNPCについては、シナリオを一部カットシーンを含めて変更してでもなんとか対応していこうと思っている。例えばニーズヘッグと対峙する時はエスティニアンも行ってほしかったなぁとか。できる限り対応していこうと思っている。全部はムリですが。

・「フェイス」って何?という人のために簡単に説明すると、特定の主要NPCと一緒にダンジョン攻略ができるシステムです(ダンジョンごとに連れていけるNPCは固定されており、都度その中から選択する形式)。
・NPCなので人間が操作しておらず(自分もNPCを操作する必要がなく)、自キャラ操作以外はまるでスタンドアロンRPGのようにすべてコンピューター操作のNPCとなる。なので他人に気を使うのが苦手という人でも、フェイス対応が終わった部分についてはオラインゲームだけどソロプレイでクリアできるようになるということになります。

具体的な変更例

  • 新生エオルゼア後編は今の(コンテンツ作成)レギュレーションと違っているものも多く、かなり手が入ることになる。例えばトトラクとかのドゥーンてなってヘヴィになるあの床はなくなっている。後は旧FF14からのライティング調整でマズイのなども絵的な調整も手を入れている(恐らく旧14から引き継いだオーラムとゼーメルのことかと)。
  • 最初の8人バトルであるリットアティン強襲戦はなくなります。帝国の盾として、帝国の武人を8人でフルボッコはいかがなものかということで、クエストインスタンスバトル(QIB)に生まれ変わる。
  • 「内郭・外郭」と呼ばれているメインルレ対象ダンジョン2本も4人ダンジョンに作り直してあります。アルテマウェポンも切り出して4人バトル化。新生2.0最後のラハブレア戦もクエストインスタンスバトルに作り変え。
    • ※QIBとはジョブクエストなどであるソロバトル形式のものです。メインルレなくなるという話はここでは出ていませんが、もしかすると「4人ダンジョン」として「レベリングルーレット」に入るのかも知れません。

第一次”グラフィックスアップデート”の準備/開発

10年もやっていると尋常じゃないグラフィックスリソースで溢れてる。

これらを一気に極限まで上げようとすると、コンバートミスやコンバートトラブルが発生する。なので一度一定分をやって、その次にまた別の部分をやってという流れになる(そういう意味での”第一次”)。

コメントで「4Kグレープス(ラヴィリンソスの極ローポリぶどうをからかった話)」と書かれてて、それは無いよと。それやったらまた旧みたいに激重になってしまうので。

  • 7.0までを開発/準備期間とする ※少なくとも6.Xの間はクライアント変更はしない
  • マルチプレイをベースとして、”画面全体の美しさ”を追求していく
    旧から新生化した時を思い出して欲しい。ゴリゴリにオフゲー並に美麗になるわけじゃないです。できるのはできるが皆さんのPCが固まります ※あくまでネトゲの範囲内の話。
  • アニメーションやライティングシステムもアップデート予定
    • スタンドアロンのゲームクオリティにはなりません!
    • 7.0では最低動作保証のスペック条件が変わります
    • できるだけ多くのスペックに対応できるように努力します
・何度も説明されているが、とある場面において画面表示するべきテクスチャ数やポリゴン数が完璧に計算しうるオフライン=スタンドアロン型のゲームと異なり、MMORPGでは実装しているすべての装備を着用したキャラクターが1画面内に映り込む”可能性”がある。この可能性がある以上、1キャラあたりの許容ポリゴン数やテクスチャサイズ、計算式などにも大きく制限を受けてしまう。同時に背景BGやその場に出現するNPCなどについても制限を受ける中で制作する必要がある。
・これらは旧FF14では相当ハイスペックな実装になってしまっていたため、閉じのハイスペックマシンでさえ動作が緩慢で快適な動作とは呼べないものとなってしまっていた。そのため新生時に一段階落としている。今回は7.0リリース時(つまりは2024年頃か)を見据えてそうした実装仕様の底上げを図るものとなっている。ただし、とはいえスタンドアロンのように無尽蔵にスペックを使えるわけではない事については変化がないので、あくまでその範囲内での話となる。

 

7.0より先行してPS4版の最適化をやって行く。

各種族のハイレゾ化例(あくまでテスト1ヶ月目の状態)

ララフェルはリアルにするところがない。肌のツルツル感を高めていきたい。皆さんが求める方向は理解しているつもりです。

グラフィックスアップデート:キャラクター編まとめ

  • テクスチャの高解像度化(髪/肌/装備品など)
  • 質感表現の向上(肌/金属/布など) 布は旧14でいれていた布専用のシェーダーを入れる予定
  • キャラクターのライティングとシャドウの強化(特にセルフシャドウなど)
    • できるかぎりプレイヤーキャラクターのイメージが変わらないように注意
    • 旧NPCは可能な範囲対応し、7.x以降順次対応
    • 更なる向上に向け、テストを続行していきます

注意点があって、装備品は膨大な数があってあれを全部7.0で対応するのは不可能です。なので7.0での新規実装装備は最初からクオリティの高い状態で用意する。しかし既存の装備品については、できる限りミラプリとかでよく使っている装備を優先的に対応して7.xシリーズで新しい仕様に対応していきたい。数年がかりで全体が向上していくことになる。

NPCについても7.0までに全員は無理。クオリティの高くなったNPCと順番待ちのNPCとが入り交じることになるがそれは許して欲しい。イルベルドはまだ後でいいかみたいな。テレジ・アデレジという声があるが、彼はプレイヤーのキャラクリで創られているため勝手にクオリティが上がってしまう可能性が高い。※つまり汎用キャラメイク系の(プレイヤーでも真似ができる)NPCは7.0で自動的に上がる。専用キャラメイク系は個別対応が必要。

いずれ、今日お見せできなかった種族などを含めて、色々テスト状況をお見せしていきたい。

装備品の干渉については、どうしようもない。やるとすれば一つ一つ干渉を計算する必要があるがそれをやると描写が止まってしまう。あと吉田が干渉は許容するという指示を出しているので今のペースで装備品が実装できている。それを禁止にすると(干渉をなくすと)実装速度は落ちてしまう。オフラインゲームと比較するのは少し厳しい。

グラフィックスアップデート:マップ編

サンプルと解説をいくつか

  • 次はマップ編のテスト状況。まずはテクスチャに手を入れずに配置できるライト数を増やしてみただけのテスト。右のテスト版では卓上の影がほぼなくなっている。あと上の方に作り込んでいた背景部分も真っ暗になっていたが、これが明るくなって見えるようになる。
  • 続いてティターニアの例でシャドウのテスト状況。影に使っているテクスチャの計算にも割くとこれくらいの描画になる(複数ライト設置)。実はこの右側はデザイナーが作ってきたもの(比較的地味な変化だった)を吉田が説明用にわかりやすくハデな赤色のライトに切り替えたもの。必ずしもデザイナーの意図したカラーリングではない(最終実装用ではない)。それと、右画面の右手奥上のステンドグラスのはまった窓枠の段差表現に注目して欲しい。このあたりは何も弄ってないが、ライト調整だけでこれだけ変化が出てBGアーティストがこだわって作ったものが実感できるようになるということ。BGアーティストたちはライト追加をやっていくと伝えた時めっちゃ喜んでいたとのこと。
  • 続いて金属表現アップの例。これも先と同様に悪趣味なくらい変えてくれとお願いしたもの。元々やりたかったけどシェーダーがなくてできなかったものが表現できるようになっている。
  • マップに使えるメモリの上限緩和で、より多くのオブジェクトが配置できるようになる例。暁月でマトシャと出会う場所。それが右くらいまでは行けるだろうと。階段状の使い込まれた感じが出せたりが大きい(樽や雑草も生えてる)。床の上にテクスチャを重ねてブレンドすることで、地面の割れなども表現できるようになる。
  • 最後は開発の最大の敵で「自動草」とよんでいるもの。これが自動で割り込んでくる。ジャギジャギがカメラにすごい割り込んでくる。ヘルメスが仮面を外す場面でも吉田チェック時に自動草が入ってきた。頭にきてBG班に頼んでそのあたりの草全部抜いてもらった経緯がある(なのであの場面では自動草がない)。それがアップデートで右のように変化する。種類も複数もでるようになる。奥の樹木は変えてない。これは自動で変更できる仕組みのため、新生から暁月まで(7.0で)一斉に切り替わる。

まとめ

  • ライト配置数の追加(質感/凹凸表現/雰囲気の強化)
  • 影の高解像度化(ちらつき抑制/影のメリハリ強化)
    例えば嘆きの海では、雰囲気を出すために影を物凄く長くしている。そのためちらついたりボケたりしてしまっている。そういう所できれいに出るようになる
  • 質感の向上(金属/布/その他)
  • 自動配置植物の強化(高解像度/植生種類追加など)
    • アンビエント/フォグなど強化テスト中
    • パフォーマンスを見ながらギリギリまで向上させます
      テスト中だがまだお見せできない。慎重にテストをした上で、皆さんが急にPCの買い替えたりする必要がなくオプションなどの調整でプレイできるように検討し実装していく方針。

第一次”グラフィックスアップデート”として、今日の時点でお伝えできるのはこれくらい。

引き続き多くのアップデートを適切なスケジュールでお届け!

※あくまで現時点で決まっているもの

  • メインクエストアップデート:(6.1~6.5) ※6.1は4月予定。
  • ヒルディブランド”暁月編”(6.1~6.5) ※5.3以来の登場。
  • 新サブクエスト”タタルの大繁盛商店”(6.1~6.5)

6.1実装予定

  • アライアンスレイド:ミソロジー・オブ・エオルゼア
  • クリスタルコンフリクト(新PVP)
  • 蛮族クエスト”アルカソーダラ族編”
    • ※「蛮族」という表現は変えていく
  • 絶竜詩戦争:めっちゃ調整続いてるが一番むずかしいのでやる方は覚悟しておいてください。
  • 幻アルテマウェポン破壊作戦:バランスチェック終了済。けっこうむずいですよ。今はパワープレイでギミックなしでクリアできるが、レベル90でバランス取り直して調整したらけっこう面白い。
  • 新生エオルゼア編のメインクエストIDフェイス対応(2.0範囲)
  • 新UI「キャラクターカード(仮)」実装
  • ロスガル族 新髪型対応
  • イシュガルドハウジング”エンピレアム”解放
  • お得意様取引”アメリアンス編”
  • その他
    • 討滅戦など
    • 新PVPは6.15予定。またPLLで説明します
  • DCトラベルは今の所6.18を予定!

6.2シリーズ予定ロードマップ

  • 新生エオルゼア編のメインクエストIDフェイス対応(2.X範囲)
  • 蒼天編のメインクエストIDフェイス対応(2~3ID)
  • 武器強化コンテンツ”暁月編”開始
  • 新バトルコンテンツ”難易度可変ダンジョン”(1~4人向け)
    まったく新しいタイプのコンテンツ。
  • 新コンテンツ”無人島開拓”解放
  • その他
    • パンデモニウム続編
    • 討滅編
    • 幻討滅編
    • ミラプリ拡張(第一弾はプレートの増加)も

6.3シリーズ予定ロードマップ

  • 蒼天編のメインクエストIDフェイス対応(蒼天編完了予定)
  • ディープダンジョンシリーズ第三弾実装予定
  • 絶シリーズ第5弾実装予定
  • 無人島開拓アップデート
  • その他
    • ミソロジーの続編
    • 討滅戦
    • 幻討滅戦

6.4/6.5シリーズ予定ロードマップ

  • 紅蓮編のメインクエストIDフェイス対応(紅蓮編完了予定)
  • ”難易度可変ダンジョン”(1~4人向け)第二弾、第三弾実装予定
  • 無人島開拓”開拓エリア追加”
  • その他
    • パンデモニウム完結編
    • ミソロジー完結編
    • 青魔道士の上限解放なども検討中
  • ※パッチ6.4~6.5については、さらに詳細を企画検討中!
  • ここに書かれていないものはやらないということではなく、まだ言えないものは書いていない。今後の発表を待って欲しい。例えば蛮族のアルカソーダラの次ももう決まっている。楽しみに待っていて欲しい。ゴールドソーサーも予定しているが6.4か6.5になるのかがまだ決まっていない。

メジャーパッチサイクルについて

メジャーパッチスケジュールの変更

これまで:3.5ヶ月に1メジャーパッチ配信

これから:4.0ヶ月に1メジャーパッチ配信

2週間を追加する。2週間は何かというと、

実装に+1週間 調整に+1週間

の時間をください!

※夏季休暇期間や年末年始は上記に+1週間

ここまで前半の10年間は相当開発・運営のモチベーションに頼ってやってきた。僕自身の稼働(超過)もある。適切な開発期間を取ることでさらなるクオリティアップを図りたい。

ちょっと比較を持ってきました。パッチ3.3と5.3で比較すると次のような超過傾向になっている。

ジョブ数の増加やボス数も増加。アイテム数やボイス数も物凄く増えている。(皆さんから頂いた利用料金を原資として)開発スタッフも新規雇用して増やしてチーム規模も上がっているが、工業製品の製作ではないため人数が増えたからと言って生産性も維持できるわけではない。

開発チーム体制全体の三角形をスケールするとしても、頂点に位置するディレクター層はそんなに増やせない。ノーチェックでは出せないし吉田を分身させろという話もあるが、そこまで追いつけてない。吉田にハイデリンキックしても数が増えても薄くなってるからダメ。

新たな挑戦をしつつ、引き続き多くのアップデートを

適切なスケジュールでお届けしていきます!

次なる10年に向けて、皆さんよろしくおねがいします!

 

DCトラベルは今の所6.18を予定です!

なお通訳のアイミさんは前半まで。後半は別の方に交代。

後半:Q&A

※ネタバレ炸裂なので未クリアな方は後日推奨

設定間違いをなくすため、事前に織田氏や石川夏子氏に確認してきておりメモを用意している。ちょいちょい下を見るが、それは確認のため。

知らない人が多いのでまずはローカライズチームのケイトさんの紹介など。ローカライズチームはクオリティアップのために死力を出し切ってもらった。まずそれを感謝したい。

特にケイトさんは北米の皆さんの場合、トランスレートというとマイケルを思い浮かべると思うが、漆黒も暁月もメインのトランスレートはケイトさんがやっており、マイケルコージフォックスではない。もちろんコージも作詞協力やケイトさんが悩んだ際にアドバイスしているが、現在コージはFF16の開発に主軸を移している。ただしFF14を離れたわけではない。

こういう事言うと、「主力は16チームだ」と騒ぐ人がいるが、げんに漆黒・暁月とクオリティは下がっていない。安心して欲しい。

それではQ&A

シナリオ・設定

1.古代世界を襲った終末の際にアゼムがどのように行動したのか?

今後アゼムについて語られることはあるのか?

まず、ヴェーネスからアゼムの座を譲られた人物が、古代世界を襲った終末の際に何をしていたのか?については、えーまず秘密です。

いずれ語るかも知れないし、語らないかも知れないです。ここは決めてないです。ただ何をしていたかについては、ある程度決めています。

ただ皆さんヒカセンだし、もしかしたらアゼムのむにゃ化された魂なのかな?みたいな予想も経っていると思うんですけど、その皆さんだったら、仮にヴェーネスから告げられたらどう行動するかを想像してみればだいたいそれに近いんじゃないかな?みたいな…気はしますけどね。

コメントではハウジングだとか麻雀だとかお使い走りまわってたとか色々書かれてるが、もしかしたらそれに近しいものがあるのかも知れないですね。

2.ゼノスが終末のアーモロートの夢をみていた訳は?リーパーになった訳は?

まず思い出して欲しいがゼノスの父がヴァリス。ヴァリスの祖父がソル帝(つまりエメトセルク)。ということはゼノスはエメトセルクのひ孫にあたる。

こういうDNAの特殊性って必ずまっすぐ受け継がれるわけではなく、突然思い出したかのように発現することがある。そのあたりをイメージするとなんとなく見えてくるのではないかと。

「漆黒秘話」にもヒントがあるので、クリアした今、改めて読み返してみるのも良いかも知れない。

「なぜリーパーになってアバターを使役できるようになっていた経緯を知りたい」という質問については予想してなかった。とても良い質問だけど、なんか話せないです。考えてなかったわけではないが話せないです。話せないものは話せない。

3.オリジナルアシエン3人だけがハイデリンキックを逃れた理由

テキストを思い出して欲しい。最終盤でエメトセルクが「この時代まで私を残したのは…」と言っている。

なのでハイデリンがかつて放った光の一撃は、エメトセルクならギリギリかわせるだろうなという”加減”が入っています。これね、なんていったらいいのか。力の加減ではなく、意図的に”これを使えば”(避けられる)というニュアンスだと思って欲しい。ただハイデリンにとってもギリギリ、死力を振り絞ってのものだったので、なんとか彼らならやって(避けて)くれるだろうという”賭け”みたいなもんですね。

で、光の一撃が放たれるときに、エメトセルクとラハブレア、そしてゾディアークの核からこぼれ落ちていたエリディブスらしきものと協力して、一時的に次元の狭間に逃げ込んでそれを交わしたということになっています。エリディブスは核から抜け落ちてきたときに記憶が欠けている。ただ居合わせたオリジナル3人が協力してたという感じです。

コメントで「頭割り攻撃に入らなかった」と言われる

4.ファダニエル以外の転生組アシエンや黒仮面の下位アシエンは生き残っているか?

転生組アシエンは確かにまだ何人か残っているかも知れないですね。ただその転生組アシエンが何人か残っていたとして、原初世界にいるのか、もしくは胸像世界に身を潜めているのかはまだわかっていない。

ちなみにガイウスの持っていた赤い仮面は、ウルテマとデュダルフォンです。

ただ(ガイウスは)仮面を持っているだけであって、果たして本当に倒されたかどうかは我々はまだなんとも語っていない。アシエンを倒す方法は何度か描いているが、そのあたりと重ね合わせてみて可能性とかを考えてもらうのも面白いかも知れない。

5.吉田さんの中で旧FF14から暁月までどれくらい経過した想定か

(質問中、これなーと伸びる)

これねー実は特にはイメージしていないんですよ。トレーラーの字コンテを書いて、これくらいの風貌にして欲しいと書くが、なんとなく現実の経過時間。拡張だと2年~2年半に1回とかっていう間で、皆さんと同じように「ひろし」って呼ばれてるあのウォーリア・オブ・ライト代表もいろんな冒険をしてこうなってるだろうっていう予想で作ってます。※つまりは約10年だが

なのでまあ、トレーラーと作中の時間経過のイメージを結び付けないでいただけると嬉しいです。

で作中での時間、その2.0~6.0まで。もう「数年」としか言いようがない。あまり細かくはイメージしていないです。ツッコミだすときりがないでしょ。じゃあヤ・シュトラの実年齢は何歳なんだ?とか。なんであまり深く考えない。フィーリングね。感じる。聞いて、感じて、考えて。

6.エメトセルクとヒュトロダエウスの魂は星海に還ったが…

もし転生したら、古代人のような想像力を持つのでしょうか?

まあ星海に還って、魂が浄化され、再び肉体に宿るとしても、それは原初世界の人として宿るのみですね。

分割されてないというアゼムとハイデリンの術で一時的とは言え復活してるのを改めて星海に還っていきましたけど、ほぼ前例がないので。まあどうなるのかってのはわかんない。まあ恐らくは普通の人+アルファちょっとぐらいなんじゃないかなってイメージですけど、まあわかんないですね。

ここからはボク個人の妄想ですけど、あれだけやれることをやりつくして星海に還ったのであれば、記憶も焼き付かず綺麗に現れるんじゃないかなーって思ってるので。それを引きずって転生するイメージは、僕の中にはあんまり無いかな。

7.今後この星を「アーテリス」と呼ぶのか?その名称は全世界で周知されているのか?

まず光の戦士の周辺で終末の仕組みや結末を詳しく知っている人は「アーテリス」と呼ぶことになるのかなと。

逆に世界中にいるそれらの真相を知らない大多数のエオルゼア人はこれまでと変わらず惑星「ハイデリン」と呼ぶと思います。

ただそもそも東方の人たちとか、それから新大陸に居るひとなどは、元々ハイデリンと呼んでない地域もあるので、統一されてないんですよ世界で。なので呼び方は、その地域に行けば別の名前で呼んでいるというのはあると思います。

一番実は困っているのは宣伝チームじゃないかとって気がします(大爆笑)。だって新規向けに「惑星ハイデリンをめぐる冒険が…」と言ってたが、ヒカセンは「いやわかってねえなアーテリスだろ」とツッコミをウケる可能性がある。

8.ゼノスはもう復活しませんか?

彼の肉体は、世界の果てでもなければ、プレイヤーが活動している世界でもない、世界の割と理とは切り離された空間に放置されている状態ですね。

まあゼノスの運命については正直カットシーンで結構丁寧に演出したのでそれを見た直感がそのまま答えです。

ちゃんと呼吸っていうか心臓止まる演出されてるでしょう?

※ゼノスは無人島には居ない

9.現在の原初世界には様々な外見の種族がいるが古代世界にはヒューラン風しかいなかった

設定はどうなっているのか?

世界が分かたれたときに、すべての生物が不完全な存在になりました。でも不完全だからこそ、長所と短所がより強く現れていくことになります。

その長所と短所というのが、長い世代を経ていく間に、種族の外見だったり特徴だったりに現れたと僕たちは考えています。

ここは世界設定側からの回答。

なんで耳が伸びたの?という質問に長い耳は物凄く聞こうとした結果。ララフェルは何故縮んたかといえばたぶん圧を強くしたかったんだろうね。

10.最後にエメトセルクが言っていた伏線が気になる

「サムデイ?」

これまでFF14は吉田が引き継ぐ前からもいろんな地名などが出ていた。イシュガルドの門も開いたし、アラミゴにも東方にも行った。今回オールドシャーレアンやサベネアにも行った。

これまで出てきた地名はなんとか行けるように頑張ってきたので、今後も頑張るんじゃないかなと思います。

11.メーティオンとの相対サイズ差について

エルピスでの(エメトセルクに強化された)光の戦士のサイズとメーティオンのサイズと考えると、ウルティマ・トゥーレでの対比がおかしいのでは?何かあったのか?という質問。※暁月直後に日本でもよく見られた。

ちょっと思い出して欲しい。ウルティマ・トゥーレは想いの力のみが作用する空間だということを思いだして欲しい。冒険の中で経験して頂いたように、見えているように存在するのではなくて、あなたがどう認識しているかが光景に反映される宙域なんですね、あそこは。

あの時光の戦士、冒険者のメーティオンに会いに行くという想いが投影されており、当然メーティオンの姿は当然ヒカセンがエルピスでみたサイズを再現しようとする。なので、エルピスと同じスケール比でビジョンになっていると考えてください。

これはウルティマ・トゥーレに現れたエメトセルクやヒュトロダエウスも同じで、あくまであの中域はデュナミス想いの力がビジョンを取るので、相対的に光の戦士である自分から見たときのスケールで再現されている。と思ってもらえれば。

ヒカセンの記憶はガバガバだと言ってきたが、よほど大事な局面だと思ってたんだろうね。

※要するに主観サイズ(冒険者に対する相対的なもの)ということ。コメントでじゃあ終焉を謳うものは?というツッコミが入ってた。

12.サベネア島でサベネア草を採集したかった

世界設定班で確認した。

チョコボの餌として特別な効果を秘めているので、恐らく高原キャベツのように、サベネア島の中でも特別な場所でしか栽培できないものと思われます。

すべてはライブ班という神様の匙加減次第です。つまりこれはあれです。華麗に世界設定班からライブ班にヘイトをスイッチした(シャークされた)ということ。

モルボル「仲良くやってください(微笑」

13.ゾディアークとハイデリンは完全に消滅した?

これはもう明確に答えてしまいますが、ハイデリンは完全消滅です。

そしてゾディアークに関してもファダニエルに乗っ取られて核を完全に乗っ取られたので、ゾディアークも完全消滅です。

ゾディアークの各パーツは各鏡像世界に分割されて封印されていた。見てもらえると分かるが、いくつかのパーツがワープしているかのような表現になっているが、本体が完全消滅したので各鏡像世界に封印されていたパーツも同時に消滅しています。

14.ヒカセンがエルピスで過去干渉した後、未来が枝分かれせずつながった理由

まず正直なところ自由に解釈してもらって構わないというのが前提です。

ボク個人の解釈としては、そもそもつながっていたんだというふうに解釈してます。でまあ繋がらない可能性というのも当然あったと思うんですけど、ヴェーネスが光の戦士に対して全力で対応してきた結果なんとかつながったんだろうという解釈もできるかなと思います。ヴェーネスの描いた計画に、ヒカセンが知らないうちに全力で対応してきたことでつながっていくという奇跡が起きたのではないか。

「嘆きの海」で(初対面の)アルゴスが懐いていたという時点で、つながることが確定したかなという認識です。

6.1で「強くてニューゲーム」に暁月が対応するので、もし気になる方は全部見った上で見直してもらえればわかる部分もあるのではないかと。

15.トレーラーのひろしの年齢だけが上がっている

アルフィノ・アリゼーの双子は成長するのか?

拡張で、数年後に、成長した身長も伸びたアルフィノ・アリゼーを描いてみたいという思いはある。ただね、やったらやったで「前のアルフィノ・アリゼーが良かった!!」ってすげー言われる気がする。1回成長した姿をやったら、時を遡る以外に以前の2人を出す根拠が無くなる。なのでやりづらいんだよね。

漫画ワンピースのコミックのコラムで、「何歳のゾロを見たい」などという要望が書かれているが、もし年をとったらっていうアートを創ってみるのはありかも知れない。

やらなくていいというコメント多し。ただしアートはDo it!(やれ)というコメントも多い。

相当慎重にチェックしてフィニッシュしないと大変なことになる。

16.ヴェーネスは「魂も残らないだろう」と言っていたがその違いは?

魂というものもエーテルではあるので、まさしく本当に(ヴェーネスは)魂を構成するすべてのエーテルすら使い切ったというのが答えです。

ゾディアークは召喚の贄となった人たちを吸収しつつも、その魂だけは内部で保持してた。消滅させずに残しておけたんですけど、ハイデリンはヴェーネスを含めて魂を保管しておくほどの余裕がない。なぜなら十四人委員会の決断としては「ゾディアークを創り出す」なので、(対するヴェーネス派は)猛烈な少人数なわけですよ。

5.2かな?「ヴェーネス派」という単語が出てきていた。あの頃をもう一度見返してもらったら面白いかなと。全世界の大多数の古代人たちが協力しているゾディアーク派との力関係などを思い返してもらいたい。

最後の最後に自分の魂という力だけを残していて、それを光の戦士や暁と戦うために使ったというのが回答です。

戦後アリゼーが「ヴェーネスあなたもう力が」という問いに対して「大丈夫。この一戦をやり遂げるだけの力は残していました…」と語っていたのは、自分の霊をそこにあててると思ってもらえれば良いと思います。

17.ハイデリンは消滅したがヒカセンへの光の加護の術は消えたのか?

ヴェーネスが施した光の加護は消えないと思ってますし、消えないであってほしいなって思っています。

最後にヴェーネスが「私の想いがいつまでも愛しき子らを護りますように…」っていうのが、ある意味最後にかけ直してくれたのかも知れないと、僕自身は思っていたい。ボク個人的にも。

それこそが改めて光の加護かなという気がしています。

18.レベル87IDの後にエメトセルクが赤い獣印を発現させていたが

アシエンの特性ではなく十四人委員会の身分証みたいなものでしょうか?

身分証というのはちょっと違うと思うんですけど。

十四人委員会のそれぞれの座に選ばれる人たちは膨大な魔力とかとてつもない能力を持っているので、それらの力を開放したときに浮かび上がるていう風に思って欲しい。リミッターを解除したとかそういうイメージ。

あれは十四人委員会のそれぞれの座を示すマークなので、委員会以外の人が俺も力を開放するぜ!ってやっても出たりはしない。そう勝手にね、俺は第十五の座を名乗るぜって言った所で出ないです。

色々想像ができるかなと思っていて、それだけ強大なパワーを持っていて、世界から認められる14個の座についているってことは、そんなに無尽蔵にバンバンバンバン力を振るうなよという意味もあって、出すと十四人委員会の人間であるというのがバーンと出るという可能性はありますよね。

座を引き継げばたぶん、ヴェーネスには出ないですねたぶん。座を渡しているので。

19.回収が難しかった伏線など

こちらも世界設定班織田氏から頂いてきた回答。

初期設定とか裏設定と呼ばれるものはその時点での想定でしかなく、物語が進めばより詳しく書かれるものや消えるものもあります。

それは暁月に限らず、旧FF14から新生14への移行過程でも同じで、例えば「相棒」システムなどは回収しきれなかったです。鏡像世界の自分が来てたとか色々こじつけようとしたがどうにもならなかった。

時々ありますよ。伏線として使おうかなと思ってたけど使えないからそのままにしておこうとか。黒曜石サビクなんかはまだいけるかなと思ってたりするからあれですけど。はい。

20.十四人委員会の全員の真名を知る機会はあるか?

十四人委員会の座とともにある真名はすでに決まっています。

それらを皆さんが知る機会があるかないかは、今後のシナリオ展開次第ですねと悪い顔をして終わっておきます。

21.ヴェーネスは善意の上で動いて良い結果になったが分断は必須だったのか?

シナリオ系は石川なっちゃんとも相談して回答をまとめているが、少なくともヴェーネスは、ヤ・シュトラが推測したように、エーテルが強すぎる古代人ではデュナミスに干渉することができない。結果、終末を根本的に止められないと考えている。

じゃあ別にそのゾディアークで、根本的に解決できなかったとしても、天の理つまり天脈を強化して絶望ビームを弾き返してるんだから、そのままなんとかやってきゃいいじゃんとしたとしても、いずれ古代人たちの考え方では退廃的な末路をたどってしまうだろうと、ヘルメスの言動とか見てても自分自身気付かされるところがあったんだろうなという風に思っています。確実とはいわないが、最終ダンジョン「ラストレムナント」のフェイズ3、ラーラーの暴れてるところは、なんとなく古代人たちがあのまま続いてたらこうなっていただろうなというイメージで創ってはいます。

そのために世界を分割して、人が持つエーテルをとにかく薄くして、いずれデュナミスというものを使いこなし、人が終末そのものと戦えるようにしたというのがヴェーネスの考えなんです。本人も言ってましたけど「これは善悪で語られて良いわけではなく、行いが果たして正しかったかどうかってのはすべてヴェーネスが背負っている」という感じですね。

でもボク特に思ったんですけど、皆さんヴェーネスにいろんな想いを感じ取ってくれて、すごく疑ってごめんよハイデリン悪いやつじゃなかったとなってるんですけど、こんなね、世界を分割して人を14に分けてデュナミスを使って「終焉を謳うもの」にぶつけようなんて決断して考える時点でやっぱり彼女も古代人であると思うんですよ。

5.0ラストでエメトセルクが「これが最後の裁定だ」というでしょう。判じるってことをやるでしょ?何度も判じてきたんだと。そのたびになりそこないどものダメなところを見てきたんだろうと。もういいよ最後に1回だけ見てやるよって言うじゃない?今回暁月でヘルメスも裁定をやるでしょ。改めて人の行く先を判じようと。彼ら古代人はものすごい不必要なくらい公平性にこだわるじゃない。ヘルメスはカイロスを使って記憶をすべて消した上で自分は人間側に付く。なにしてんの君と。

でもヴェーネスこそ「判じる」という言葉は一度も使っていないが、歩みのカットシーンの中で、今から世界を分かつという。あれってまさに判じるだと思ってるんですよ。全世界まるごと判じるんかいこの人っていうのが、僕が古代人の怖さというか、完全性というか。普通あの決断、(原生の分割後の)人間にはできないぞって思っていて。その先の苦労も含めて計算した上でというか計画した上でだから。やっぱり彼女も古代人だなっていう風に思ったりしました。

だからエメトセルクの人気は高いけど、そもそも「私が判じてやろう」って。アルフィノに言わせれば「なぜお前に裁定されなければならないのか」という話だし。まあヴェーネスだってそうだし。そのへんを意識してまた物語全体を見ると、ちょっと違った…違ったというかもう一段古代人というのがどういう人たちなのか、それがいろんなテキストにまぶされているので今回、サブクエストを含めてだけども。そのへん見てもらえるとちょっと面白くなるかなと思います。

※「そういうお前(吉田)も旧版にメテオ唱えて壊したじゃないか」というコメントあり。

22.第一世界から見えてる月は何?

原初から見えてる月は世界が分かたれた後にゾディアークを封じるために生まれたと思うが、第一世界から見えてる月はいったい何なのでしょうか?アーテリスだけが多次元に割れていて惑星外の宇宙には影響なかったのでしょうか?

まず鏡像世界にある月にも、意味はありまぁす!

あります!なんですが、今はお話できません。

ハイデリンキック光の一撃で、ゾディアークごと世界が分割されて、その後、鏡像世界においても原初世界でそうしたのと同じように分断したゾディアークの一部を封じるために月が創られています。月が生じてると言ったほうがいいのかな?

なのでこのあたりは破綻のないようにきちんとつくってはあるので、それが何なのかはまだ話せないんですけど、意味はあります。

 

それ以外の質問

1.暁月製作中に最もこだわった部分

ありとあらゆるところだが、今回は各カットシーンのキャラの目線や間、しぐさなどは演出をやっている担当者と話し合ってこだわらせてもらった。

目線と間はとくに大事だと思っていて、顎を向けることではなく、まず目を動かしてとなっている。眼球だけなのか顔全体を向けるのかなどかなりこだわった。

あとは基本的にテキストの進行度合いは自分で決めて欲しいと思っている(ので自動ではなく手動送りになっている)が、「自動送りのみ」というところは、間をとても大事なのでそこを細かく調整している。

伏線の回収するときに、誤解されてはマズイというところは誤解がないようにしている。幅を持って捉えてほしい部分はそれとは別。

石川なっちゃんがギリギリまで書いてたので演出間に合わないというところもあった。ここは任せてとか言うところもあった。

あと天野先生の絵にできるだけ近づけたい極限まで再現したいというのはこだわりだった。何回もリテイクした。

天野先生への発注は全部自分で行っているが、久しぶりにラスボスを描いて欲しいと思ってやってきた。描いてほしいのは絶望ですと。「ん!そう絶望かー」と。いつも2人で会話していく。こういう事象が起きて、こうなる。メーティオンは鳥にしてくださいというのはお願いした。だいたい15分10分話せば、(天野先生が)「うん見えてきた!」となる。今回持ってきていないが「終焉を謳うもの」の天野先生の原画を見せる機会をどこかで作りたい。

サブクエストの出現の仕方は今回申し訳なかった。今回地域攻略型で時間軸が前に進むものなので、前後で話の展開が大きく変わる。終末後にチョコボ連れてきてとかは無理。

なのでやったの。かといって落ち着いて一気に全部出せってなると嫌になる。なので何回も通しプレイをして、ここまで来たら3クエスト出して、3つならクリアする気になるだろうとか。ここまで来たら5個出して、ここまできたら全部出してと言うようになっている。そういうフラグの調整は、通しプレイするしかないのですごい大変だった。(サブクエスト数を)もうちょい減らせばよかったかなと思わなくはない。

ハイデリン討滅線のフェイス(のセリフなど)もこだわった。フェイスのセリフなどはかなりこだわって創ったので、楽しかったです。ハイデリン討滅線はほぼフルスクラッチでやりました。

2.ヒーラーの必要性が乏しい(簡単すぎる

必要性を高める予定はあるのか?

拡張ディスク後の最初のレイドは意図的に難易度を下げて作っている。これは毎拡張一緒です。

プレイヤーはどうしても地続きなので5.4の最終レイドと(6.0レイドの難易度を)比較すると思うが、(拡張後は)レベルキャップも増えてジョブも増えてということでまずはレイド参加者を増やすことも考えてしきい値を下げてます。今後実装する第二弾、第三弾は難易度が上昇していく。

どうしても高難易度を味わい人は(6.1予定の)絶にいって絶望して欲しい。

3.暗黒騎士のアクションの使い勝手がいまいち

6.1で暗黒騎士だけじゃなくいろんなジョブに手を入れる予定です。

皆さんのフィードバックはちゃんと見ており、できるだけ答えたいと思っています。

リビングデッドなどは調整案も出てきて進めている。

機工士や白魔道士も調整対象になっているのでもう少しお待ち下さい。

ここで名前が上がっていないジョブについてもちゃんとやっていくので安心して欲しい。黒い煙を出したりしないで欲しい。

 

4.ミラプリ増えませんか?

(着替え対応)エリア増加などそれぞれのコスト出しが終わっている。

まず6.1ではミラージュプレートの複数枚追加を行う。何枚増えるのが嬉しいかは個人差があるが、それなりの枚数増やせていると考えています。

それを改修第一弾として、ドレッサーに幻影としてしまえる数も大きく引き上げようと思っているし、着替える場所の増加なども順次やっていきます。

5.今後ガレマール士官の装備品などの入手機会は?

まずシャーレアンの議員装備は予定があります。

(ガレマール士官装備は)これまではガレマール帝国の人間の内面を描く機会がなかったので用意してなかったが、それが今回描けたのでそろそろ出してもいいかなと考えている。

6.ガレマールのラジオ楽曲をオーケストリオン譜で出して欲しい

6.1でノイズが入っているやつの実装が決まっている。

ゲーム体験としてノイズが入っている方をまず実装しましょうという祖堅氏の判断による。ノイズが入ってないやつのバージョンは先送り。

7.月の居住地やシャーレアンにはいつか住めるようになるか?

サムデイでいいんだよね?

まずはイシュガルドに住んでくれよ!もう追いつかないよ!

ハウジングに関してもどんどんやっていきたいとは思っているが、追いつかない。

いつか住めたら良いですね。

8.エメトセルクやハーデスのミニオンは実装されるか?

役目を追えていないキャラについては僕が全権取っている(許可を出してない)ところもあるが、暁月まできたのでありかなと思っています。ゼノスあたりは本望かなと。着いてくることが許されているわけでしょ?

9.ロスガル女性について

僕らようやく暁月を出したばかりなんだよ!

グラフィックスのアップデートもやるしね。

もちろん忘れてはいません。アートチームにロスガル女性を何パターンも描いてもらって、2系統に絞り込んで、それをどうやってキャラクリに仕様設計していくかというところまで来ている。

着実に進んでいます。

(コメントで)使う人少ないと言う人もいるが、僕はここまで来たら使う人の多寡でなくその世界に多様な種族、見た目、内面をもったプレイヤーがいるということが世界を感じられることになると思っている。なのできっちり実装していくつもり。

だからといって新種族のアイデアを言わないで下さい。思い出してください。5.0ファンフェスで、ロスガル男性とビエラ女性をFF14の最後の種族実装だといったことを。

 

Q&Aここまで。

6.1以降の土地販売に関して

抽選販売についての補足

一度の応募で、1プレイヤーキャラごとに1回応募できる。なのでFCでは規模の大きいところが有利。それはその通りで、ハウスがない規模の大きなところが有利で、そうあるべきだと思っているため。

しかしバラバラに応募して、もし当選してしまい購入できないとギル没収ですのでそこはお忘れなく。

あと購入権利をメンバーに渡すのは結構でかい権限なので怖いことですよ。

あくまで「抽選」なのでみんなで応募しても当選しないこともあります。

応募時に全額を支払ってもらう

落選時には返金がある。当選して自体はペナルティがある。

4種類の販売方法

  1. 抽選販売のFCでは向け
  2. 抽選販売の個人向け
  3. 先着販売のFC向け
  4. 先着販売の個人向け

の4種類土地が用意されている。

ハウジングエリアの区ごとに(通常街第X区、拡張街X区)4種類のいずれかに設定できる。ゲーム内で確認できる。最初売り出してみて案外売れない場合には種類を切り替えることもあるため、混合するエリアも発生する。

パッチ6.1では、すべての区画をFC向けもしくは個人向けの抽選販売にする予定。

今の所、早いもの勝ちを入れないつもり。ただし処理は用意してるので先着販売への切り替え自体はできる。1区画だけいれようかという案もあったが皆さんの意見を聞きたい。

1区だけでも先着販売があるとログイン戦争が凄いだろうという問題がある。しかもシナリオやりたかったのにとかもある。結局スタートダッシュで購入できなかった人が抽選に回るわけで、徒労感だけが残る。なのでハウジング区画を増やせたときに先着販売機能を使うほうが良いのではないかというのが吉田の考えです。

今回は先着販売なしで行こうと思っています。

こういうアイデアがあるんだけどなどはフォーラムに意見を寄せて欲しい。

 

お知らせコーナー

フリートライアル2月22日再開

2022年2月22日(火)から順次再開します。

そのうちフリートライアルの範囲も上げたいと思っている。

第69回PLLは3月4日

3月4日(金)20時ごろから。日本時間。

  • パッチ6.1特集パート1
  • データセンターの拡張で、日本DCでのワールドリグループについては、この放送の中で告知予定です。データセンタートラベルを入れる前にはやらない。リグループ時点でDCトラベルできるので行き来はできるようになった状態なので焦らずお待ちください。

ENDWAKER:OST

オリジナルサウンドトラックは2月23日発売。

複製原画第3弾

4月30日(土)に発売。

定価:33,000円

7種類。

カフェのコラボ

開発メンバー募集!

  • ゲームデザイナー
  • グラフィックスエンジニア

 

 

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