開発コメント
所持品やアーマリーチェストからアイテムを選択してのサブメニュー表示で アイテム種類(マテリア付不可やマテリア化不可)によって メニューの内容や順番が変わっていますが とても間違えやすいです
全て固定のメニューにしてそのアイテムに対して出来ない処理はグレー文字表示にして 実行不可にする方が良いと思います
ご指摘のマテリア関連のコマンドに限らず、サブコマンドの表示並び順の整理は、 順次調整を行う予定です。
なお、コマンドのグレー表示についてですが、MMOの場合、コマンドの実行可否の判定に、
- クライアント側だけで判断できるコマンド
- サーバ側でなければ正しい判定ができないコマンド
これらが混在するため、グレー表示ができるコマンドとできないコマンドが混在します。
全てのコマンドを個別にプログラム対処する必要が有り、現存する全てのサブコマンドを パッチ2.1までに整理するのは難しいため(まだ実装途中のため、今もサブコマンドが 増えています)順次対応を行っています。 問題としては把握していますので、対応までお待ちくださるようお願い申し上げます。
XHBの十字キー割り当てアクションの操作を高速に行った際、 アクション成功と同時に自分にターゲットカーソルが合わさってしまうことが最近よくあります。 原因はXHBを操作するタイミングによって、十字キー1回の操作で入力が2回行われてしまうためでした。
※中略
できればこのタイミングでの十字キーを離した際の入力判定は無効にしていただきたいです。
この部分は「結構微妙だよなぁ…」と思っていたのですが、やはり気になりますよね。 原因は、通常の3D操作時に方向キーのリピートが設定されているためで、 シンプルにプログラムしたため必然的に生じています。 そのため、指摘の現象は○☓△□ボタンでは発生せず、方向キーは上下に限らず左右でも発生します。
解消するためには「XHBからの復帰時」なのか「通常の押しっぱなし」なのか、判定する処理を ボタンの解釈層に加える必要があります。XHBの操作はトグルモードやミックスモードがあり、 かなり条件判定が複雑なので、慎重に修正しないと副作用によるバグが怖い部分です。 入力部の担当がひと通りパッチ2.1の実装が落ち着いた段階で対処方法を検討させてください。
※どうにもならない場合は、コンフィグに「方向キーのリピートを停止する」という 設定を追加する手段もあるのですが、さすがにそれは避けたいです。
30分で出来る作業は残業30分して寝る時間30分削れって、客なら思ってしまうと思うのですが・・・・ いや・・なんでもないです・・・・・
はい、お気持ちはわかります。 僕もプレイヤーとして、そう思うことが多いです
ですが一方で、UI責任者として現場の実装担当には 「実装が困難で不確定性が高く、でもパッチに必須の案件」が完了するまでは、 「対応方法や必要な時間が明確な案件」は我慢して後に回して欲しい、と言っています。 パッチ2.1はまだまだ前者のタスクがのこっています。 それらが終わっていない状況で簡単なタスク(量は膨大)に手を付けるのは、 前向きなようで現実逃避だと思うわけです。 (現場としては、後者をガンガン対応するほうが進みが実感できて精神的に良い)
またMMOの開発運営は長期戦ですから、休める時はしっかり休み、健康維持が一番大切だと 思っています。オフラインのタイトルならマスターアップで倒れればいいや、というペ-ス配分も やりましたが、ここでそれはできません。 現状でも、3つのプラットフォーム、4つの言語、2つの操作系の掛け合わせ同時開発という 前例のない作業量のため(他ゲ-ムでも無いと思います)、これ以上のペ-スアップは ホントにスタッフの体か心が壊れてしまうのでできませんが、今後も継続的に ゲ-ムプレイの向上に努めていきますので、長くお付き合いいただけたら幸いです
装備中の装備品と選択中の装備品の詳細な比較が見たいです。 現在ある基本性能の差だけではなく、上昇するステータスの違いも同時に見られるようにして欲しいです。
はい、こちらも追加機能案件に載っています。 実装時期は早くてパッチ2.1、もしくはパッチ2.2に送られる可能性があります。
パッチ2.1でアイテムの並び替え機能が入ることにより、現状よりも詳細表示での比較が かなり簡単になることがわかっているため、他機能の実装を優先する可能性があります。
これはWindows版限定で実装するとβ期間中に皆川さんがおっしゃっていました。 βフォーラムは見られなくなっちゃいましたけど、積み残しは結構あるんじゃないかなあ。
はい。やりたかったけれども着手できていない事は、結構あります。 100枠同時表示や、テキストべ-スのアイテム表示は、 タスクからなくしてはいませんので、現状では時期の明言ができず心苦しいのですが、 対応までお待ちください。
このニュースをどう思いますか?【 y 17 : n 6 】
- 「出来るかどうかわからないことが出来るまでできる事をやるな」って異常な管理方法だと思うんだけど、MMO開発ではこれが常識なんだろうか。 — 2013/11/03 (日) 16:15:01
- 開発方針は皆川よりも上の人間が決めてるんだろうな。細かいの後回しにして工数かかる改修だけ先にやって「こんなに大きなことを2.1でやりました!!」ってのをやりたいんだろ、吉田あたりが。いい加減虚勢にまみれた開発・運営はやめるべきだと思うが。 — 2013/11/03 (日) 17:18:57
- グレーアウト云々はおかしくないか。サーバの判定がどうとか言ってるけど、メニューから項目外れてるときは使用不可の判断が出来てるんだから、それをグレーアウトに切り替えるだけだろ — 2013/11/03 (日) 17:41:03
- >03そのとおりだな。皆川あいかわらず日本語通じてない。 — 2013/11/03 (日) 22:31:30
- >01 重い作業から先にやる/やらせるってのは割と普通 — 2013/11/04 (月) 01:05:05
- 耳目を引くような機能を優先したいんだろうけど、スクエニの想定とユーザーの希望との乖離が激しすぎて悪循環にしかなってないな — 2013/11/04 (月) 06:47:22
- え〜と簡単に解決出来るって事は、既に幾つも施策があるって事で、でもそれやって実装した公開した後に厄介な問題が解決困難になる可能性も当然ある訳で、そんだったら普通厄介な方を片付けるの当たり前でしょ。>03 ノード構造全部知ってんならそれ言う根拠あるけどw 解析でもしてみたの? >04 またそういう妄想に乗っかってくる間抜けが出たw — 2013/11/04 (月) 22:59:04
- >07 アーマリーチェストのメニューに関してはすでにクライアントに情報を持ってるんだから可能だろ — 2013/11/05 (火) 00:41:19
- >07日本語でおk ていうかエアプの臭いがプンプンするぜ! アイテムやプレイヤーのコンテキストメニューがころころ変わるのはだれでも知ってるだろ。そう、エアー以外ならね。 — 2013/11/05 (火) 03:25:25
- 典型的な「無能な働き者」なんだよなぁ・・・ 一番責任者になっちゃいけないタイプなんだが。 — 2013/11/05 (火) 08:25:30
- FF14のコンセプトは恐らくなるべくサーバーを強化せずにってのも入ってそうだなあ・・・じゃなきゃこんなオフゲーぽいMOスタイルにしないっしょ — 2013/11/05 (火) 09:50:21
- 旧で大きな問題になった「表示されている数値が信用できない」ってのが新生でも改善されなかったのが残念だわ。採集率しかりHQ率しかり。UIなのか機能アルゴリズムなのかは知らんが、なんとかならんもんかね — 2013/11/05 (火) 20:28:03
- 成功率35%の禁断で17回やってやっと成功したとき、確かにスクエニの提示する確率は更に1/10と考えたほうがいいと思った — 2013/11/06 (水) 05:43:41
- でも8%が一発で成功したりもするんだよなぁ — 2013/11/06 (水) 07:00:22
寝ずにやれとはいわないが、30分作業は毎日1つずつでも片付けるのが客に対する誠意ではないのか?繰り返すがすでにβテスターではなく正規のパッケージ料金と利用料金を支払っているお客様であることを忘れているようだ。一番呆れたのは自ら約束した100枠同時表示だ。まだ実装すら手つかずと堂々と言い切れる神経には、ひたすら驚かされる。
これも何度か書いた気がするが、一度「簡単なタスク(量は膨大)」とやらを公開して、どれから手を付けるべきか客に聞くべきだろう。新規に実装されるUIがまた常識から外れなおかつ客に苦労を強いる**なUIなのだから、以前に生み出した**なUIの問題点修正から優先すべきだと思えないのは、クリエイター精神()とやらを捨てきれていないからだ。しかも自分でも「(現場としては、後者をガンガン対応するほうが進みが実感できて精神的に良い)」と書いているではないか。顧客にも開発メンバーにも悪い方向の作業を強いているのは自己満足でしかない。
はっきりいえば、コンシューマー機とPCで同じUIを相互の利益不利益をなくした状態で実装するなど物理的に不可能なのだ。いいかげん同一の操作性を提供などというバカなことをいうのはやめてもらいたいものだ。もしそれがSCEからの要請や、大株主であるSCEへの気遣いなどから出ているとすれば顧客軽視甚だしく許されることではない。