ファンフェスティバル 2023 in ロンドン 1日目
公式サイト
いよいよ来週10月21日(土)より欧州ファンフェス開催! | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
視聴方法
※本放送は、ライブ配信サービス上でのミラー配信を許可いたします。
タイムスケジュール:2023年10月21日(土)
各ステージイベントの開催時間は、すべて日本時間での表示です。
※開始時間は変更される場合があります。
- 18:00 – 19:30 基調講演
プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹が、「FFXIVの今後の新展開」についてお話しします。
- 20:30 – 22:30 開発パネル
バックグラウンドアーティストの志田雅人と、リードテクニカルアーティストの岡久達哉が、フィールドやダンジョン、街などがどのように作られているのかなど、ここでしか聞けないエピソード盛りだくさんで解説していきます。
- 23:00 – 24:00 帰ってきたクイズ・ギルオネア!
デジタルファンフェスで実施したクイズ・ギルオネアが帰ってきます。コンテンツクリエイターたちが、再びクイズに挑戦します。
- 24:30 – 26:00 直樹の部屋
スペシャルゲストにファイナルファンタジーシリーズの生みの親である坂口博信さんを迎え、坂口さんの”光の戦士”としての活躍ぶりを伺います。さらに後半では、皆さんからのアツい質問にお答えするQ&Aセッションもお届けします!
- 27:00 – 28:00 ピアノコンサート
ピアノアレンジされたFFXIVの楽曲をKeikoさんの演奏でお届けします。
※ピアノコンサートのストリーミング配信はありません。
基調講演(1日目 18:00 – 19:30)
トレーラービデオ
演者登壇
基調講演
新ジョブ:ヴァイパー(二刀流近接DPS)
新ジョブ動画
ヴァイパーは二刀流近接DPSです。FF14完全オリジナルジョブ。
世界から寄せられた二刀流近接ジョブを実装してほしいというフィードバックを受けてのもの。
ジョブコンセプト
- 忍者と同じ装備枠のDEXメレー
- 二刀流という専用武器を使う
- 対応クラスがなく初めからジョブの状態
- 開始条件は「黄金のレガシー」所有+レベル80であること
- 開始位置はウルダハ
バトルイメージ
- 常時ヘイスト状態がかかっていて攻撃速度が早い
- 一時的に自身を強化して戦う
- 二刀流武器が合体して一体化して戦う場面がある
新ジョブもうひとつ
遠隔キャスターであることは確定。
北米でもヒントは出たので、答え合わせは日本ファンフェスまでお待ち下さい。
ストーリー振り返り
新たな冒険の舞台は西方トラル大陸。
パッチ6.5パート2のメインクエストから新大陸へと繋がっていく。
ある勢力への助力を依頼され王位継承レースに関わっていく。
誰がレースの敵に回るのかもお楽しみください。
テーマ
- 王位継承レースとは?
- トラル大陸にはどんな冒険が待ち構えているのか?
- 「黄金郷」とは?
ポイント振り返りと追加情報
ヨカ・トラル
これまでの冒険者拠点よりも多民族が入り乱れた都市になる。動画で紹介。
なお祖堅氏より、現在の曲はあくまでモックアップであり、今後さらにブラッシュアップしていくのでお楽しみに。とのことだった。
オールド・シャーレアンと海路で通じており国交がある。
→ ヨカ・トラル
オルコ・パチャ
こちらも開発が進んできたため動画で紹介。
これでもまだ開発中だが、グラフィックスアップデートによりオブジェクト制限があがったことでより自由度が増えた。
→ オルコ・パチャ
新たなフィールド「オルコ・パチャ」&「ヤクテル樹海」のウォークスルー動画。
新エリア「コザマル・カ(KOZAMA’UKA)」
首都トライヨラの南に広がっている密林地帯。
岩のある上部と密林の下部に分かれている。その間にある大瀑布も特徴になっている。
ゴブリン族に似た部族を初めいくつかの部族の集落がある。
何店かのスクリーンショットを公開。
新エリア「シャーローニ荒野」(SHAALOANI)
あまりにもスポイラーなため秘密。というのは冗談。
「青隣水」が出たことで開発が進んでいるエリア。
様々な文化の融合が行われている。
新たな友好部族「モブリン族」
ペルペル族に続いて2部族目。
見たことがあるだ欧なと。
エオルゼアでは「ゴブリン」と呼ばれているが基本的には同一部族。
他の要素
レベルキャップ
レベル90→レベル100に開放される。
フィールドコンテンツ
- FATE
- モブハント
- トレージャーハント
- レベルアジャストサブクエスト
数多くのダンジョン
いくつかのスクリーンショットやアートワーク
ダンジョンというと洞窟がイメージされがちだが、一見ジャングルクルーズっぽいものが出てくる。
その他のダンジョンのアートワーク。
ボス一体の紹介
討滅戦ボスではないが、大型モンスターの紹介。名前は「エリミネーター」
コンテンツサポーターアップデート
追加キャラも多い。
たくさんのAIを作らなきゃいけないためゲームデザイナーが苦心して開発している。
多数の新装備/新クラフト
新しい装備のアートワーク。
新たな生活系大規模コンテンツ
イシュガルド復興や無人島開拓に続くコンテンツをお届けする予定。
発表したかったがもう少し企画の詳細を詰めたいということで今回は出せないが、日本ファンフェスではお見せしたい。
前回の無人島開拓はソロコンテンツだったが、今回は多人数で遊ぶものになっている。
バトルコンテンツ
- ヴァリアントダンジョン
- 8人礼度
- 絶シリーズレイド
- アライアンスレイド
新アライアンスレイド「エコーズ オブ ヴァナ・ディール」
タイトルは「エコーズ オブ ヴァナ・ディール」。ヴァナ・ディールはFF11の世界の名称。
FF11の世界を垣間見るコンテンツになる予定。
コンテンツの継続アップデート
- 青魔道士
- ヒルディブランド
- ディープダンジョン新企画
- ゴールドソーサー
- PvPアップデート
- 新たなリミテッドジョブ
新たなリミテッドジョブ追加予定
青魔道士に続く新たなリミテッドジョブを「7.0後半」で実装。
予想として「パペットマスター」「からくり士」「獣使い」などが会場から上がっていた。
グラフィックスアップデート
アウラ族の角や鱗の表現について
北米でお見せしたもの
角や鱗の先に光沢がありプラシティックぽいというフィードバックがあった。元のイメージに近づけるためにさらに調整。すごい微妙なので一生懸命見てください。
今回
旧FF14のモデリングをベースにしたキャラクター調整
ララフェルの顔には顎の下の影を出すためにローポリゴンをはめ込んでいる。しかし今回ノーマルマップの見直しで新しくしている。そうなるとそのローポリゴンが逆に変な影を出してしまう。
これが現行FF14のオリジナル
前回北米版
微妙に小さな影がある。それを取り除くべく細かな調整を行っている。
今回の影を改善したもの
最低/推奨スペックも変わるのでお気をつけください(既出情報)
今後も改善するので7.0でのグラフィックスアップデートをお楽しみに!
開発パネルでも細かい内容があります!
7.0までの(6.Xでの)アップデート情報お知らせ
※以下は7.0「黄金のレガシー」のコンテンツではなく、現在のパッチ6.Xシリーズで実装されるコンテンツ情報
XBOXオープンベータ1月中旬~2月にOBT
FALLGUYSコラボ
パッチ6.51、10月31日にリリース
「Fall Guys」コラボイベント パッチ6.51実装決定! | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
不定期開催。人を集めるため。多数のオリジナル報酬もあり。
FF16とのクロスオーバークエストの実装
「炎影の旅路」(えんえいのたびじ)
過剰なネタバレにならないようにしておいた。
大人気のオオカミ「トルガル」の報酬などもある。
クラウドデータセンターのテストのお知らせ
2023年11月21日~11月27日
北米に設置されるが、日本や欧州のプレイヤーにも参加して欲しい。
テスト終了後にキャラクターデータを含む全てのデータが削除される。ギルも5千万ギルお渡し。テストとは言うが、普通にプレイしていただくと良いだけです。
ぜひご協力ください。
天野喜孝のイメージイラスト
FF3を彷彿とさせるイラストになっている。
次は東京で
最後に坂口氏登場
「FF14がボクの生活の30%くらいを占めている。FF14バンザイ!!」
「吉Pにお礼が言いたくて。カッパ(装備の実装)ありがとうございます」
「世界中の人が見てるんだよね。…カッパありがとうー!」
最後に開発チームも登壇して締め
ティザーサイトも更新!
直樹の部屋
ゲスト:ファイナルファンタジーシリーズの生みの親である坂口博信氏
※坂口氏の発言以外に発言者を書いています。聞き取りのため、かなり発言と違っている部分があります。詳細は公式ビデオをご参照ください。
FF14を初めたきっかけ?
初めた頃に、初めてマウントで空を飛んだスクショです。吉田Pと対談するに当たってFF14を手掛けているので少しプレイしないといけないなと初めたのがきっかけ。
室内:オープニングで30%くらいFF14が占めているという話をしたが、最初の頃は50%くらいになっていた。
吉田:そういってプレイしてくれるだけで幸せ。開発チームでは「いつまで続けてくれるんだろう」と心配だった。
吉田:「FF14をプレイしていることをミストウォーカーの人も理解してくれている」と坂口さんから聞いた。それをミストウォーカー社の人に伝えたら「いくつ会議吹っ飛んでると思ってるんですか」と言われた。
FCハウス
ファイナルファンタジーシリーズに関連した人たち(開発者など)からメッセージをもらって書こうと初めた。結果120人くらいかな?になった。吉田Pもいる。
吉田:レジェントな人が並んでいる。最初怒られんじゃないかとビクビクしてた。
いやいやすぐもらえて、販売の人たちにも声をかけて、みんな前向きにメッセージをくれてありがたかったですね。
もう一冊「エッチな本」というのもある。限界ギリギリで当時スクウェア?で起きた話を書いている。
吉田:それ当時の人が見たら、誰と誰のことを言っているかわかるんですよね?
そうですね。みんなわかってしまう。徹夜するグラフィックの子がいて、ソファーで寝たりする。翌日会議で使おうとするとポワーンといい匂いが漂っていたりする。
室内:ここまで、ここまで
吉田:FCハウスに行けばいつでも読めると。
室内:みなさんも行ってみてください。次のトピック。
エンドコンテンツ攻略
つい先日撮ったスクショ。
吉田:え・・・絶ですよね?行ってたんですか?俺チェックしたときこのスクショなかった。
お渡しした時は零式かなにかのスクショだった。実はこっそりやろうかなと思って。なんとか間に合わせたいなと頑張ってたんだけど10日前くらいかな?間に合った。
吉田:コメントがw そりゃ会議もなくなるわと。
室内:レジェンドがレジェンドになったぞというコメントが
吉田:日々X(Twitter)とか見させてもらっていて、レイドとかどこまでやるのかなと拝見してた。あっという間でしたね。
難しかったけど、零式と違ってレンポが良かったので、楽しく攻略できた感じですね。
吉田:坂口さんといえばエバークエストとかをやり込んでそれがFF11のきっかけともなった人だが、実際にプレイされてどうだったのか。
まあやっぱり8人でも24人でもそうですけど、レイドを役割分担してどれだけ楽しませるかというのを考えられてるかと。エバークエストだとヘイト取ってから攻めると、昔のものから変わっていていかに楽しませるかがよく考えられてるなと。
吉田:今7.0開発で頑張っているメンバーも喜んでいると思いますよ。
いや早くくれって感じです。
吉田:絶まだ続けていく予定あるんですか?
オレンジ色のも欲しいですね。
吉田:バハムートかアレキサンダーか?ミストウォーカー社の皆さん(坂口さんの時間を奪うことになって)大変申し訳ありません。
楽しませていただきました。
クラフター活動
そうですね。やっぱり着せ替えができるのと色々なものが作れるじゃないですか。それでサカグチなのでサカグッチというブランド名にして、クラフターだと銘が入るので皆さんにゲーム内で配ったりしてますね。
吉田:すごい売れてるし、転売できなくするためのアイデアでやられている
※販売したその場で着てコンテンツ参加してもらうことで装備バインドさせるという手法を取られている。これで永久に製作者坂口氏の銘が残る仕組み。
まあやっぱり14の世界を見出したくなかったので。システム上できるかなと。コンテンツ行くか、あるいはその場で武具投影してもらうことで(バインドがかかる)。
吉田:そのあたりのアイデアというか、すぐシステムを理解して。さらに坂口氏とコンテンツ行って記念写真も撮っていてすごいアイデアだなと。
ボクにとってはそれで新しい友人ができるという感覚もあって、すごい楽しんでやっている。
好きなBGM
オープニングのテーマ曲ですね。あれは未だにかかると胸が締め付けられるというか、涙が出てくる。飛び上がった時にここで流すなよと思った。
最近のルビカンテとかその辺の曲もそうだけど植松さんの曲をFF14風にきっちりアレンジして流すのが、素晴らしいFF14の仕事だと思います。
吉田:サウンドの祖堅がいつも言うんだけど、「植松さんならどう解釈するんだろう」というのが彼のベースにある。FF14のこのシチュエーションに合うアレンジを考えているので、彼は大変喜ぶと思います。
好きなストーリー
(漆黒のヴィランズの最初で)このレイクランドの森(クリスタリウム周辺の紫の森)に来た時に、情景を語るところとか、ぐっと掴まれた。いいストーリーはいっぱいあるんだけど、ここは掴まれた。
吉田:色々考えてやっています。
プレイして1周年の時に、吉Pもプレゼントをくれたのも、この場所。
吉田:確かにそうでしたね。お祝いに駆けつけたときも指定がここでしたね。紫の印象で作るぞと難しかったけど頑張った所。さっきでていた志田くん(バックグラウンドアーティスト)も喜んでいると思います。
Q&Aコーナー
ゲームデザイン時にコミュニティからの稀代やフィードバック前作への感想などをどの程度重視するか?
もちろん重視するけど、何本売れたのとかそれこそが評価だったりするけど、いろんな意味で繋がっているという感覚があって、前作に基づいて、今作っているものが未来に繋がるという、階段のように感じている。
吉田:ボクけっこう作るタイトルによって比重が変わる。14だととにかくMMORPGで、皆さんのほうがプレイ時間長いので、UI快適性などについてはフィードバックをとことん取り入れていこうという感覚になります。14と16に関わらせてもらって、坂口さん植松さんが作ってこられた途中を繋いでいくという部分と、未来へ繋いでいくという感覚が50%50%くらいでした。
FF1作目を着想したきっかけは?
FF1の前にRPGを作っていたが、当時のファミコンのROM容量が小さくて、アクションゲーム用だという思い込みがあった。そこへドラクエが出てきた。セーブを紙(呪文の書き取り)で実現したり。「できるんだ!」というのが衝撃で、目が覚めたというか。もともとロープレ派だったのでとにかく作ろうと。
吉田:企画段階から、映画的と言うか。デジタルコンテンツだけどまるで映画だなと思っていた。それは最初から意識していたんですか?
ものすごく映画大好きっ子だったのでその影響大きいのと、とにかく画面はきれいにした。美しさというのは大事なものだと思うし、自分が作るなら。それが演出上入ってくるんだと思うんですけど。
吉田:ちょっと50歳になってヒントをもらった気がした。美しくありたい。そこからゲームデザインに落ちていくというのが衝撃だった。
当時のFFシリーズの天野センセイや植松さんたちとの話せるエピソード
植松さんにとっても失礼なことしてしまった。全ボツにしたらどうなるかと思って、当時はカセットに入れてたのだが、1週間?したら植松さんができたよといってもってきた。それで「これだよ!」といったところ、植松さんが「(前と同じ曲を)曲順入れ替えただけだよ」と言った。
吉田:1曲も変わってなかったんですか?こわーw ウチのスタッフにもそういう奴いますね。2週間後に直しましたって出してきて、直って無くね?といったら「そのまま出しました」ってのがいます。順番の入れ替えってイメージ変わるから、まんまとやられた感じだったんですかね?
いやあのーなんていうか聞く前から全ボツにすると決めてたので、まあボクが悪いですね。
吉田:じゃあ聞いてもなかったんですか?
まあ聞いててもこういう(聞き流す)感じでしたね。植松さん申し訳ないです
ユニークなジョブを思いつくきっかけ
資料を持ってきた。これは石井浩一(株式会社グレッゾ代表)っていう聖剣伝説とかを創ったやつなんですけど。最初の思いつきは…。彼が書いてきたのはたまねぎ剣士だった。でも絵にも説得力があってこれはたまねぎ剣士だよねと。
吉田:石井さん優しい人なんですけど、スクエニに入社して初めてお会いした時に真っ白なスーツで、髪オールバックで、エナメルの靴で無効から歩いてきて、俺なんて会社に入っちゃったんだろうと思った。
人は見かけによらないよね
吉田:E3とかでお会いするたびに褒めてくれる。
最初はしょんべんすると‥だったんだよね
吉田:14で考えるのは、フィードバックと、さらに面白いメカニクスを持つジョブはなんだろうとみんなで考えている。今回ヴァイパーを発表したけど、開発でコンペ出すけど最後まで残っていたのは(候補が)3つくらいあった。
教えてくれないの?その落ちたやつは?
吉田:毎回出てきてどうにかしたいけど難しいよね。となるのはハンマーを使うやつです
ハンマーだったら直接攻撃なんだけど、空振りしたら地面を叩いて地震が起きるとかw
吉田:それ面白いアイデアなんですけど皆さんから寄せられるフィードバックが読めるんですよ。確率じゃなくてきっちり自身が起きるタイミングを創ってくれとなる。タンクでダブルシールドジョブってのもありました。どっちの手にもシールドが付いてる。
FFで実現できてなかったアイデアは?
んーまあ現実的でないものは実装できないので実現できてないんですけど、最初の1作目からチームにも言ってたのが、思いついたアイデアは今の作品に全部いれようと。(コケたら)次はないかもしれないんだから。作り直しになってもいいからと。可能な限り詰め込んでました。
吉田:開発の後半に思いついたアイデアがあったら、次回作じゃなくいまのに入れろってことですよね?当時スケジュールが締め切りに迫ってくると、よし明日からFF5ねという号令がかかっていたと聞いたんですが…
すべてじゃないですけど、すごいワガママだったんですかね。良いから、やるよと。
吉田:改めてFFってのはパワーが詰まってるんだなと思いますね。14も一杯アイデアを詰め込んで、はー次どうするかと言ってる。
FF11については?
まずMMORPG自体が日本ではポピュラーじゃなかったし、MMOを遊んだことがないスタッフばかりで、ボクがまずこれがMMOだな、新しいゲームの形だなと。仕事として遊びなさいと。そこがスタートだった。そしたらすごい優秀なプログラマーが一人その世界から帰ってこなくなって、連れ戻すのが大変だったという笑い話です。
吉田:結局帰ってこれたんですか?
半分くらい帰ってきましたね
吉田:当時の人に聞くと、坂口さんが居なくて、捕まえたければその世界に行って捕まえたほうが早いと、諸先輩から聞きました。
ね、人間って変わらないんですよ。その頃もそうだし、今もそうだし。
FFは世界的に成功したと言われているが成功したとかくにんした瞬間は?
1作目でとても良いものが出来て、しかしスクウェアは当時小さかったので、社長からカセット数を少なく生産する(抑える)と言われた時に、これは一生これ以上のものが作れないかもと思って必死に量産してもらった。
吉田:当時はICチップの塊だったので1個カセットを作るにもものすごくお金がいった。結局その情熱に「うん」と言ってくれたんですか?
最初に行ってた倍作ってくれた。当時は経営のキツさをわからなかったので、今となってはかなり無理をして作ってくれたんだろうな、ありがたいなと。
吉田:個人的に初回出荷って
20万ユニットって言われて、それを40にしてもらった
吉田:あの時期でもRPGと20万は相当…それを40…。いやーこれわね、みなさん若いからわからないかもしれないけど、当時は凄いことだったんですよ。
失敗したら会社ダメだし、(多額の)借金が残ること(決断)だった。
推しのNPC
やっぱりあのーモモディさんかなw(ウルダハスタートなので) 世界に入って最初にあった子で、カウンターの向こうにいるから会えない。たまにビーチなんかに居ると嬉しくて仕方ない。
吉田:こういうとこいけますね。ボクはけっこう拡張ごとにNPCが変わるんですよ。作ってるのもあるんですけど。6.0開発中にいろんなキャラを生み出している中でエレンヴィルをむちゃくちゃ気に入ってしまって。もっともっと掘り下げできるからと7.0絶対出すからと。あと通しで言えばアルバートがぐっと来てますね。
(松野泰己氏のように)ゲストクリエイターとして制作してみたくはないか?
絶対に厭です。いちプレイヤーとして楽しみたいので。
※これは坂口さんがずっと言い続けていること
吉田:御本人が言い切っているので無理強いもできない。シーズナルイベントくらいからお願いお出来たら良いなーと個人的に思っている。
オフコースノー(もちろん厭)。
FF14のトイボックスのミニゲームは好きですか?
クポクポアドベンチャーはまだ遊べてないですけど、昔のFFにもそういうのがあって、小さいアイデアで遊ぶっていうのがゲームだし、ものすごく好きです。ミニゲームっていうのは。
吉田:ボクもゲームセンター(アーケード)で遊んできたので、ゴールドソーサーにはミニゲームが遊べるってのが夢だったりします。「14にログインすれば色々遊べるじゃん」ってのが。ほんとはオセロができるよ、カードゲームとかいろんな物があると言いたいけど、法律上ダメだと言われるのがあったりして悩む。
FFシリーズには様々なテーマがあるが気に入っているテーマは?
※光と闇、自然と科学、魔法と機械など。
室内:真面目なやつが来ました
世の中すべてバランスで成り立っていて、バランスが崩れた時に感情が揺れるというか。ドラマを作る上でバランスが大事だと思っています。
吉田:坂口さんにとっては、たくさん並んでいるけどどれが好きかということではなく、バランスがテーマになっているということですよね
そうですね。あと素数の話とか好きで、こいつが宇宙を牛耳っているんじゃないかと考えたり、そう言うと数学者が大変なこと言い出すとか、二重制というかそういうのが好きですね
吉田:なぜ定期的に自然界にこの数字が繰り返し出てくるのかとか。物理法則とか。そういうのがお好きってことですよね。
大好きですね
吉田:ボクも大好きな話題ですので、また次の飲みのときにでも。昨日も飲みましたけど。
素数で一気飲みの量が増えていくとかw
吉田:そこ、やっぱり世代ですよね。
ファイナルファンタジーらしさとは?
FF16でもすごく思ったが、作り手としての意識としてのFFだけど、(開発者が)チャレンジして冒険してシステムを新しくしていく勇気が大変だし、続いている作品なのでその(前作踏襲の)ままで良いんじゃないかという思いもあるけど、それを冒険心を持って作っていくことで、ほんとうの意味でのFFらしさになるんじゃないかと。16はそういう意味でFFらしいと思いました。※プレイヤーの感じる”FFらしさ”とは別の話
吉田:ありがとうございます。でも坂口さんが「挑戦が大切だ」と言ってもらっているのがグッと来るものがあるので、これからも14頑張っていきたい
吉田:ボクから最後に一個あるんですけど、聴衆に俺にFF作らせろって人がいるかも知れない。そういう人に向けて言葉があれば。
真面目に?(例えば)建物ってデザインに目が行きがちだし、美しいビルディングってあるけど、強度の計算(設計)とかそういうのがあって初めて美しくなるので、ゲームを作りたい人はまずプログラミングを極めて、そこからゲームデザインに行ったほうがいいとボクは思っている
吉田:ゲームが今複雑怪奇になってしまっているからこそ、逆にプログラミングを極めておこうというのは真理でもありますね。ありがとうございます。
真面目すぎてすいませんw