ご注意

以下の記事は 2013年2月23日 以前に書かれたものです。
特に2013年以前の記事は旧FF14に関する内容であり、現在の新生FF14で存在しない仕様や内容が異なる仕様も存在します。過去情報の振り返りのために残していますが、内容にご注意いただきあくまで参考にとどめて下さい。

第5回Pレターライブまとめ&インタビュー記事まとめ

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  1. 第5回Pレターライブまとめ&インタビュー記事まとめ
    1. ライブレターまとめ
    2. βテスト直前インタビュー記事まとめ
    3. 文章でのインタビュー記事
    4. インタビュー動画
    5. 日本語記事まとめ
    6. 海外メディアツアーの意図
    7. 公開情報
      1. ベンチマークトレイラー
      2. ベンチマークのフレームレート
      3. 新たなスクリーンショット
      4. コンセプトアート
    8. ストーリー
      1. アシエン
      2. エンディング
      3. バハムート
      4. 歴代FFシリーズ
      5. シド
    9. マップ
      1. 落下ダメージ
      2. 見えない壁撤去
      3. モラビー湾のドック
      4. 新旧での乖離
    10. プレイヤーキャタクター
      1. 種族
      2. ロングヘア
    11. レベリング・戦闘
      1. 戦闘速度
      2. おなつよ
      3. レベルアップ
      4. 導線
      5. ダンジョン・コンテンツファインダー
      6. ターゲットライン
      7. レベルシンク
      8. クエスト報告時のアイテム移動
    12. FATE
      1. FATEのイメージ
      2. FATE発生と報酬
      3. 離脱
      4. FATE終了
      5. 敵の大きさ
      6. FATEの発生と分岐
      7. 再発生期間
      8. 町中FATE
      9. 世界の動き
    13. フリーカンパニー
      1. クレスト
      2. 同盟
      3. 最大人数
      4. フリーカンパニー内の階級
      5. ログイン状態など
    14. ハウジング・マーケット・乗り物
      1. ハウジング
      2. 造船
      3. 染色
      4. マーケット
      5. 魔導アーマー
      6. バディ(チョコボ)
      7. ヒナチョコボ
    15. モバイル(スマフォ)アプリ
    16. PS3版
      1. 完成度
      2. PS3版でUIが出ていない理由
      3. フレームレート
      4. グラフィッククオリティ
      5. サウンド
      6. 発売時期・サーバー
      7. テストクライアント
      8. ゲームパッドモード
      9. ターゲット
      10. マクロのサーバー保存
      11. PS3ハードウェア制限の影響
    17. グラフィック
      1. レンダリングのタッチ
      2. グラフィックエフェクト
      3. グラフィックオプション
      4. さらに上の設定
      5. カットシーン
    18. 今後のアップデート
      1. 新種族・新ジョブ
      2. グラフィック上限
      3. イシュガルドやアラミゴ
      4. カジノなど
      5. 次世代機
      6. タッチパネル対応
      7. 25周年ボックスセット(モグモグイヤリング)

第5回Pレターライブまとめ&インタビュー記事まとめ

ライブレターまとめ

  • 公式のQ&A速報 (2013/02/22)もすでに上がっています
  • なお、公式での正式なQ&Aまとめと、録画ビデオについては数日後になると予想されます

βテスト直前インタビュー記事まとめ

  • メディアツアーで行われた各社インタビュー記事まとめ
    • 4Gamer、GameWATCH、gamer.ne.jp、海外サイトGamer Escapeの4つについて、インタビュー記事を比較できるよう項目ごとに並べたまとめ
  • 2013年2月25日から始まる「新生エオルゼアベータテスト」前に行われた各社のインタビュー記事を比較し、項目ごとに情報をまとめたもの
  • なおこれらのインタビューは先ごろ行われた日米欧でのメディアツアーのものであり、質問内容は各メディアごとに異なるとされている。

文章でのインタビュー記事

インタビュー動画

日本語記事まとめ

  • 以下では、主に日本のメディアにより行われたインタビュー記事の読み比べをしている。

各社記事ひとことコメント

  • 4gamerの記事では特に「FATE」に関する説明が非常にくわしい。FATEが、現行版でのフィールドNMやハムレット、チョコボ護衛など複数のコンテンツを包含し、さらにエオルゼアの世界の動きを感じることができる重要なコンテンツであることがよくわかる。
  • GameWATCHの記事は、いつも通り中村聖司記者による攻めの姿勢なインタビュー。恒例となっているがグラフィックレンダリング関係でかなり突っ込んだ内容となっている。またPC版とPS3版を左右に並べた比較ショットは、どちらでプレイしようか迷っている人にとっては非常に参考になると思われる。また、先行体験レポートの方はインタビューをまとめた内容になっており、どちらかというとこちらのほうが内容把握はしやすい。
  • またgamer.ne.jpの記事では、フリーカンパニーのコンセプトアートについてかなり突っ込んだ内容となっている。またキャラクター種族についての質問などかなりユニークな内容になっている。
  • Gamer Escapeはモバイルアプリ(スマートフォンアプリ)についての質問がある。アイテムデータベースやクエストNPCなどはオフラインで検索できる模様。

 

 

海外メディアツアーの意図

  • 4gamer

    そうは言ってもExpansion(拡張)なんでしょ? と言われる場合もあります。だから,ここで一度,海外の方々にも,しっかりと旧FFXIVとの違い,そして新生FFXIVの素晴らしさをお見せしましょうというのが今回の趣旨になります。

  • GameWATCH

    日本のメディアの方達は、割と積極的にタイトルを調べて、事前に質問を考えてきてくださるんですが、欧州北米のメディアさんは「さあ集まりましたよ、何を言うんですか?」というモードになるので、まずはそもそも「FFXIV」って何なのか、リローンチって何なのか? と言うことを改めて説明するために今回はスライドを用意しています。

公開情報

ベンチマークトレイラー

  • 4gamer

    PlayStation 3版をお待ちの方は,その内容を知ることができません。なので,公式にトレイラーを出すことにしたんです。

    まず細かく見ていくと,今回のトレイラーには,3つのリージョン「荒野」「海」「森」が登場しています。さらに見ていくと,このムービーでF.A.T.E.をイメージしたシーンが入っています。分かりやすいところだと,3:00あたりでは,チョコボで走っている周りでバトルが発生しています。そこで,巨大なトレントに向かって走って,そのまま戦闘に参加しているキャラクターがいるんですよ。これが,F.A.T.E.のイメージです。

  • GameWATCH

    このトレーラーはベンチマークをキャプチャーしただけです。 今はスコア表示とロゴを消しているだけです。 僕はやっぱりゲームのイメージが分かるものというのと、これまでPVとして出してきたものが実はPVじゃなくて「まさかこれが動くんだ!」という驚きを、ぜひ皆さんのPCで体感して欲しいというのがあったので、結構長い時間を掛けて計画していました。

    ゲームのベンチマークソフトは、量販店さんやPCショップさんでも流していただけるので、これぐらいのグラフィックスを出したいならこれくらいのPCを買うといいですよという話ができますし、PR効果としてはものすごく大きいので。

    (カメラワークは、イベント等のカットシーン用のカメラシステムを流用しているんですか?)そうです。あとは苦労して実機で撮っているものもあります。

    (俯瞰視点から撮ってるのは)ベンチマークなので処理負荷を掛けないといけないじゃないですか。だからあえてキャラクターをたくさん出していたり、チョコボの大群が走っていたり、フリーカンパニーの集団で徒党を組んでみたりさせています。1つ1つのシーンにベンチマークの意味とPRの意味の両方を入れて作ったので、割と僕らとしても面白いチャレンジをしているかなと。

ベンチマークのフレームレート

  • GameWATCH

    フレームレートに関しては無制限にもできます。宣伝用として使うことも意識していますので、ループで回す場合には60フレーム固定になります。

新たなスクリーンショット

  • 4gamer

    ゲームとして動いている部分に関しては、α版を含めてたくさん出していますので、今回はシーン紹介をメインにしています。

    今回は新規の方に「こんな美しい世界がありますよ」といった部分を知っていただくための内容になっています。

    ライティングの表現には,かなりこだわっています。奥行きに対しての霞んでいるところとか,とくにウルダハでは乾いた空気の中で,太陽の強い照り返しを表現していて,意図的に屋根などが白飛びするようにしています。リムサ・ロミンサの海に関しては,飛び込みたくなるような海にしてくれと言っています。なんか気持ちよさそうですよね(笑)。

コンセプトアート

  • gamer.ne.jp

    今回のアートに関しては、僕から発注するときに“ひとつの旗の下に”という雰囲気は絶対に作ってほしいと伝えています。「新生FFXIV」では、カンパニークレストといって、パーツを組み合わせて自分たちのエンブレムを作ることができます。その印象が出るようにというのと、エンブレムは「ファイナルファンタジー」ならではのものにしてもらいました。

    後は各キャラクターの装備ですね。いわゆる種族装備をしているものから、レベル50装備の「ダークライト」シリーズを着込んでいるものまで描かれていますが、フリーカンパニーにはコアユーザーもカジュアルユーザーも、そして新規ユーザーもいるので、それを表現したかったというのがあります。

    (今回は高橋和哉氏だが、担当する分野などは決めているのか?)あまり決めていないですね。ただ、こういったコンセプトアートには高橋和哉を起用していて、キャラクターをピンで描き、それらを集合させる絵作りのときには吉田明彦に描いてもらうことは多いです。

    二人ともお互いにタッチを合わせようとしているので、そこで面白い効果も出ていますし、今回のイラストも、高橋和哉のサインを外したら吉田明彦って勘違いする人がたくさんいそうだなと思っています(笑)。高橋和哉はそれぐらい描ける人ですし、実は今まで公開してきたアートにも彼が描いたものも多数あります。勘違いされてかわいそうだったので、最近はアートにサインを書くように言っています(笑)。

    「旧FFXIV」のとき、冒険者ギルドをイメージした横長のアートを公開していたのですが、それも高橋和哉が描いています。正直パッケージに使うか悩むぐらいレベルの高い出来でしたし、僕も純粋に「ファイナルファンタジー」ファンとして彼の絵が好きですね。

    この絵に関しては暗さをかなり調整してもらいました。当初、左下の暗い部分の沈み方が極端だったので、あまり沈み込みすぎないように、二人で色のやり取りをしました。そのほかはすごく良く描いてもらって、「ファイナルファンタジー」のテーマカラーである青の印象もキッチリ入れてくれていました。

ストーリー

  • 4gamer

    新生FFXIVのストーリーは,これまで遊んでいただいた旧FFXIVの設定が破綻しないようにしつつ,メインストーリーを一新しています。また,やはりFFシリーズのウリと言えば,美しいグラフィックスとストーリーです。とくに今回は,何度もリライトを重ねてストーリーを作りましたので,そこを楽しみしてください。

アシエン

  • 4gamer

    旧FFXIVでアシエンという名前が出てくるのですが,ここは全然回収されていないんです。そこが,この星の謎に迫る重要な役割を果たします。

エンディング

  • GameWATCH

    こういうキーワードがシナリオに登場しますと言うところですね。初代「FF」にあった光の戦士というキーワードですが、今回はMMOなので複数形だと思っていただければ。

バハムート

  • 4gamer

    あれだけ大暴れしたバハムートはどこへ行ったのか。そしてルイゾワはどうなったのか,数多くの謎が残っています。新生FFXIVのサービス開始時に理解できるわけではなくて,レイドダンジョンはパッチで拡張されていきます。バハムートのダンジョンフェーズ2がきた! みたいな感じで進んでいくという形ですね。

  • GameWATCH

    (なぜ世界が新生したかは、そこに至るまでわからない?)わからないです。というのも、新規プレーヤーの方にはあまり関係がないことだからです。あくまでもレベル50、その帝国との戦いに一区切りついた後、さらに世界の謎は、もうエオルゼアだけの話ではないので、もっと大きなテーマで、それこそ本当に極めたプレーヤーたちが挑むという話になっています。

    大迷宮バハムート」に関しては新生スタートのタイミングから用意しています。「大迷宮バハムート」自体はアップデートされていきますが、拡張ディスクまでには最初の決着を着けるつもりでいます。言わば「第七霊災完結編」ですね。

歴代FFシリーズ

シド

  • GameWATCH

    シド新生で出てくるんですか?)それはお答えできないです。シドがどうなってしまったのか気になっていると思うのですが、そこはまさしくネタバレなので

マップ

  • 4gamer

    マップはとくにこだわった部分です。そこに行きたいと思えるかどうか。そして,見た目の設定だけではなく,行けばそこに何かがあり,ちゃんとゲーム体験が存在するというところを重視しています。

  • gamer.ne.jp

    元々のウルダハは入り口と建物が分かりにくかったので、先があるならドアをできるだけ開けた状態にしました。

    、お店の前で呼び込みをしている店員さんがいたり、重要な建物には看板などのオブジェクトを付けたりと、人々が生活している感じが出るようにしています。貧民街に近づいていくと質素な姿をしたNPCがいたり、マダムが使用人に荷物を持たせてショッピングを楽しんでいたりします。ウルダハは金が全ての都市という設定なので、それに合わせたNPCやアニメーションを作っています。

    街や物語の設定に合わせてキャラクターたちが存在しています。例えばグリダニアにはエレゼンが多いですが、(エレゼンの)シェーダーが迫害されているクエストがあったり、奥地に行くとシェーダーたちが野党になっているといった、世界のリアルさを遊びとして作っています。

落下ダメージ

  • 4gamer

    (高さによってダメージが変わる?)そうです。死亡ダメージが出た場合は,残り1に丸め込みます。ただし,モンスターのヘイトリストに載っていると,結局死んでしまいますけど。

  • gamer.ne.jp

    (一撃死することもある?)HPは1で止まるようにしました。ただ、バトル中にモンスターから逃れるために高所から落下するとHPは1でストップしませんので、戦闘中の移動は注意が必要になると思います。

見えない壁撤去

  • 4gamer

    αテストのマップ範囲のコリジョン(※いわゆる見えない壁)を全部外したので,行ける場所はかなり増えています。ですので,例えば木箱の上にアチーブメントを置いておいて,プレイヤーが見つけるといったこともできるようになりました。

モラビー湾のドック

  • GameWATCH

    「旧FFXIV」は何もないんですが、「新生FFXIV」ではドックと船があります。軍艦を建造するドックが町としてでき上がっているので、あとは水の感じですね。

  • gamer.ne.jp

    ムサ・ロミンサに関しては、海洋都市国家で強力な海軍がいる設定ですが、「旧FFXIV」では造船所ひとつなかったので、新しく作りました。造船所で軍艦が作られ、湾を通って港に納品されるという、イメージのリアリティをしっかりゲーム中に表現できていると思います。

    その場所からPvPをプレイするコロセウムにも船が出ているのですが、港町というと、荒くれやならず者が多そうな印象を受けますよね。PvPをプレイするために人が集まってくれれば、そういった雰囲気になりそうだというように、プレイヤーのプレイスタイルと場所を想定して、実際にキャラクターがいたらどんな絵になるかまで計算して作っています。

新旧での乖離

  • GameWATCH

    (ここまで大幅に変わると、世界設計的におかしくならないか?たとえば、「旧FFXIV」から「新生FFXIV」への変化の過程で、荒野から水が豊かに出るようになり、風景まで一変した経緯は、何らかの形で冒険者に説明されるわけですか?)特には(笑)。シナリオでは「なぜ世界は新生したのか」という大いなる謎は存在しているので、その理由の中で納得頂けたらなあ、と。うーん、でも難しいかなあ(笑)

プレイヤーキャタクター

種族

  • gamer.ne.jp

    プレイヤーが期待しているのは、やっぱりミコッテ男性だと思います。いわゆる「ファイナルファンタジー」スタンダードなイケメンも作れますし、いかついおじさんキャラも作れます。ポーズを取っている姿を見てもキャラ立ちしていますので、ミコッテ男性が一番人気ではないでしょうか。ただ、これでミコッテ男性を使ったら負けだなと思っている方もいる気がしますね(笑)。

    開発チームだと、ルガディンララフェルを使っているスタッフが多いです。ハイランダールガディンの女性は、ガッチリした装備をまとって戦うとカッコいいので、僕はかなりアリだと思います。

    エレゼンララフェルは耳の角度が違うものなどを選択できるようになっています。ヒューランルガディンは筋肉のシェーダを変えられるので、どの種族にも何かしら固有のカスタマイズパーツを用意しています。

  • GameWATCH

    ルガディンの女性について、開発の中で「どこまでやるのか」という線引きがとても難しかった。実はもっとふっくらして、腰のくびれがもっとなくて、開発では“お母さん”って呼ばれていたんです。で、ララフェルを横に置くと「いいな、これ」って「これでいこうぜ」って言ってたんですが、アニメーションをリターゲットしてメモリ節約する関係上、スキンが極端にずれると辛いんですよ。なのでボディ調整しないとダメだと言うことで、ギリギリまで削っていって結局今のボディラインに落ち着いたんです。

    結構ヒューランに関してはパーツも表情も増やしましたし。もっと使ってもらえるんじゃないかな。ただミコッテの男は逆に、「まさにFF王道」って感じで作っています。でもきっと、「皆これ使うんだろうな」、「これ使ったら負けかな」みたいな感じがあるのも、確かじゃないかと(笑)。

ロングヘア

  • GameWATCH

    ロングヘアで物理が対応できていないものに関してはフェーズ3からになります。要は肩に刺さらないように。多少はやらないと全部刺さるので。

    ちょっとゆれますね。物理をやらないとロングが作れないんです。ちょっとそれでまだ物理の効きが悪くて調整しているものについては、フェーズ1では出しません。ただ、3までには必ず間に合わせます。

レベリング・戦闘

戦闘速度

  • 4gamer

    ちなみに戦闘スピードはα版よりさらに速くなったので,旧FFXIVのイメージだと心配されるかもしれませんね(笑)。グローバルクールダウンを0.5秒縮めています。ですが,開発メンバーが1クラスをレベル20までクエストで上げていくと,その早さに慣れていました。だから,そんなに心配しなくていいのではと。

おなつよ

  • 4gamer

    基本的に新生FFXIVでは,同レベルの敵に対して,2/3くらいのHPを残して勝てるようなバランスになっています。

レベルアップ

  • gamer.ne.jp

    レベルだけでしたら、早くて12時間くらいでしょうか…クエストなどのメッセージを読んでいったらもう少しかかりそうですが、十分到達できると思います。

導線

  • 4gamer

    少なくとも1クラスの最大レベルまでは,クエストを追っていくだけで上がっていく

    メインストーリークエストを追えばそうなります。β1でもレベル25までの大部分が,サブクエストなどを利用して引っ張れます。レベル25で新しいダンジョンに行けるようになるので,そのままダンジョンに遊びに行っていただければ,(β1レベルキャップの)レベル35まで上がると思います。

    2クラス目の育成に関しては,まだ確定はしていない部分もあるので,また話せるタイミングがくれば話します。βテストの結果を見つつになりますが,やはりアーマリーシステムに合った成長を考えようという話をしています。

ダンジョン・コンテンツファインダー

  • 4gamer

    β1では,「屋敷」と呼んでいるダンジョンに行ける

    屋敷ではタンクがいないと厳しいバランス調整をしています。そのため,剣術士がプレイできるようになっています。

    ダンジョンのレベルデザインは,コンテンツファインダーの生死が掛かりますので,かなり慎重に調整しています。難しすぎて初見のパーティでは歯が立たないとか,知識差が大きいとクリアできない,というダンジョンになってしまうと,ファインダーで集めたパーティじゃ攻略できないという話になって,使われなくなりますから。

  • GameWATCH

    βでダンジョンを2つプレイできるようになっていますので、そちらもお楽しみに。レベル25と30で、1つはトトラクの千獄の新生版になります。

ターゲットライン

  • 4gamer

    フィールドを歩いているとモンスターの間に黄色の線が現れるというものがあります。これは対象のモンスターを攻撃すると,この線で結ばれたモンスターがリンクしますよというサインです。

    プレイヤーの戦力はパーティを組んでいる人数によって変わるので,モンスターもそれに合わせて戦力調整されます。でも,攻撃してみるまでモンスターの戦力が分からないというのは,なしにしたいんです。これはオプションでオフにできるので,煩わしければオフにしてください。

  • GameWATCH

    リンクですね。このモンスターを釣ったらこいつもくるよということを意味しています。

    プルしてみないとリンクするかどうかわからないのを止めたくて。フェアじゃないので。もちろん、表示が煩くて気になるならオプションで線を消すこともできます。

    もう1つ、β版からは、バトルでは誰にヘイトが飛んでいるのかもラインでわかるようになりました。あとケアルも誰からケアルが来ているのかラインで見えるようになるので、ちょうど「FFXII」の表示スタイルを進化させて使っています。

レベルシンク

  • 4gamer

    レベルシンクが入るのはオープンβテストから

    「ファイナルファンタジーXI」(以下,FFXI)と同様に,装備のパラメーターもシンクします。ですので,参加するときに装備を付け替えるなどの心配はいりません。例えばレベル50のフル装備でレベル35にシンクした場合,レベル35でぴったり最適な性能の装備になるかというと,それよりちょっと下がります。

    レベルシンクの発動時には「レベルシンクしますが,よろしいですか」といったように一声掛けますが,毎回これを聞かされるのも面倒なので,コンフィグでオートでレベルシンクする設定を用意します。オートにしておけば,コンテンツに入ったらすぐにレベルシンクされて,コンテンツから出るか,終わるかしたら,もとに戻るという感じで本当に気軽に楽しめます。

クエスト報告時のアイテム移動

  • Gamer Escape(超訳)

    「議論があることは承知しているが、クエスト対象アイテムの明示的な移動をなくしてしまうとコンシューマーから入る人にはわかりづらくなってしまうためローンチ時は今の仕様で出したい。今後、自動的にアイテムを渡すよう変更する可能性はある」

FATE

FATEのイメージ

  • 4gamer

    イフリートと外のフィールドで戦っているシーンもありますよね。)あれもF.A.T.E.のイメージです。プレイヤーがワラワラと途中で参加して,次々と倒されていくんですよ(笑)。では,イフリートが最初から外をうろついているかというと,そうではなくて,これはあくまでプロモーション的に出しているものなんです。

    ただ,イフリート新生FFXIVのメインストーリー上でも,重要な役割を果たしています。それが終わってしばらくしたあとであれば,F.A.T.E.として普通に発生してもいいね,という話はしています。

FATE発生と報酬

  • 4gamer

    「近くでFull Active Time Evetが発生しました」というアナウンスが出ます。またマップにも,発生しているF.A.T.E.のサークルが表示され,そのサークル内に入ると自動的にF.A.T.E. JOINという文字が表示が出ます。そのサークルにカーソルを持っていくと,F.A.T.E.のタイトルもわかります。

    F.A.T.E.が発生していたら,いつ参加してもいいですし,パーティを組む必要もありません。自由に輪の中に入っていって,ダメージを与えたり,回復をすることで個人の貢献度が測られ,報酬が割り振られます。ですから,終盤に参加してもいいし,序盤からでもいい。

  • GameWATCH

    基本は与えたダメージですね。パーティーを前提にしていないので。なので基本は貢献度はダメージ、もしくは納品系だったら納品した数ですね。回復と言っても、攻撃魔法撃てますからね。普通にみんなで撃ってください。

離脱

  • 4gamer

    (サークル(範囲)外に出るとどうなる?)そのF.A.T.E.からは外れますが,与えたダメージなどのカウントは残っています。例えば,100のダメージを入れると終わるF.A.T.E.があり,30までダメージを入れて,急用ができたからとサークル外に出たとしても,F.A.T.E.が終了した時点で,その貢献分に対する報酬が反映されます。ただ,ゾーンを移動してしまうと権利を失いますし,そもそもF.A.T.E.自体が失敗してしまうと,報酬はゼロになります。

FATE終了

  • 4gamer

    始まってから終了するまで,誰も参加していなければ15分くらいでしょうか。ただ,特定の大きなF.A.T.E.になってくると,終了までの猶予は何時間とかにしますので,LSのメンバーを呼ぶといったことも可能になると思います。

敵の大きさ

  • 4gamer

    いわゆるNM(ノートリアスモンスター)と戦うものもあるんですが,最初プレイしていて「これ小さいよ……」と開発に言ったんですよ。遠くから見て「なんだあれ!?」とプレイヤーに思わせないと参加してくれいないぞ,と。とは言っても,あそこまでのアダマンがいきなりフィールドにいるのかというと,それも違います。極端な話,高レベル帯になってきたら,あれぐらいの巨大なモンスターがいてもいいと思っていますけど。でかいというのはそれだけですごく見えますし(笑)。

FATEの発生と分岐

  • 4gamer

    (一つのゾーンのなかで,F.A.T.E.が複数発生することは?)あります。とくにゾーン内で数の制限はしていないので,タイミングが合えば,一つのゾーンで同時に7~8個のF.A.T.E.が起きていることはあります。内容は大小さまざまですが,だいたい1ゾーンに10個,多いゾーンで12~13個はありますね。

    単純に,モンスターが大量に沸いたから駆除してくれというものから,盗賊の砦を落とそうとする鬼哭隊(きこくたい)のNPC達から助けを求められるという大きなものまで,いろいろです。盗賊の砦は,砦を占拠するというものなんですが,無事にボスが倒せると砦に鬼哭隊のNPCがポップして占拠完了になります。盗賊の砦を落とすというF.A.T.E.は,そこでクリアになりますが,実はそのあと一定時間が経つと,今度は盗賊が砦を奪い返しに襲ってくるという防衛戦のF.A.T.E.が始まるんですよ。砦の防衛に失敗すると,今度は盗賊の砦を落とせというF.A.T.E.になりますね。一方で,防衛に成功すると2回目の防衛F.A.T.E.が発生しますから,それが分岐と言えるでしょう。

    このように,1~2人で遊べるF.A.T.E.から,例えばこの砦のF.A.T.E.のように8人くらいで戦うようなものまであります。ちなみに,砦ではNPCが援護してくれるので,うまくNPCを使って戦えば少数でも落とせると思います。ただ調子にのって突出したり,ケアルでヘイトを一気に取ってしまうと死ぬかもしれません(笑)。

  • gamer.ne.jp

    大規模なものだと、盗賊が築いた砦を落とすために戦うグリダニアの兵士たちに協力して、一緒に砦のボスを倒すというものがあります。ボスを倒して砦を占領するとNPCの集落になるのですが、一定時間経つと、今度は盗賊たちが砦を奪い返しに来るF.A.T.E.が発生します。プレイヤーがいなくてもサーバーは当然動いていますし、いずれは取り返されてしまうと思いますので、奪われたり、奪い返したりが続くといったイメージです。

    (NPCは戦闘にも協力する?)してくれますよ。そのF.A.T.E.に参加している人数が少ないとガンガンNPCが加勢してくれますし、逆にプレイヤーの人数が増えればNPCが減っていくという、バランサーの役目を担っています。NPCの動作をF.A.T.E.専用に作っていたり、「助けてくれ!」といったセリフを言いながら戦っていたりと、細かいところも凝っていますし、新鮮味を感じていただけると思います。

  • Gamer Escape(超訳)

    「フェーズ1では40以上を用意する。1ゾーンんあたり10~13種類のFATEがある」「メインの報酬はギルや経験値になっている」「ベヒーモスやオーディンに関するFATEについては特別で非常に難しいエンドコンテンツとなっており、アイテム報酬もある」

再発生期間

  • 4gamer

    (F.A.T.E.発生の間隔は?)F.A.T.E.によります。あと,そのゾーンに人が少ないとあまり起きませんし,前回発生したF.A.T.E.が失敗した場合,参加者がいて失敗したのか,放置されて失敗したのかをチェックしていて,放置されていた場合は次回発生までの時間が長くなります。逆に,誰かが参加して失敗した場合は,再発生までの時間が短くなります。

    ほかにも,「ミコッテ族の密猟団」と「ゴブリン族」が密猟品の売買をめぐって対立し,乱闘。これを両方成敗するというF.A.T.E.もあります。クローズドβの範囲では,このように50数個のF.A.T.E.を入れようと思っていましたが,いくつかはまだ調整不足なので,間引いているものもあります。

町中FATE

  • 4gamer

    酒場で暴れているNPCのF.A.T.E.などもありますよ。なかなか発生しないですが,そのF.A.T.E.が始まるとNPCが出てきて,話しかけると「この酒場で唯一手が付けられない暴れん坊がいて……ひー,あいつだぁ!」みたいな感じで始まります。

世界の動き

  • 4gamer

    β1では間に合わないかもしれませんが,キャンプにオポオポが集団で豆を奪いにきたり,ウォーレン牢獄からインプが大脱走するのを阻止したりと,どこかで何かが動いています。なので,クエストに立ち寄ったときに発生していると,結構ギョッとすると思いますよ(笑)。そして,プレイヤー間で「あれ見た?」という会話につながってくれればと思っています。

フリーカンパニー

クレスト

  • GameWATCH

    (盾にもベヒーモスの絵柄が入っていたりしますが、これはフリーカンパニーが独自の紋章を持てるということ?)独自のイラストを用意して、みなさんでいくつかのパターンを組み合わせてグラフィックスを作って、自分たちの旗として掲げられるということです。装備に着けることもできます。

    (後ろの大きい旗みたいなものは)これはハウジングで飾れたりタペストリーにできたりといった要素です。

    (自分たちでドットを打ったり、映像をアップロードしたりというのはできる?)そこについては、開発チームでもやりたいという話はもちろん出たんですけど、僕がNOだって言いました。要は「FF」クオリティの維持ができるのかと。そこに例えばですけど、卑猥な絵を描いてきた人がいたりするとどうするんだと、人的に全部チェックするのかと。君らテクスチャー1枚こんなにこだわっているのに、それでいいのかと。 後はデータ転送量ですね。例えば自分でドットを打ったイラストを皆さんに配ろうとした場合、皆さんにそもそも僕が打ったドットのデータがないと表示できないじゃないですか。自分しか見えないんじゃ意味がない。その辺を突き詰めて考えた時に、僕らがプレーヤーの皆さんに提供させていただくのは、組み合わせのパターンが多く、「FF」クオリティのデザインをたくさん提供しろと、それによっていろんな組み合わせをしてもらえれば、自由度を高めつつクオリティを維持できるからそっちの方向にいきなよという話にしたので、ドットを打たせること自体は想定していないです。

    カンパニーが成長する要素が入っているので、それが成長するとアンロックされて得られるパターンが増えたりというのはあります。

    このモンスターを倒したらドロップ品でクレストパターンにするというのは。「新生FFXIV」のタイミングではまだ用意されていないですが。 紋章についてはフェーズ3で公開するかどうかはまだ検討中ですね。たぶんUIの制作コストがめちゃくちゃ重いので、正式サービスと同時になってしまうかもしれません。

    エンブレムをつけた装備で礼服のようにメンバー全員で同じフリーカンパニーの衣装を着られるセットをいくつか作っています。ローンチで用意されています1つですね。

同盟

最大人数

  • GameWATCH

    いま512人にしています。人数に関してはレベル等で制限していないです。ただ、テストをしてサーバーがヤバすぎだったらちょっと考えますけど、いま設計上は制限無しで最初から512人まで加入できます。

フリーカンパニー内の階級

  • GameWATCH

    8つぐらいあります。権限も1つずつ設定できるようになっています。ようはカンパニーバンクにアクセスできる権利はリーダーとサブリーダーまでとか、全メンバーお金を入れられるけど出せないとか、色々スイッチできます。

ログイン状態など

  • GameWATCH

    カンパニーリストを見ればわかります。あと一言メッセージも書いておけるので、2月10から22日まで出張のためログインできませんと言ったメッセージを書いておけます。

    スマホアプリの機能のひとつとして計画には入っていますけれど、新生ローンチのタイミングではまだその機能は入れていないです。また、それは有料機能の一部にさせていただくかもしれないです。要はサーバーストレスがかかるものについてはサーバー維持費がかかってしまうので。

ハウジング・マーケット・乗り物

ハウジング

  • 4gamer

    ハウジングに関してはオープンβテストのあたりで,どんな風景で,どんなところに家が建てられるのか,負荷試験を兼ねて公開しようと思っているので,楽しみにしていてほしいです。

造船

  • gamer.ne.jp

    ハウジングを実装した後になりますが、ハウジングで自分たちのアジトを持ち、その中に工房を設けることで、カンパニークラフトとして船や飛空艇が作れるようにアップデートしていくつもりです。造船所では船が完成した後、進水式をして港に納品されるまでの流れを想像して、リムサまでの軍艦納品想定ルートの崖に落石防止のネットを張ったりと、細かいところにもこだわっていますね。

染色

  • 4gamer

    (動画のキャラクターが着ていた装備は新色のヘビィ・ダークスチール?)β3から染色できますが,あれはその一つですね。いま,すべてのアセットにカラーエディット対応をやっている最中なんですよ。

マーケット

  • 4gamer

    マーケットは三都市をつないでいるので,どこで出品するというのは関係なくなります。

魔導アーマー

  • 4gamer

    ちなみに魔導アーマーは,もう開発が乗り回せるようになっていますね。実装は終わりました。結構でかいですよ(笑)。レベルは高くないとダメですね。ですが,超高難度コンテンツでまったく取れないという感じではありません。いきなりポンと乗れてもつまらないですし,何故帝国のメカに乗れるのか,それが納得いく話にしているので,そこは楽しみにしていてください。

バディ(チョコボ)

  • 4gamer

    バディはたとえば現行版でもでていたマイチョコボがそうであり、)バディ専用のチョコボがいるわけではありません。それに,プレイヤーのみなさんも,これまで一緒にいたチョコボに思い入れがあると思いますから。(チョコボの名前も)引き継がれて,ちゃんと名前も表示されるようになります。

  • gamer.ne.jp

    ハウジングの要素を実装した後には、ヒナチョコボを育てられるようにしていきたいとも考えています。

ヒナチョコボ

  • 4gamer

    あれは,ミニオンと呼んでいるキャラクターで,遊びというか,コンテンツというか,単純にプレイヤーについてくるだけです。好きなものを手に入れて連れて歩いてください,というものです。(とくに成長するわけではなく)フォーラムでも「そんなに期待するものではない」と言っていたのですが(苦笑)。その分だけ我々もかなりの数を作れるので,店で売っているものから,コンテンツやクエストのクリア報酬で手に入るものもあります。

  • gamer.ne.jp

    ステータスには一切影響はありませんが、アクセサリーの一部のような、連れ歩くペットのような存在ですね。育てたり攻撃してくれたりといった要素はありませんが、その代わりどこでも呼べるようになっています。MMORPGは一人で続けるのが難しいジャンルですので、ミニオンを全部集めてみようと思っていただけるような、コレクション要素のひとつとして搭載しています。「ファイナルファンタジー」のマスコット的キャラクターはミニオンとして山ほど用意していますし、βテストでもフェーズ1から3体が手に入ります。

    (名前の変更などは?)それを実現させるためには、とんでもない数のセーブデータを持たなくてはいけなくなるんです…(苦笑)。そのため、ミニオン固有の名称に加え、プレイヤーのキャラクター名を表示させることで、自分のペットだと分かるようにしています。

    僕が「入れようか!」と言った3日後には仕様がFIXして、2週間後には実装されていました(笑)。今もたくさん作っていますので、ミニオンが入って大変だったことはあまりないですね。

モバイル(スマフォ)アプリ

  • GameWATCH

    自分の装備を確認できたり、パラメーターを見て例えばカンパニーの同じメンバーの現在の装備を見て、腕とかこれパラメーター弱いんじゃないという話があって、だから今日の夜はこのコンテンツをやりに行こうねというのが確認できたり、各種情報が確認できるアプリです。

    あとデータベースが入っています。Lodestoneにも全く同じデータ検索を積む予定ですが、やっぱりWebなので、電波の悪いところや飛行機の中じゃアクセスできないわけですよ。例えばこの装備を着せてみたいなと思った時に、どこで取るんだろうと。クエスト名を入れたり、アイテム名を入れると、どこで取れる、どのクエストで、どのモンスターを倒せばいいのか、そもそもそのクエストは誰から受注すればいいのかといった情報が参照できるデータベースを作ってるんですよ。

    ダンジョンに行くための条件であるとかは、データベースを全部用意します。コメントを書けるようにしますので、その攻略情報とかは、みなさんがそこに編集して書いていただければ。

    一応ローンチ目指して進んでいます。

  • Gamer Escape(超訳)

    「ローンチ時には用意したい」

    「自分のキャラクターのステータスのほか、フリーカンパニーメンバーの情報もみることができる」「メンバーの装備を確認して十分な装備ではなかったりした時に週末にダンジョンに装備撮りに行こうぜと誘うこともできる」

    「当初は、現在のロードストーンと非常に似ており、すべてのインゲームの情報に関するデータベースがモバイルアプリに組み込まれる」「ネットワークに接続していないオフライン状態でもアイテムの入手場所などを探したり、クエストのNPCを調べたりすることができる」

PS3版

完成度

  • 4gamer

    最適化という意味では,これで75%くらいですね。クオリティがほぼ確定できたので,あとは動画でも感じるとおり,フレームレートの高速化を最後の山場として行っています。今はもう何ミリセカンドだったり,マイクロセカンド削るというところまで突入しています。ですから,まさにPS3の性能の限界に挑戦している最中ですね。SCEのテクノロジストの方にも協力していただきながら,まだPS3でもここまでいけるぞという限界を目指しています。

  • GameWATCH

    (具体的にはSCEはどんな協力を?)最適化ですね。GPUとSPU(Synergistic Processing Unit)のそれぞれの処理の振り分けを何ミリセカンドという単位で今ご協力を頂いてやっています。

    (SCEのエンジニアが常駐?)している場合としていない場合とかあります。

PS3版でUIが出ていない理由

  • GameWATCH

    今はPS3版用に開発しているゲームパッドモードをPCで見ていただきます。PS3版は処理負荷が高いので、今はまだ外しています。

    製品版では当然問題ないですが、今は最後の最適化中ですので。凄まじいパラメーター量で、0.5マイクロセカンド削ってっていうのをやっている最中。その中でUIを被せちゃうと、今度は何がボトルネックなのかがわかりにくくなるので、最終追い込みのために外してるんですね。

フレームレート

  • GameWATCH

    (20フレームぐらい出ている?)もうちょい出てますね。

グラフィッククオリティ

  • 4gamer

    PC版には,標準/高品質/最高品質といったプリセットを用意していますが,PS3版は標準と高品質の中間くらいのセットアップになります。ただ,PC版の標準プリセットは,シャドウが全部オフになりますが,PS3ではシャドウを全部適用しているので,そこまでクオリティが落ちません。

    一方でキャラクター表示数は,メモリの問題でどうやってもPCには勝てません。何が一番の差かというと,そこですね。ですが,そもそも新生FFXIVは,最大コンテンツの人数を想定して作っています。最大でもクリスタルタワーを始めとするアライアンスレイドで,24人と決めているので,そこさえ維持できればという感じですね。

サウンド

  • GameWATCH

    (PS3とPC版はサウンドのクオリティは同じ?)同じですね。ファイル自体は同じなので。

発売時期・サーバー

  • 4gamer

    PC版とPS3版は同時発売を予定しています。そしてもちろん,どちらからでも同じサーバーに接続してプレイできます。

    アカウントに関しても,PC版で使っていたものをPS3版で使えますが,コードをお買い上げいただいて,PC版のアカウントをPSNアカウントにバインドしていただく必要はあります。

テストクライアント

  • 4gamer

    ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下,SCE)さんに協力していただき,PlayStation Network上でまずダウンローダーを落としていただいて,そのソフトからスクウェア・エニックスのサーバーにつないで,クライアントをダウンロードするという形になります。

ゲームパッドモード

  • 4gamer

    実は,デザイン自体は1発で決まっているんですよ。確か,皆川(※)と2011年の4月くらいから議論を始めたと思います。当時,旧FFXIVのアップデート計画がだいたいできあがり,並行していた新生のサーバー設計やグラフィックスの水準だったりの基幹思想もできあがったころで,いよいよゲームパッドモードだねと。そして出てきたのが,(2011年)9月中旬くらいかな。

    とにかくアクションを選ぶという行為を必須にしないでくれと頼んだんです。そうするとシフト押しにするしかないだろうね,とだけ僕からオーダーして,上がってきたのが最初からあの見た目だったんです。

    もう皆川は,ずっとパッドモードでしかプレイしていないですし(笑)。僕は両方を確認しなくちゃいけないので,両方を使い込んでいるんですが,もしかして,これゲームパッドのほうがいいのかな……なんて思い始めています。

  • GameWATCH

    (フェーズ1では入れない理由は?)まさに使い勝手を今調整中だからです。使用感の微調整です。

    (ゲームパッドモードに関してはPCとPS3で内容は全く同じ?)同じです。

    (PC版でのキーボード&マウスモードとパッドモードの切り替えについては)PC版の場合はハウツーの問題があるので、ワンボタンでというわけではないですが、切り替えは可能です。コンフィグから切り替え可能です。再起動などは不要ですよ。

ターゲット

  • 4gamer

    ターゲットパーティメンバーに切り替えたときに,パーティメンバーリストの該当キャラクターにアンカーが付いていませんでした。)これは対応がまだなんです。ちゃんと分かりやすくしますので,そこはご安心ください。

  • GameWATCH

    (上下キーで味方だけのターゲット指定ができる)そうですね。最低限の誤爆をしないように。やっぱり8人とか4人のインスタンス詣でが多いので、全員をターゲットしていくものとパーティーだけをターゲットするものがあれば一通り遊べるので。やっぱりクエスト導線からクリアしていくパターンで、ほとんどソロでいけるじゃないですか。そうなるとそんなに上下を使うシチュエーションというのもダンジョンくらいしか出てこないですし。

マクロのサーバー保存

  • GameWATCH

    PS3のパッドUIに関してはPS3側にセーブされるので、どうしてもそこの連動は難しいと思います。サーバーで保存しておいて、両者行き来ができるようにはしたほうがいいだろうという話はしています。間に合えばローンチまでにやりたいと思います。

    結構ハードルが高いのです。サービスが始まって会員数と負荷が見えてこないと、そこにリソースを回していいのかどうかわからないんですね。全キャラクターのセーブデータを使うので、負荷が安定してからじゃないとリスクが高すぎてダメなんです。そこは慎重ですね。安定性を考えれば、なんでもかんでもセーブすればいいってもんじゃないということです。

PS3ハードウェア制限の影響

  • Gamer Escape(超訳)

    「11でもメモリーの問題はあった。11ではPS2を基本にWindows版を作っていたが、14ではWindows版を基本にしてPS3版を開発している」

グラフィック

レンダリングのタッチ

  • GameWATCH

    時間経過をかなりフォトリアルに作ったので、単純に明るい時間だからですね。ライトが違いますし、環境セットアップも違います。旧版を再現するのでは無く、改めて自然な表現を目指した結果ですね。旧版はレンズフレアすら出ていないですよね。「旧FFXIV」の空ってものすごく奇麗なので。「新生FFXIV」でこだわったのはこの空気感の表現ですね。遠くのかすむ感じ、濃淡。

グラフィックエフェクト

  • GameWATCH

    リミットブレイクシーンがかなりブラッシュアップ)そうですね。例えばイエロードラゴンの皮膚感とか、しわのよった感じとかお気づきになったと思います。あれがモンスターに関しては、FIXクオリティだと思ってもらえれば。

    (バトルスタート時にミコッテナイトがフッと上を向く) 仕様です。大型モンスターだと上をみたり、小さなモンスターだと下を見たりします。モンスターの大きさ毎に、プレーヤーの視点が設定されています。

    (ラストシーンのメテオ)おおむね完成かなと。グラフィックスが安定してきて煮詰まっているので、ブラッシュアップできましたね。

グラフィックオプション

  • GameWATCH

    ゲーム内でできるグラフィックオプションを全部ベンチマークに積んであるので、かなり細かく設定できます。 だから、影の解像度設定や、背景のみ影を表示するとか。何でもできますよ。細かい草の表示量も調整できます。

さらに上の設定

  • GameWATCH

    実は年末にやったニコニコ生放送イベントでも言いましたが、さらにこの1つ上の設定もあります。超ハイエンドPC用向けのグラフィックスの制作はもうスタートしていますが、ひとまずはこのトレーラーのクオリティを皆さんのPC上で確認して頂きたいですね。

    (そのさらに上の設定というのは、いつ頃実装予定?) 正式サービスの時にはたぶん用意できていると思いますよ。

カットシーン

  • GameWATCH

    (カットシーンにはリアルタイムレンダリング以外に、プリレンダーのシーンも入る?)プリレンダーのシーンもありますよ。多くはないですけどね。エオルゼアの歴史を語るシーンが主になりますね。「旧FFXIV」の高画質映像もありますし。

今後のアップデート

  • 4gamer

    バトル系のレイドやアップデートコンテンツは,旧FFXIVと比較にならないくらいの物量を入れていこうと思っています。PvPもやります。とにかくMMORPGでできることは,全部やるつもりで臨みます。

新種族・新ジョブ

  • Gamer Escape(超訳)

    「エクスパンションパックで新種族を追加したい」

    「レガシープレイヤーは複数のカンストジョブがあるので、パッチで新しいクラスジョブを追加したい。そのタイミングでレベルキャップも変更する予定です」

    「銃術士ギルドがあるので銃術士も追加する予定。その他ではスカウトスキルを持ったニンジャやシーフを追加したいと思っており、さらにキャスターとして青魔道士赤魔道士も追加したい」「プレイヤーのみなさんがプレイしたいと思っているジョブは、吉田もプレイしたいものなんです」

グラフィック上限

  • 4gamer

    ですが5年もすれば,一般的なグラフィックスのクオリティがもっと高くなり,当時の新生FFXIVは綺麗だと思ったけど……といったことになると思います。そのとき,そう思われないように,グラフィックスに関しては今後も天井知らずで上げていくつもりです。

    新生FFXIVでも,どんどん上のオプションを増やしていって,常に世界最先端のグラフィックスを維持していきたいと思っています。

    もちろん下限は下限のままです。下限が上がってしまうとプレイできなくなる人が出てくるので,それを引き上げることはありません。

イシュガルドやアラミゴ

  • 4gamer

    Expasionということになるかもしれませんが,イシュガルドも伏線を回収しないといけませんし,アラミゴは奪還しないのかということもあります。いくらでも広げていく話はありますから,エオルゼア周辺だけではなく,それこそ「FFVI」みたいに月まで行ってもいいと思います。

カジノなど

  • 4gamer

    長く運営していくなかで,カジノとしてゴールドソーサーをFFXIVならではのイメージで導入してみるなど,どんどんやっていこうと思っています。お知らせできるタイミングがきたら,順次お知らせしていきます。

  • 4gamer

    (実際に飛び込めないんですか?)まだダメです(笑)。

次世代機

  • 4gamer

    次世代機に関しては,現時点で正式なコメントが出ていませんので。まずは,プレイヤーのみなさんにずっとお約束していて,お待たせさせてしまっているPS3版を,満足していただける状態でリリースするのが最優先です。

    サーバーをクロスプラットフォームで展開してもいいというお話があれば……仮に,PlayStationの次世代機が登場するとしたら,同じPlayStationのグループですから,同じサーバーにするのはダメだとは言わないと思います。

    いまはPC/PS3版を待っていればいい。でも,その先に未来もあるかもしれないよ,くらいに思っていただけると。もちろん,お話できるタイミングがきたら,何かしらさせていただこうと思います。

  • GameWATCH

    まずそもそも正式に発表されていないので、対応するかしないかというお答えは基本しないスタンスです。まず1つはずっとお約束している通り、PS3版を僕ら全力でローンチしようとしています。なので、何かアクションを起こすとしてもPS3を出してからになります。社運をかけてここまでやっているプロジェクトなので1つでも多くのハード、1人でも多くのプレーヤーに遊んでいただきたいと思っているので、もちろん可能性がないみたいな言い方はしないつもりですし、いずれ何かお知らせできるタイミングがきたらちゃんとお知らせしていこうと思っています。

タッチパネル対応

  • GameWATCH

    僕らタッチパネルを売りにしたいわけではないですし、ローンチでどうこういうレベルではないですね。

    (例えばiPadなどのタブレットは?) うーん、わかんないです。5年後くらいにはなんか考えているかもしれないですけど。いまのところはそれはないですね。もし対応するとすれば、色んな機能を削っていかなくてはいけないので。それこそデバイスに見合ったインターフェイスの最適化は、並大抵じゃないのです。そもそも「MMOを外に持ち出してプレイしたいですか?」という話です。それでレイドとか来られても困りますし。

    もしタブレット対応のインターフェイスを手がけるとしたら、1年じゃすまないくらい徹底して作り込む必要があります。差が出ないようにして一緒に遊んでいただくってそういうことなので。そこまでの保障がこの短い期間の中でできるかというと、不可能ですということになる。将来的にもちろん可能性がないとはいわないけど、いま現時点で計画にはいっているわけじゃない。ただ実験していないと、タイミングが来たとき動けないので、そういう意味ではIR的にいろんなことをやってますけどね。

25周年ボックスセット(モグモグイヤリング)

  • Gamer Escape(超訳)

    「ボックス現時点では日本国外で販売する予定はないが、人気があることはわかっているので検討したい」「特典アイテムのモグモグイヤリングの性能については、それほどすごいものではない」

 

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